Metal: Hellsinger – recenzja. Piekielnie dobry rytmiczny Doom!
Dobrze, że wpadłeś, bo dziś na piekielnej uczcie same gwiazdy. Wokalistka Arch Enemy Alissa White-Gluz, lider Trivium Matt Heafy, Mikael Stanne zdzierający gardło w Dark Tranquillity czy Serj Tankian z System of a Down. A i to nie wszyscy!
Dodajmy dla porządku, że to występy gościnne – muzycy nie śpiewają utworów ze swoich macierzystych kapel, lecz skomponowane specjalnie na potrzeby gry kawałki, a te są naprawdę fantastyczne. Nie dziwota, że mając tak tłustą ścieżkę dźwiękową, niemal wszystko podporządkowano muzyce. I nie mówię o rozgrywce, bo to rzecz oczywista dla każdego, kto o Metal: Hellsingerze słyszał. Ciekawe jest natomiast to, że przygrywające w tle piosenki narzucają swój rytm nawet czysto kosmetycznym elementom.
Highway to Hell
Kamienie pulsujące niczym ogromne serca (po trafieniu wybuchają, zadając ataki obszarowe) czy ognie piekielne, które strzelają w górę w równym tempie jak na koncercie Rammsteina, tym wyżej, im lepszy mnożnik uda nam się uzyskać. Ba, pod wpływem ostrych gitarowych brzmień nawet moja podświetlana klawiatura (Razer Ornata Chroma) ożyła, migocząc rytmicznie krwistą czerwienią w takt muzyki. Efekt? Kapitalny. Zabawa? Piekielnie dobra!
Jak w większości podobnych produkcji, fabuła okazuje się tu jedynie pretekstem. Wystarczy wam wiedzieć, że wcielamy się we wkurzoną demonicę zwaną Niewiadomą (to w zasadzie pół człowiek, pół demon, ale nie ma to żadnego znaczenia). Ląduje ona na samym dnie piekła, by odzyskać głos, który skradła jej rządząca tym miejscem Czerwona Sędzina. Między bohaterką a władczynią dantejskich kazamatów czeka armia pomniejszych istot prosząca się o solidny łomot oraz osiem stref piekielnych do przejścia, każda z innym motywem przewodnim.
Rytm jest wszystkim
Trzeba otwarcie powiedzieć, że gdyby nie dwa solidne asy w rękawie (pierwszym jest kapitalny soundtrack, drugi szerzej omówimy za chwilę) Metal: Hellsinger byłby kolejną niewyróżniającą się strzelanką retro. W teorii to klasyczny arenowy shooter, w którym czyścimy kolejne placyki z diabelskiego pomiotu. Fenomenalnie robiły to ostatnie inkarnacje Dooma, nieco gorzej mnóstwo innych oldskulowych FPS-ów.
Dzieło ekipy The Outsiders ma jednak coś, czego nie oferuje konkurencja – mechanikę premiującą strzelanie w rytm muzyki. Tylko wtedy zadajemy największe obrażenia, podbijając jednocześnie mnożnik furii (2x, 4x, 8x, 16x). Gdy przekroczymy najwyższy próg, do instrumentów dołączają wokale, a zabawa nabiera dodatkowych rumieńców. Na początku naszej podróży przydaje się widoczny na ekranie wskaźnik wybijający rytm, ale wystarczy tak naprawdę wsłuchać się w muzykę. Gdy już wgryziemy się w ten system i zaczniemy traktować ścieżkę dźwiękową jako swego rodzaju metronom, a nie jedynie element tła, robi się zdecydowanie łatwiej. Gra wciąga bez reszty, bo wszystkie jej mechanizmy zgrabnie ze sobą sprzęgnięto.
Inspiracje to nie grzech
W jednym z poprzednich akapitów nie bez przyczyny wspominam Dooma, bo Hellsingerowi właśnie do niego najbliżej. Infernalna stylistyka to jedno, ale podobieństwa nie kończą się na miejscu akcji i atrakcjach wizualnych. Gra twórczo czerpie z dzieła id Software, po pierwsze stawiając na podobny charakter starć. Walki w ciasnych korytarzach należą do rzadkości; największe zadymy toczą się na arenach, a te nie puszczą nas dalej, nim nie padnie ostatni piekielnik.
Po wtóre demony są tu równie mobilne i żywotne. Z pominięciem tych, które rażą z dystansu, reszta piekielnego składu wlezie za nami do każdej dziury i doskoczy na dowolną półkę, nawet największe i z pozoru najbardziej niezgrabne behemoty. Trzeba mieć oczy dookoła głowy i pozostawać w ciągłym ruchu. Podwójny skok plus dash pozwalają podejmować najbardziej ryzykowne susy nad sadzawkami z lawą, a dzięki pełnej kontroli nad postacią w locie nie marnujemy cennych sekund i nie ustajemy w rozstawianiu maszkar po kątach.
Jest nawet coś w rodzaju zabójstw chwały, choć tu nazwano to rozpruciem. Podobnie jak Doom Slayer bohaterka może traktować demony niczym piniaty z cukierkami, wycinając sobie z nich kryształy leczące. Gdy osłabiony przeciwnik zaczyna migotać, po wduszeniu odpowiedniego przycisku (oczywiście trafiając w rytm, inaczej rozprucie nie zadziała) doskakujemy do demona, rozrywając go na strzępy. Szybkie, efektowne, suto nagradzane punktami i idealne do skracania dystansu. Zielone kryształy znajdziemy również na samych arenach, choć nie ma ich przesadnie dużo, warto więc je oszczędzać na podbramkowe sytuacje.
Metal i piekło
Kampania jest niestety dość krótka i pęka w jeden wieczór, o co dość łatwo przy tak wciągającej rozgrywce. Na otarcie łez dorzucono opcjonalne wyzwania zwane udrękami (po trzy na rozdział, poza ostatnim). Zadania są różne (zabijanie do rytmu pod presją czasu, losowa zmiana broni po każdym zabójstwie, niemożność leczenia się w trakcie trwania udręki) i w ciekawy sposób zmieniają zasady gry. Ponadto nie sprawiają wrażenia zwykłej zapchajdziury, bo ukończone nagradzają nas modyfikatorami (tzw. pieczęciami), które mają realne przełożenie na rozgrywkę i mogą pomóc przy wykręcaniu lepszych wyników punktowych.
Jako że mamy do czynienia ze strzelanką rytmiczną, nie znajdziemy w niej prującej ogniem ciągłym broni automatycznej. W klasycznych shooterach podobne zabawki sprawdzają się świetnie, tu z oczywistych względów nie mają racji bytu. Podstawowym uzbrojeniem jest dobry na słabe demony miecz i gadająca czaszka Paz rażąca z dystansu, ale zadająca niewielkie obrażenia. Później robi się znacznie ciekawiej: znajdujemy przepotężną strzelbę, dwa colty, kuszę i broń białą przypominającą bumerangi. Ponadto udane strzały ładują ataki ostateczne – indywidualne dla każdego modelu broni (przykładowo bumerangi rozkręcają tornado szatkujące wszystkich piekielników w bliskim zasięgu).
Uzbrojenie podstawowe przydało mi się na etapie samouczka i pierwszego rozdziału, względnie przy części udręk, w których oręż bywa narzucany z góry. W kampanii, gdy już dorwałem się do nowych zabawek, zupełnie nie czułem potrzeby korzystania z bazowych klamotów, bo były najmniej efektywne (jedyny wyjątek to sytuacja, kiedy zależy nam na osłabieniu przeciwnika celem wykonania rozprucia – czaszka Paz nadaje się do tego najlepiej). Oczywiście nikt mi nie każe ich używać, szkoda natomiast, że domyślnie towarzyszą nam zawsze, a na misję wybierać możemy dwie sztuki z wachlarza pozostałych. W efekcie z czterech slotów na broń dwa zajmowały najsłabsze egzemplarze.
Chcę jeszcze!
Każdą bronią walczy się nieco inaczej, bo strzelamy lub uderzamy nimi w różnym tempie. Niedosyt może budzić jedynie ich liczba, ale te deficyty dotyczą też innych elementów gry. Odniosłem wrażenie, że wszystkiego jest tu odrobinę za mało: oręża, poziomów, typów standardowego mięcha armatniego czy bossów. Walki z tymi ostatnimi są boleśnie powtarzalne. Każdy z ośmiu dużych etapów wieńczy starcie z szefem, te jednak – nie licząc finalnego rozdziału – rozczarowują, bo tak naprawdę mierzymy się z kolejnymi wcieleniami tego samego bytu. Zmieniają się oczywiście areny, rodzaje ataków, czasem wkradają się dodatkowe przeszkadzajki, ale generalnie bitki są do siebie bliźniaczo podobne.
Dopiero ostatni boss, królowa piekieł, trochę te niedostatki wynagradza. To walka kilkuetapowa, do tego zdradzająca zamiłowanie twórców do akcyjniaków spod szyldu bullet hell. Jest wymagająco, ekscytująco i zabawnie. Metal: Hellsinger, choć krótki, okazał się diabelnie wciągający. Z wachlarzem potężnych spluw na podorędziu pozwolił mi zagrać koncert, jakiego w piekle jeszcze nie słyszeli. Jeśli jednak słoń ci nadepnął na ucho bądź masz refleks szachisty, rewelacyjna zabawa może stać się frustrującą męczarnią. Grę odradzałbym również graczom stroniącym od metalowych brzmień. Wszystkim pozostałym szczerze polecam.
W Metal: Hellsinger graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Grałeś w BPM: Bullets Per Minute? Metal: Hellsinger jest pod każdym względem lepszy. Warto zagrać dla samej ścieżki dźwiękowej, ale to niejedyny atut gry. Świetna dynamika, przemyślane mechanizmy i diablo satysfakcjonujący gunplay. Tylko dlaczego tak krótko?!
Plusy
- fenomenalny soundtrack
- energetyczna i dynamiczna rozgrywka
- strzelanie do rytmu to fantastyczny pomysł
- walka o wysokie wyniki punktowe uzależnia
- dodatkowe wyzwania są czystą przyjemnością
- czytelna grafika i różne oblicza piekieł
Minusy
- krótka, jedynie osiem rozdziałów
- powtarzalne walki z bossami (nie licząc finałowego)
- niewielkie zróżnicowanie wśród piekielników
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.