Recenzja Moss: Book II. Tak należy robić gry na VR!

Jeśli graliście w „jedynkę”, już na starcie poczujecie się jak u siebie, lądując w tej samej imponującej katedrze i odwracając w identyczny sposób stronice leżącej przed wami księgi. Po chwili na arenę wkroczy nasza mała uszata przyjaciółka i rozpocznie się właściwa przygoda. Równie emocjonująca, a – przez kilka nowych usprawnień – ciekawsza i bardziej angażująca.
Pomysł na VR
Moss: Book II nie tylko doskonale maskuje wszelkie ułomności zestawu VR od Sony, ale też uwypukla jego mocne strony. To również tytuł, który powinien widnieć w Wikipedii jako przykład do hasła „gry VR oszczędzające twój błędnik” – wszystko za sprawą naszego bezruchu. Na świat tej produkcji składa się bowiem seria statycznych plansz: nierzadko rozległych, niemal zawsze imponujących zastosowaną głębią i szczegółowością nawet na najdalszych planach. Gracz obserwuje akcję z pozycji górującego nad okolicą opiekuna, który niemalże wyrasta z kamiennej posadzki bądź unosi się nad spokojną taflą wody.

W obrębie planszy możemy oczywiście rozglądać się w rozmaitych kierunkach, odwracać lub przekrzywiać głowę, by zajrzeć za jakiś filar czy inną przeszkodę (odkrywając przy okazji znajdźkę), jednak nie zmieniamy swojego położenia, co w przypadku gry VR ma niebagatelne znaczenie. Tym sposobem ryzyko wystąpienia nudności i choroby lokomocyjnej spada niemal do zera. Jasne, dłuższa zabawa również potrafi wywołać zawroty głowy, ale absolutnie nie można porównywać obcowania z Moss: Book II do tytułów, w których przemieszczamy się dynamicznie w trójwymiarowym środowisku.
Myszy i ludzie
Płynnie porusza się natomiast sama Quill – mała dzielna mysz uzbrojona w mikroskopijny mieczyk i nieprzebrane pokłady słodyczy (animacja tego szkraba jest absolutnie bezbłędna). Gryzoniem sterujemy za pomocą gałki analogowej, z kolei ruszając całym DualShockiem, zmieniamy położenie charakterystycznej bańki, którą możemy wpływać na interaktywne elementy na planszy. Przypomina to klasyczną platformówkę logiczną, z tą różnicą, że ekran nie przesuwa się płynnie wraz z bohaterką – zamiast tego zmieniają się całe plansze. Każda z nich jest unikalną dioramą zawierającą łamigłówkę środowiskową bądź sekwencję walki. Gracz zawsze znajduje się w centralnym miejscu lokacji, a jego zadanie to przeprawienie bohaterki do samego wyjścia.

Quill wespnie się na gzyms, pociągnie za wajchę czy nawet stoczy pojedynek z równym sobie przeciwnikiem, ale z racji niewielkich rozmiarów pewnych czynności nie wykona. To właśnie nasze zadanie: tu trzeba przesunąć potężny głaz, tam otworzyć zamkowe wrota, gdzie indziej manipulować obciążeniem, które wdusi odpowiedni przycisk, bądź nawet odciągnąć ruchliwego wroga w odpowiednie miejsce. Z czasem zyskujemy kolejne umiejętności, np. pozwalające stworzyć roślinny pomost między platformami.
Niby to samo, a lepiej
Starcia w pierwszym Moss były dość schematyczne, ale w „dwójce” dzięki dodatkowym rodzajom oręża częściowo udało się rozwiązać ten problem. Lepiej zróżnicowano też odwiedzane miejscówki, ponadto ekipa postarała się o stworzenie bardziej unikalnych zagadek, przez co te wydają się mniej powtarzalne. Łamigłówki są nie tylko zmyślnie zaprojektowane, ale też intuicyjne; raczej trudno o takie, przy których utknęlibyśmy na dłużej (choć trafiają się także bardziej złożone łamańce głowy). Świetne działa również to, że Quill jest świadoma naszej obecności, macha do nas, czasem coś pokazuje albo podchodzi bliżej, by przybić piątkę. To nie koniec interakcji: możemy ją podleczyć, pogłaskać po futerku czy nawet wystraszyć, gdy zanadto zbliżymy twarz.

Gra wydaje się na tyle uniwersalna, że po lekkim przeprojektowaniu sterowania odnalazłaby się również w dwóch wymiarach na ekranie telewizorów. Wtedy jednak byłaby kolejnym niezłym, choć średnio wyróżniającym się platformerem. Moss: Book II, podobnie jak poprzednia odsłona, może błyszczeć dopiero w rzeczywistości wirtualnej, bo każdy jej element został stworzony z myślą o goglach Sony. Dla małej Quill wszystko ma gargantuiczną postać, a drzewa zdają się sięgać rozgwieżdżonego nieba, więc tylko przy pełnym zanurzeniu się w ten świat możemy odczuć jego rozmiar i skalę. Dla fanów VR-u rzecz absolutnie obowiązkowa.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
6 odpowiedzi do “Recenzja Moss: Book II. Tak należy robić gry na VR!”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
O, wreszcie jakaś recenzja gry VR – i jak zwykle, skupienie tylko na PSVR. Smutne, że przegapiliście zeszłotygodniową premierę świetnego portu VR rodzimego Green Hell (a także sequel Warplanes VR, również made in Poland, który wyszedł przed dwoma tygodniami) i nawet słowem o nim nie wspomnieliście…
A co do Moss II – nie jest to wcale obowiązkowa pozycja dla fanów VR – fani VR mają naprawdę lepsze rzeczy do roboty.
Lepsze? To kwestia gustu. Po raz kolejny odpalić FPS, tym razem w VR a nie na monitorze? No wow, zaiste imponujące. Ofc też lubię strzelanki, ale tu jednak jest coś innego. Do tego przyjemna grafika i sympatyczna fabuła. Zresztą dobrze mi się przeplata granie w Moss i superhot, a od wczoraj także HL Alyx.
Tak, są znacznie ambitniejsze gry VR niż Moss, Superhot, a nawet Alyx. I niekoniecznie są FPSami. Ocena 9 dla Moss 2 jest zdecydowanie przesadzona.
Jaka szansa na wersję na Steam?
Akurat ogrywam jedynkę, po niedawnym nabyciu gogelków VR. Kawał świetnej gry. W normalnym ekranowym trybie nie robiłoby takiego wrażenia.
Premiera wersji na Quest 2 zapowiedziana na wakacje 2022.