Mario Kart World daleko do rewolucji na miarę Breath of the Wild, ale to solidny fundament pod dalszy rozwój [RECENZJA]
Doskonale zdaję sobie sprawę, że ponad 70 mln sprzedanych kopii Mario Kart 8 stanowi fenomen trudny do pojęcia dla wielu polskich graczy. Niemniej na całym świecie szalone wyścigi Nintendo są serią kultową i dostarczającą ogromnych emocji niejednemu pokoleniu fanów. Wybór kolejnej odsłony MK na tytuł startowy Switcha 2 wydaje się zatem oczywistym posunięciem – pytanie tylko, jak Mario Kart World wypada w porównaniu z rozbudowywanym przez 11 lat poprzednikiem i czy stanie się system sellerem pokroju The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Na wstępie uprzedzam: nie dajcie się nabrać na porównania do Forzy Horizon. Może i ogólne założenia obu gier są na papierze faktycznie trochę podobne, ale w ostatecznym rozrachunku prawie każdy aspekt tych tytułów je różni, a nie łączy. Nawet wspólny mianownik w postaci otwartego świata wydaje się strasznie naciągany – podczas gdy Forza celebruje wolność na każdym kroku, nowy Mario Kart korzysta z niej zachowawczo, proponując eksplorację jako osobną opcję zabawy, dyskretnie schowaną w menu głównym. Nie nastawiajcie się zatem ani na fabularyzowany tryb kariery, ani na granie w pojedynkę płynnie przeplatane multiplayerem, ani na zatrzęsienie różnorodnych trybów i aktywności.

Chaos rządzi
Już menu główne – z opcjami Single Player, Multiplayer, Online Play, Wireless Play i wspomnianym Free Roam do wyboru – sugeruje, że raczej nie powinniśmy spodziewać się rewolucji. Przygodę z Mario Kart World rozpocząłem od zdobycia złotych pucharów we wszystkich zawodach Grand Prix – i już tutaj pojawiły się pierwsze zgrzyty. MKW oferuje jedynie trzy warianty mocy pojazdów (50cc, 100cc i 150cc) i być może nie miałbym z tym problemu, gdyby nie to, że prawie na każdym kroku widać, iż produkt Japończyków projektowano z myślą o 200cc.
Jeszcze na pierwszych zwiastunach widzieliśmy, że World stawia na dużo szersze trasy z podwojoną liczbą zawodników. Sęk w tym, że dla niejednego weterana Mario Kart 8 Deluxe prędkość rozwijana podczas wyścigów w najnowszej odsłonie może okazać się zbyt niska – zwłaszcza na wielu długich, prostych i otwartych fragmentach torów. Zakładam, że Nintendo niedługo zapowie kategorię 200cc, ale jej brak w podstawowej wersji gry jest moim zdaniem nieporozumieniem.

Sama jazda, mimo powyższej wady, to już niemal czyste złoto – i niech was nie zwiedzie cukierkowa oprawa oraz radosna ścieżka dźwiękowa. Mario Kart to diabeł wcielony, mroczny pogromca wieloletnich przyjaźni i źródło rozwodów w Japonii. Główne założenia rozgrywki pozostały bez zmian: wybieramy postać i pojazd, a następnie wyruszamy w absurdalną batalię na śmierć i życie, gdzie wszystkie chwyty są dozwolone.
Po drodze zbieramy monety delikatnie zwiększające naszą szybkość oraz otrzymujemy różne narzędzia mordu i power-upy, aby móc skutecznie uprzykrzać zabawę innym. Oprócz klasycznych już zielonych, czerwonych i niebieskich skorup, bananów, „nitrogrzybków” oraz bomb Nintendo postawiło na kilka nowości, takich jak Ice Flower, Hammer czy umożliwiające przeskakiwanie przeszkód piórko, dzięki czemu poczucie „uroczego chaosu” jest tutaj silniejsze niż w jakiejkolwiek wcześniejszej odsłonie Mario Kart.

Wyścig Cannonball
To jednak nie tradycyjne Grand Prix stanowi główne danie Mario Kart World, lecz Free Roam i zupełnie nowy tryb Knockout Tour. Trudno nie odnieść wrażenia, że Japończycy nie wykorzystali w pełni potencjału drzemiącego w formule sandboksa, o czym wspominałem już na początku. Obszar jest co prawda całkiem duży oraz skrywa sporo znajdziek i wyzwań, ale bliżej mu do zbyt bezpiecznego rozwinięcia „ósemki” niż rewolucji na miarę The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Mało tego, obawiam się, że mariokartowa piaskownica wypadłaby blado nawet w porównaniu z prawie 25-letnim Grand Theft Auto 3; najprecyzyjniej będzie ją chyba zestawić z filozofią przyświecającą Super Mario 64, rozwijaną w kolejnych trójwymiarowych platformówkach z wąsatym hydraulikiem w roli głównej. Nie sposób nie przyczepić się także do bałaganiarskiego menu wyboru kierowców i bezużytecznego ekranu mapy świata, na którym nie widać odkrytych i zaliczonych misji oraz znalezionych sekretów. Fajnie, że chociaż można cofać czas po wypadnięciu z trasy.

Największą zaletą wynikającą z otwartego świata jest natomiast Knockout Tour, czyli swoiste battle royale, w którym ścigamy się po kilku połączonych torach pod rząd (bez loadingów). W trakcie rywalizacji stopniowo odpadają kolejni uczestnicy, a pod koniec robi się bardzo, ale to bardzo emocjonująco. Rewelacyjny pomysł, lecz i tu nie wszystko zagrało – nadmiernie szerokie i mało kręte autostrady sprawiają, że momentami… zwyczajnie robi się nudno.
Nie jestem w stanie pojąć, czym kierowało się Nintendo, pozostawiając spore połacie terenu bez jakichkolwiek urozmaiceń w postaci ramp czy power-upów. Jedyne, co przychodzi mi do głowy, to napomknięte wcześniej 200cc. Tak czy inaczej, zawody z reguły trzymają w napięciu do samego końca, sytuacja na drodze może się zmienić w mgnieniu oka, wyniki często rozstrzygają się centymetry przed linią mety, a klucz do sukcesu stanowi opanowanie skrótów, trików i sztuki driftu – wchodząc w zakręty bokiem, na krótki moment zyskujemy turbodoładowanie, dzięki któremu nie zostajemy w tyle. Kierowcy otrzymali ponadto możliwość pływania oraz ślizgania się po poręczach i ścianach.

Kioto Drift
Na deser dostajemy jeszcze klasyczny Time Trial, gdzie naszym jedynym przeciwnikiem jest upływający czas (lub duch innego rajdowca), oraz skupiający się na rozwałce Battle Mode. Szkoda, że Mario Kart World nie dostarcza trochę więcej świeżych rozwiązań, zamiast tego znów kładzie nacisk na kanapowego co-opa i rozgrywki sieciowe.
Brakuje tu kampanii singleplayerowej z prawdziwego zdarzenia, ale nie tylko dlatego powszechne porównania do Forzy Horizon są – w mojej opinii – chybione. Hit Playground Games co rusz zasypuje nas nagrodami, dzięki którym wiemy, że warto się ścigać. Zwyciężyłeś w zawodach? Łap egzotyczny samochód. Ukończyłeś playlistę festiwalową? Oto 200 tys. kredytów, trzy losy na loterię, pięć punktów umiejętności i pierdyliard expa. W Mario Kart World niestety nic takiego nie ma miejsca, przez co wypada on archaicznie względem innych współczesnych ścigałek.

Mało tego, co prawda po wymaksowaniu Grand Prix odblokowujemy dodatkowe zawody z kultowym Rainbow Road, ale już po (znacznie bardziej wymagającym) zdobyciu złota we wszystkich wyścigach Knockout Tour nie dostajemy żadnej nagrody. W tej produkcji po prostu brakuje zawartości! Zaledwie po jednym weekendzie spędzonym z MKW mam już dostęp do wszystkich pojazdów, a ze skórkami postaci wyglądałoby to zapewne podobnie, gdybym tylko częściej decydował się na zabawę różnymi kierowcami. Sytuację nieznacznie ratują rozmieszczone na mapie wyzwania i znajdźki (zbierając je, odblokowujemy Mirror Mode), ale już naklejki otrzymywane za postępy są ponurym żartem – nawet nie starają się udawać pełnoprawnego systemu progresji. O braku możliwości wyboru opon nie wspomnę.
Znacznie lepiej wypadają natomiast technikalia. Hyrule Warriors: Age of Calamity, Bayonetta 3 i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom udowodniły, że czasy, kiedy gry Nintendo były synonimem dopracowania technicznego, dawno minęły. Wszystko wskazuje jednak na to, że wraz z premierą Switcha 2 Wielkie N w końcu wróciło do formy sprzed lat. Pod względem grafiki, płynności animacji i wyświetlanej rozdzielczości Mario Kart World to bardzo dobrze przygotowany produkt, który tylko utwierdza mnie w przekonaniu, jak zacofanym sprzętem był pierwszy „Pstryk”. Podczas kilkudziesięciu godzin spędzonych z MKW nie natrafiłem na ani jednego buga, glitcha czy crasha. Chciałoby się wręcz napisać, że wszystko działa tu doskonale, ale i w tej beczce miodu znajdzie się łyżka dziegciu – tryb Split Screen (dla ponad 2 osób) oferuje jedynie 30 klatek na sekundę.

Chevrolet Toadette za 80 dolarów
Pierwszego Nintendo Switcha zapamiętam jako konsolę, która – mimo technicznych niedostatków – czarowała kreatywnością oraz rewolucyjnym tytułem startowym w postaci The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Mario Kart World bliżej natomiast do Switcha 2, czyli mocniejszej i bardziej dopracowanej ewolucji, niż czegoś zupełnie nowego. Szalone wyścigi i szumnie zapowiadany otwarty świat potrafią cieszyć, ale stoją w rozkroku między nowym a starym, nie wykorzystując w pełni drzemiącego w nich ogromnego potencjału.
W trakcie mojej przygody z MKW nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że kiedyś już w to grałem, a brak 200cc notorycznie wywoływał we mnie tęsknotę za MK8. Mimo to nie wątpię, że po najnowszego Mario Karta sięgną dziesiątki milionów zarówno oddanych fanów marki, jak i zupełnie nowych graczy, a wraz z każdym kolejnym DLC tytuł ten będzie miał coraz więcej do zaoferowania.

Czy zatem warto wydać na Mario Kart World te ponad trzy stówki? To zależy. Jeśli kochacie „ósemkę”, spędziliście w niej setki godzin i ścigacie się wspólnie ze znajomymi lub rodziną, to nie ma się nawet nad czym zastanawiać: kupujcie, bawcie się i czekajcie na dodatki. Z kolei w przypadku wszystkich tych, którzy chcą dopiero rozpocząć swoją przygodę z MK albo zastanawiają się nad wyborem prezentu dla dziecka, rozsądniej będzie obecnie sięgnąć po wciąż piekielnie grywalne, wypełnione zawartością i sporo tańsze Mario Kart 8 Deluxe.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
15 odpowiedzi do “Mario Kart World daleko do rewolucji na miarę Breath of the Wild, ale to solidny fundament pod dalszy rozwój [RECENZJA]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Wychodzi nowa konsola z nowymi bebechami, a gry na nią wyglądają jak 2-3 generacje do tyłu. Ja bym to nawet zrozumiał, ale za takiego kasztana płacić 380zł?
Podsumujmy. Mamy konsole na ktorej gry w zasadzie nie maja nic odkrywczego do zaoferowania w gameplayu. Są najbrzydsze na rynku – porównajcie to Mario z Crash Team Racing Nitro-Fueled z 2019. Ale za to są bardzo drogie.
Tak wiem zaraz ktoś wyskoczy, że Bananza wszystko zmieni. No nie zmieni. To będzie tylko jedna gra i tyle.
Zagraj w „Odyssey” a później w „Elden Ring”. Może wtedy zrozumiesz i twoja chęć krytyki zacznie być poparta jakąś wiedzą oraz wnosić coś a nie tylko pokazywać powierzchowność.
Jakie 380zł? W oficjalnych sklepach gra kosztuje 330zł, a da się wychaczyć taniej.
Gdzie wy widzieliście te 380zł? https://www.ceneo.pl/182415058 https://www.nintendo.com/us/store/products/mario-kart-world-switch-2/
Jest drogo, ale nie aż tak drogo.
Also: wszędzie widzę gameplay split screen na 60fps. Czy to przypadkiem nie jest tak, że 30fps jest w 4k, a 60fps w full hd? Gra na pewno nie robi takiego pokazu slajdów jak w mk8
Czy to przypadkiem nie działa tak, że GameShare ogranicza klatkaż, a „normalny” split-screen nie? Czy się mylę?
Nie wiem, ale gameshare aktualnie nie jest wspierany przez mario karta
Mario Kart,Donkey Kongi i inne gry dla osoby do 6 roku życia…to te exclusivy na które można pograć TYLKO na switch 2…rozumiem.
Swoją drogą komicznie wyglądają testy cyberpunka w możliwe jak najbardziej jałowym/mało obciążającym sprzęt etapie gry xd
To ja tylko dopytam: czy na premierę The Duskbloods w planach jest płacz?
Eee jako fan sousów mam totalnie gdzieś tego Duskblooda. Wygląda bardzo słabo i to ponoć dlatego, że miał wyjść na switcha 1.
To ja też bym dopytał bo widzę że mocno promujecie tego Switcha(Mam nadzieję, że chociaż za hajs, a nie tak za frajer).
Czy można krytykować produkty jeżeli się nam coś w nich nie podoba? Czy nie wolno?
Można. Gdyby to było złe to bóg by inaczej świat stworzył.
@CZARY_MARY nie za bardzo rozumiem…mimo tego że robi to Miyazaki i jest to jego eksperyment i wyłącznie na Switcha 2 nie sądzę by grono fanów płakało ”dlaczego nie na PC”…poczeka się na coś next-genowego co wykorzytuje obecne technologie graficzne i tyle…:)
Problem jest z otwartym światem. Powinno być tak, że po najechaniu kursorem na dane miasto, oprócz znaków zapytania powinno być ile zadań jest do ukończenia i ile monet do zdobycia w danej lokacji, bo tak to pokazuje tylko znaki zapytania, a resztę ogółem ile zdobyte/ukończone z całej mapy. Druga sprawa z postaciami. Powinien być np. podstawowy Mario i jak go klikniemy dopiero wtedy skiny do wyboru (ile jeszcze do odblokowania), a tak to trzeba włączyć mapę świata i najechać na daną postać kursorem, aby zobaczyć ile skinów zostało do odblokowania.
Niby pucharki zrobione, multi ogólnie już nudzi, ale mam tutaj syndrom a jeszcze odpalę i pojeżdżę 😀
Mnie akurat cieszy taka konstrukcja świata w MKW. Nareszcie ktoś zdecydował się to zrobić i wywalić te wszystkie „liczniki” z otwartego świata. Jest to dodatek który nie odwraca uwagi od głównego dania którym są wyścigi. W wolnej chwili wskakuje do piaskownicy i sam wyznaczam sobie cele, robiąc małe misje uczę się więc jest progres a że nikt nie podaje informacji ile już odkryłem ? Nareszcie.
Trasy są większe ale i dłuższe więc może to i lepiej że mają chwilę wytchnienia. Przejazd przez Rainbow Road to chyba najlepsze „napisy końcowe” jakie wiedziałem. Projektowy majstersztyk.
Największy minus dla mnie to sztuczna inteligencja. W każdym wyścigu „Blue Shell” na koniec wyścigu i zero losowości w kolejności oponentów.
Odkrycie że „Blue Shell” można uniknąć cofając czas było wystarczająco zadowalające. Nie potrzeba mierników progresu. Podobnych smaczków jest więcej i po raz kolejny jestem pod wrażeniem ile można odkryć jeżeli się chce.
Rozumiem, że wszystkie gry AAA będą posiadały teraz minus „wysoka cena”? XD
Dobrze, że istnieje taka konsola dla dzieci, każdy ma prawo grać w co mu się podoba 🙂