Monster Hunter Wilds – recenzja. Z jednej strony bezpieczna kontynuacja, z drugiej najlepsza część serii
Monster Hunter World oraz Monster Hunter Rise są dwiema najlepiej sprzedającymi się grami w historii Capcomu. Nic zatem dziwnego, że Japończycy nie próbują wymyślać koła na nowo, tylko oferują tytuł zręcznie łączący rozwiązania, które sprawdziły się wcześniej. Trudno dzisiaj ocenić, czy Monster Hunter Wilds pobije rekordy poprzedników, ale jedno już wiem: ta produkcja cholernie uzależnia.
Capcomowy symulator polowania na potwory skończył w zeszłym roku 20 lat i bez wątpienia jest jedną z najważniejszych marek firmy. Poszczególne odsłony Monster Huntera sprzedawały się w milionach egzemplarzy i zadowalały wiernych fanów, ale dopiero wydany w 2018 multiplatformowy World trafił do świadomości zachodnich mas. Recenzowane w tym tekście Wilds stanowi więc coś w rodzaju jego kontynuacji – tu i ówdzie podbiera z Worlda sprawdzone rozwiązania, przeplatając je z równie udanym, bardziej arcade’owym Monster Hunter Rise z 2021 roku. Wynikiem tej mieszanki jest tytuł dający idealną okazję do zapoznania się z łowieckim cyklem Japończyków, ale… nie uprzedzajmy faktów. Zacznijmy od początku.
Z pozoru „Zaginiony świat”, ale jednak „Trainspotting”
Zakazane Ziemie są regionem oddzielonym od cywilizacji od ponad tysiąca lat i od tego czasu uważanym za opuszczony. Okazuje się jednak, że niesłusznie – grę otwiera animacja przedstawiająca grupę tubylców uciekających przed siejącym zniszczenie monstrum, po czym przenosimy się na okręt ekspedycji zajmującej się badaniem tej pozornie niezamieszkałej krainy. Naukowcy przez przypadek odnajdują nieprzytomne dziecko, któremu cudem udało się przeżyć atak tajemniczej bestii (Białego Widma). Gracz wciela się w jednego z odkrywców chcących nie tylko poznać motywacje gigantycznego straszydła, lecz także rozwikłać tajemnicę, jaką skrywają inspirowane Bliskim Wschodem tereny.

Zabawę rozpoczynamy od edytora postaci, ale zapomnijcie o erpegowych klasach oraz statystykach. Zgodnie z monsterhunterową tradycją oprócz dostosowania aparycji protagonisty lub protagonistki (a także towarzyszącego im kociego kompana – Koleżkota) określamy tylko rodzaj broni, jaką będziemy się posługiwać. Mamy tu 14 typów uzbrojenia, a wśród mieczy, młotów, lanc, toporów sprężynowych, glewii i łuków każdy na pewno znajdzie coś dla siebie. Chociaż Capcom ułatwia nam decyzję krótką ankietą (wplecioną w sekcję dialogową), to nic nie stoi na przeszkodzie, by później zmienić rodzaj dzierżonego oręża. Twórcy sięgnęli w dodatku po to, co zadziałało w Monster Hunter Rise – już na początku otrzymujemy usprawniającego przeprawy wierzchowca, w przypadku Wilds mowa o opierzonych raptorach zwanych Seikretami.
Z pisaniem o fabule Monster Hunter Wilds jest tak samo jak z jej poznawaniem – trzeba to odbębnić. Historia stanowi jeden ze słabszych elementów całości. Pal licho płaskie postacie i pretekstowy scenariusz, bo te da się przełknąć. Najgorsze okazuje się to, że dialogi i przerywniki filmowe odrywają nas od dopaminowych strzałów wywołanych przez satysfakcjonujące pojedynki z ogromnymi potworami. Doskonale rozumiem, że kampania pełni tu funkcję czegoś w rodzaju przydługiego samouczka i nie jest w Monster Hunterach najważniejsza, ale naprawdę trudno nie odnieść wrażenia, iż Wilds nabiera rumieńców dopiero po napisach końcowych. Potyczki są tak dobre, że każdy dłuższy moment przestoju wywołuje poczucie głodu, jednak trudno mi jednoznacznie określić, jak w produkcji tego typu powinna wyglądać narracja, aby nie męczyła w zestawieniu z uzależniającym gameplayem.

Gdy już wpadniecie w „ciąg polowań”, to zwyczajnie niełatwo będzie wam się od Wilds oderwać. Spora w tym zasługa świetnie zaprojektowanych przeciwników. Walczymy nie tylko ze znanymi z innych dzieł kultury smokami oraz różnego rodzaju dinozaurami – na naszej drodze staną również m.in. wyjątkowo ruchliwe małpy, kilka typów pająków, żaby o posturze goryli (Chatacabry) i latające węże. Spotkamy też starych znajomych z (przypominającym T. Reksa) Anjanathem i klasycznym już Rathalosem na czele. Polowania wymagają pełnego skupienia, ich przebieg potrafi zaskoczyć, a zachowania bestii robią niemałe wrażenie. Ataki potworów zazwyczaj są czytelnie sygnalizowane, ale nawet chwila nieuwagi może doprowadzić do sytuacji, w której z myśliwego zamienimy się w zwierzynę. Tradycyjnie nie widzimy tu paska życia „bossa” – koniecznie zachowajcie więc czujność i opanowanie, chociaż i te często mogą nie wystarczyć bez odpowiedniego przygotowania do łowów.
Dupnij sobie Monsterka, czyli syndrom „jeszcze jednego polowania”
Doświadczony tropiciel dba o to, aby broń była zawsze naostrzona, a w plecaku znajdował się odpowiedni zestaw mikstur, bomb i pułapek. Nawet najskrupulatniej dobrany ekwipunek zda się na nic, jeśli zapomnimy, że przed wyruszeniem w drogę należy zabrać… jedzenie. Różnorodne potrawy przyrządzimy zarówno w obozie, jak i w terenie, a samo gotowanie zostało okraszone śmieszkowatymi animacjami – nie przypominam sobie, żebym w jakiejkolwiek grze widział tak realistycznie ciągnący się ser!

Z martwej zwierzyny pozyskujemy materiały niezbędne do wykonania coraz to lepszego wyposażenia, a ono jest w Wilds (podobnie jak w innych Monster Hunterach) wszystkim, bo nie ma tu charakterystycznego dla erpegów rozwoju postaci z rozbudową statystyk czy drzewkiem umiejętności. Przygotowanie, polowanie, rzemiosło i tak w kółko – fanom grindu nie potrzeba nic więcej do szczęścia, ale zapewne znajdzie się i masa graczy, dla których taka pętla rozgrywki dość szybko okaże się bardzo nużąca.
Złośliwcy mogliby się czepić, że niemal cały powyższy tekst pasowałby do prawie każdej odsłony Monster Huntera, i mieliby sporo racji, bo Wilds jest podręcznikowym przykładem bezpiecznej kontynuacji. Co wcale nie znaczy, że Capcom nie zadbał o żadne nowości – oprócz innego settingu i kolejnych monstrów otrzymujemy kilka zmian typu quality of life. Łowcy mogą teraz posiadać drugą – spakowaną na grzbiecie Seikreta – broń, używać skupionych ataków ułatwiających trafienia w rany oraz rozpoczynać zadania podczas eksploracji poprzez atakowanie danego wroga, nie będąc skazanym na wybieranie questów w osadzie.

Mamy tu również dynamiczny system pogodowy, swobodne nurkowanie oraz (zapożyczoną z Rise) możliwość korzystania z pomocy komputerowych towarzyszy, a odcięte fragmenty ciał pokonanych kreatur od razu trafiają do ekwipunku. Modyfikacji doczekała się także proca, dzięki której możemy zbierać surowce na odległość. Jak widać, rewolucji brak, ale gra się na tyle przyjemniej, że po kilkudziesięciu godzinach spędzonych z Monster Hunter Wilds nie wyobrażam sobie powrotu do poprzednich odsłon.
Szkoda tylko, że nic nie zrobiono z przekombinowanym interfejsem. Natłok ekranów, wskaźników i napisów może nie przeszkadza tak jak np. w Xenoblade Chronicles, ale zdarzało się, że zbyt długo szukałem interesującego mnie w danym momencie przedmiotu. Podobnie wygląda to ze sterowaniem – niby wszystko działa w porządku, lecz kilkukrotnie łapałem się na tym, że kierowana przeze mnie łuczniczka robi co innego, niż chciałem. Wszystko to przez równoległą implementację dwóch różnych typów menu podręcznego: po przytrzymaniu L1 możemy korzystać zarówno z czterech rozetek (przełączanych krzyżakiem i obsługiwanych przez prawą gałkę analogową), jak i paska z przedmiotami w prawym dolnym rogu ekranu przesuwanego w lewo kwadratem i w prawo kółkiem.

Brzmi nieco skomplikowanie, nieprawdaż? Sytuację nieznacznie ratuje zatrzęsienie opcji dotyczących UI oraz kontroli postaci – najrozsądniej zatem jeszcze przed rozpoczęciem zabawy przewertować ciągnące się w nieskończoność menusy i ustawiać wszystko tak, żeby było wygodnie. Moje wątpliwości budzi także bezpośredni dostęp do PlayStation Store’u u jednej z postaci niezależnych. Co prawda nie dane mi było sprawdzić, na jakie mikrotransakcje tym razem wpadł Capcom, bo w wersji przedpremierowej w trakcie uruchamiania sklepu Sony wyskakiwał błąd, ale doskonale pamiętam kontrowersje, jakie w tej materii budziła Dragon’s Dogma 2, co wywołuje u mnie uzasadnioną nieufność.
Zabijam potwory. Geralt byłby dumny
Najnowsza produkcja Capcomu nie skupia się na jednej ogromnej mapie, jak współczesne tytuły z otwartym światem, zamiast tego oferuje kilka sporych hubów różniących się klimatem oraz florą i fauną. Zestaw biomów prezentuje się trochę sztampowo, bo pustynię, stepy, dżunglę, tereny wulkaniczne czy zasypane śniegiem łańcuchy górskie widujemy w grach od dekad, ale ewentualnych malkontentów powinno zadowolić parę miejscówek, którym bliżej jest do klasyki kina science fiction niż do produkcji National Geographic.

Choć landszafty potrafią zauroczyć i generalnie jest na czym zawiesić oko, to oprawa graficzna sprawia wrażenie raczej nierównej. Krajobrazy i potwory zazwyczaj wyglądają świetnie – zauważalnie gorzej sprawa się ma natomiast z postaciami, a zwłaszcza z ich twarzami. Te wywołują skojarzenia z tytułami z końcówki siódmej generacji konsol. Na pochwałę zasługuje za to ścieżka dźwiękowa – utwory towarzyszące poszczególnym polowaniom zapadają w pamięć i dodają im dramatyzmu, a kierowany przez nas bohater w końcu otrzymał pełny voice acting. Mam jeszcze dobrą wiadomość dla graczy z kraju nad Wisłą – Japończycy zadbali o polską lokalizację (napisy).
Mimo kilku wad Capcomowi najwidoczniej udało się wydać kolejny hit – fani cyklu znajdą w Wilds wszystko to, czego potrzebują, a nowicjuszy przyciągnąć może przystępność większa niż w jakimkolwiek wcześniejszym Monster Hunterze. Dzieło to zgrabnie łączy pomysły i mechanizmy zastosowane w dwóch poprzednich iteracjach serii, dzięki czemu jest w moim odczuciu jej dotąd najlepszą odsłoną. Od tropienia bestii bardzo trudno się oderwać i aż strach pomyśleć, ile czasu poświęcę na polowania online, gdy do gry dołączą dziesiątki tysięcy graczy. Mam tylko nadzieję, że w dniu premiery nie okaże się, iż w growym sklepiku można dostać „złote kalesony” albo inne tałatajstwa pay-to-win ułatwiające zabawę za prawdziwe pieniądze.
W Monster Hunter Wilds graliśmy na PlayStation 5 i PlayStation Portal.
Ocena
Ocena
Monster Hunter Wilds bez wątpienia spodoba się oddanym miłośnikom marki, ale może także przypaść do gustu fanom… hack’n’slashy, o ile będą oni w stanie porzucić widok izometryczny, walki z kilkudziesięcioma przeciwnikami jednocześnie oraz atmosferę dark fantasy na rzecz kameralnych starć i japońszczyzny pełną gębą.
Cieszy
- fenomenalnie zaprojektowane potwory
- satysfakcjonujący system walki
- uzależniające polowania
- zatrzęsienie rodzajów broni, pancerzy i gadżetów
- większy komfort rozgrywki względem poprzednich odsłon
- zapadająca w pamięć ścieżka dźwiękowa
- postać gracza w końcu otrzymała voice acting (dzięki Geraltowi)
Niepokoi
- fabuła, którą trzeba odbębnić
- przekombinowany interfejs
- trochę udziwnione sterowanie
Czytaj dalej
Posiadam Game & Watcha wydanego z okazji 35-lecia serii The Legend of Zelda. Bardzo dobrze pokazuje godzinę. Polecam.