Lost Records: Bloom & Rage – recenzja. Twórcy Life Is Strange po raz kolejny udowadniają, że wiedzą jak pisać growe fabuły
Latem 1995 roku wydarzyło się coś osobliwego: David Lynch i Stephen King spotkali się w leśnej chacie, by obejrzeć wspólnie „Szkołę czarownic”. To, co zobaczyli, tak ich zainspirowało, że czym prędzej spisali swoje pomysły na scenariusz pewnej gry. W ten sposób powstał pierwszy szkic fabuły Lost Records.
Oczywiście prawie nic z tego, co napisałem, nie jest prawdą. Niemniej przywołani panowie pośredni udział w powstawaniu dzieła Don’t Nod mieli, podobnie zresztą jak wspomniany film (dodam, że debiutujący w 1996, skoro już prostuję własne słowa) – źródła, z jakich czerpało studio, potwierdził w jednym z wywiadów Michel Koch, dyrektor kreatywny odpowiedzialny za Lost Records. No i latem 1995 rzeczywiście doszło do dziwnych zdarzeń.
Ujawnić, co utajnione
Cztery przyjaciółki odnalazły w środku lasu ogromną, bezdenną dziurę, emanującą fioletowym światłem i wielką mocą. Czym jest ów twór? Dobrą czy złą siłą? Zjawiskiem paranormalnym, magicznym czy pozaziemskim? Pomyłką natury czy świadomym bytem? Nie mamy pojęcia, podobnie jak dziewczyny. Wiemy tylko tyle, że niedługo po tym, jak protagonistki uznały ową otchłań za studnię życzeń, wydarzyło się coś tak szokującego, iż zapomniały o wszystkim, co przeżyły tego lata.

Jak to jednak bywa, demony przeszłości nie baczą na to, jak daleko od nich uciekliśmy, i prędzej czy później nas doganiają. W przypadku Lost Records robią to po 27 latach pod postacią złowrogo wyglądającej paczki zaadresowanej do bohaterek. By wspólnie ją otworzyć, dorosłe już kobiety zjeżdżają się do rodzinnego miasteczka Velvet Cove, gdzie przy barowym stoliku i kilku drinkach wypitych dla kurażu rozpoczynają przyjacielską sesję terapeutyczną – pora odkopać głęboko skrywane wspomnienia.
Zaakceptować, co wyparte
Przeszłość bohaterek rekonstruujemy na dwóch płaszczyznach. Z jednej strony kobiety próbują przypomnieć sobie dawne wydarzenia, siedząc w barze i rozmawiając, z drugiej – co chwilę cofamy się do 1995, by przeżywać (nie tak) pamiętne lato na własnej skórze. Choć wszystkie protagonistki ukazywane są jako równie ważne dla opowieści, całość obserwujemy oczami Swann – nieśmiałej nastolatki, która z pomocą nowo poznanych dziewczyn powoli odnajduje w sobie siłę i odwagę.

Dziewczyna jest miłośniczką przyrody, w dodatku ma żyłkę filmowczyni, więc nie rozstaje się z kamerą, czy to przebywając we własnym pokoju, czy przechadzając się po lesie. A że mowa o walking simie, spaceruje się tutaj często, podobnie zresztą jak używa rzeczonej kamery. To na niej oparto – nie licząc podstawowych czynności takich jak podnoszenie przedmiotów i czytanie dokumentów – wszelką interaktywność. Za pomocą urządzenia rejestrujemy zarówno wydarzenia związane z główną fabułą, jak i opcjonalne znajdźki (gotowe nagrania można zaś montować w wideopamiętniku Swann), w nocy oświetlamy sobie nim drogę, a gdy czegoś szukamy – korzystamy z zooma.
W Lost Records nie znajdziemy rozbudowanego gameplayu. Ot, kilka prostych zagadek logicznych i minigier. Tutaj liczy się historia, a tę po części tworzymy sami, gdyż nasze wybory – sprowadzające się do tego, co powiemy – wpływają na kształt niektórych wydarzeń. Dialogi to jeden z głównych atutów dzieła Don’t Nod: naturalne, autentyczne dla poszczególnych postaci, a do tego rewelacyjnie zbudowane. Bohaterom da się przerywać, ale gdy poczekamy dłużej, może pojawić się nowa kwestia. Milczenie nie zastopuje rozgrywki, po prostu zostanie uznanie za kolejną reakcję, słuchać towarzyszek zaś warto z uwagą, gdyż nieraz przyjdzie nam skorzystać z wiedzy, którą wcześniej się z nami podzieliły.

Zwalczyć, co szkodliwe
Lost Records: Bloom & Rage ukazało się w dwóch turach. W część zatytułowaną Tape 1 mogliśmy grać już od 18 lutego, z kolei Tape 2 wypuszczono 15 kwietnia w formie darmowej aktualizacji. Obie „połówki” znacząco się od siebie różnią i choć twórcy zaznaczali, że przedzielili swoje dzieło w miejscu, w którym gracz i tak prawdopodobnie zrobiłby sobie przerwę, moim zdaniem nie wyszło to całości na dobre.
Tape 1 skupia się na relacjach bohaterek: przemierzając Velvet Cove w butach Swann, zaprzyjaźniamy się z trzema buntowniczymi nastolatkami. Przez osiem godzin buszujemy po lokacjach, rozmawiamy z towarzyszkami i… cóż, dobrze się bawimy, chłonąc atmosferę ciepłego lata w cichym amerykańskim miasteczku. Wątki magicznej dziury ziejącej w lesie oraz konfliktu z rodziną jednej z protagonistek schodzą natomiast na drugi plan. I choć mnie ta senna narracja Tape 1 nie przeszkadzała, wielu mogła uśpić na amen i sprawić, że jak już wpadną w objęcia Morfeusza, to do Lost Records nie wrócą, zirytowani, że prawie nic z głównej intrygi się nie wyjaśnia i jeszcze trzeba dwa miesiące czekać na ciąg dalszy.

W recenzji Tape 1 w CD-Action 02/2025 wyrażałem więc nadzieję, że druga część się rozkręci i przyniesie wszystkie pożądane odpowiedzi. Tak też się stało, lecz niestety w Tape 2 (znacznie krótszym, bo zajęło mi tylko pięć godzin) fabuła kompletnie zdominowała gameplay. Niby dodano dla urozmaicenia nową minigrę, a nawet sekwencję quasi-skradankową, lecz eksplorację sprowadzono do minimum, z kolei rzeczy do odkrywania za pomocą kamery było wyraźnie mniej. Odniosłem wrażenie, że więcej, niż gram, oglądam przerywniki filmowe. Wychodzi więc na to, że zbyt powolne tempo opowieści zastąpiono pędzeniem na łeb na szyję do finału. Liczyłem na balans, dostałem kontrast.
Zrozumieć, co oczywiste
Jeśli ktoś sięgnie po Lost Records po raz pierwszy dopiero teraz, bez dwumiesięcznej przerwy, prawdopodobnie będzie miał inne wrażenia. Kto wie, może nawet w ogóle nie odnotuje zaburzonej narracji. Tak czy inaczej, przeżyje zajmującą przygodę okraszoną nastrojowymi dreampopowymi utworami, rewelacyjnie wyreżyserowanymi cutscenkami, sugestywnym oświetleniem lokacji i estetyką lat 90. Od strony technicznej też jest zadowalająco: Tape 1 cierpiało głównie na wolno doczytujące się tekstury i choć problem całkowicie nie zniknął, Tape 2 wypada pod tym względem znacznie lepiej (a gra pomiędzy premierami obu części dostała przynajmniej dwie duże aktualizacje).

Po ograniu Tape 1 narzekałem na umieszczenie w grze wątków miłosnych i po przejściu całości nastawienia nie zmieniam. Uważam, że Lost Records spokojnie obroniłoby się jako opowieść o odkrywaniu wewnętrznej siły, akceptowaniu niedoskonałości i siostrzeństwie. Oddanie w nasze ręce kwestii dialogowych pozwalających Swann podrywać pozostałe bohaterki jedynie psuło ten ostatni element. Ba, chcąc traktować wszystkie bohaterki równo, wpadłem niejako w pułapkę. Okazało się, że udzieliłem każdej tak mało „serduszkowych” odpowiedzi, iż odblokowałem totalnie przygnębiające zakończenie, do którego normalnie bym nie dążył.
Nie dążyłbym do niego, ale też bym go nie zmienił. W końcu jak w prawdziwym życiu – to moje własne decyzje doprowadziły mnie do takiego, a nie innego punktu. Musiałem to zaakceptować, podobnie jak dość przewrotne wyjaśnienie głównej intrygi. Co wydarzyło się latem 1995 roku? Co znajdowało się w paczce zaadresowanej do bohaterek? Oczywiście nie zdradzę, powiem tylko tyle: twórcy dosadnie dają znać, że tutaj od początku liczyły się nie nadnaturalne zjawiska i zwroty akcji na miarę hollywoodzkich thrillerów, lecz bohaterki i ich przygody. Pamięć może nas zwodzić i zawodzić, a bez wspomnień jesteśmy nikim – warto więc je pielęgnować.
W Lost Records: Bloom & Rage graliśmy na PS5.
Ocena
Ocena
Ujmująca, intrygująca historia, w której każdy element zdaje się przemyślany i pasujący do reszty: od oprawy audiowizualnej, przez autentyczne bohaterki i dialogi, po fabułę. Gorzej wypada jedynie sposób prowadzenia narracji – początkowo opowieść toczy się zbyt wolno, a gdy przyśpiesza, to aż za bardzo.
Plusy
- pięknie wygląda, a brzmi tak, że wprawia w nostalgiczny nastrój
- cutscenki na miarę dobrego filmu
- ciekawa intryga, przewrotny finał
- autentyczne postacie i naturalne dialogi
Minusy
- może znudzić w pierwszej połowie
- zbędne romansowanie
- niedoróbki zredukowano, lecz nie pozbyto się ich całkowicie
Czytaj dalej
W ekipie CD-Action przede wszystkim korektor, dopiero później gracz. Dla satysfakcji czyszczę mapy ze znaków zapytania (to nie obsesja), dla silnych emocji supportuję w pewnej bardzo znanej grze sieciowej (to już trochę masochizm), a dla relaksu buduję domy w Simsach (czysta przyjemność).