MotoGP 24 oczami zawodnika – recenzja. Ta gra skradnie serce fanom dwóch kółek

W ubiegłym roku włoskie studio Milestone po raz pierwszy zawiodło moje zaufanie. W MotoGP 23 znalazłem sporo rzeczy, do których można było się przyczepić, i po wzięciu udziału w mistrzostwach świata koniec końców tytuł odłożyłem na bok. Do najnowszej odsłony serii podchodziłem zatem z dystansem, na chłodno, mimo iż przedpremierowe informacje teoretycznie napawały optymizmem.
Niezaznajomionym z tematem, czym tak naprawdę jest MotoGP, spieszę z pomocą. To seria gier na licencji Motocyklowych Mistrzostw Świata (rangowo odpowiednik Formuły 1). Założenia cyklu pozostają niezmienne od lat. Tworzymy swojego kierowcę i prowadzimy go przez długa karierę, startując w kilku kategoriach takich jak MotoE, Moto3, Moto2 i MotoGP. Możemy też wybrać „prawdziwego” zawodnika ze stawki i robić to samo lub ścigać się online z innymi graczami (do 12 osób w lobby). Czym zatem wyróżnia się tegoroczna część na tle pozostałych?

Rynek transferowy, czyli jak spełnić mokry sen każdego fana
Zacznę od kluczowego elementu, który dotyczy trybu kariery. Po wielu latach próśb Włosi w końcu dodali rynek transferowy i ten diametralnie zmienia odbiór gry. W praktyce oznacza to tyle, że po zakończonym sezonie komputerowi zawodnicy nareszcie mogą przejść do innego zespołu. Studio Milestone poszło jednak o krok dalej, uwzględniając przy tym aktualne osiągi maszyn oraz umiejętności kierowców. Przykład? Mistrz świata z 2023, Francesco Bagnaia, będzie świetnie jeździł na swoim ducati, ale jeśli zatrudni go Honda, która w tym roku dysponuje bardzo słabym motocyklem, to może się okazać, że zdolności sportowca nie wystarczą i gorszy jednoślad pociągnie go w dół tabeli. Niby kosmetyka, a cieszyłem się niezmiernie, widząc, jak moi wyścigowi idole idą do innych stajni, i obserwując poczynania każdego z nich.
Do atutów trybu kariery mogę dodać także rozwój motocykla. Zrezygnowano z aspektu zarządzania zespołem i według mnie postąpiono słusznie, na dłuższą metę samodzielne dobieranie inżynierów do pracy nad nowymi częściami i czekanie na efekty było bowiem zwyczajnie uciążliwe. Teraz dzieje się to w większości za naszymi plecami, ale nasza jazda ma wpływ na to, jakie elementy zostaną ulepszone i w jakim stopniu. Pakiety udoskonaleń otrzymujemy w konkretnych przedziałach czasowych, np. w trakcie testów po jakiejś rundzie.

Wielki Brat patrzy i daje klapsy
Kolejny strzał w dziesiątkę to system sędziowski, który urealistycznił rozgrywkę i ukrócił wszelkie nieczyste zagrania. Z początku myślałem, że będziemy otrzymywali jakieś ostrzeżenia (w rzeczywistości pięć takich oznacza karę przejazdu przez specjalnie wydłużony fragment toru, co owocuje stratą kilku dziesiątych sekundy). Sprawa okazała się znacznie bardziej złożona i ku mojemu zaskoczeniu niezwykle dobrze rozwiązana. Od teraz nad przebiegiem wyścigu czuwają wirtualni sędziowie. Jeśli będziemy ścinali zakręty, wjeżdżali na zielone obszary toru lub uderzali w rywali, zaczną sypać się ostrzeżenia.
Doprowadzając do upadku innego zawodnika, ryzykujemy, że natychmiast dostaniemy „long lap penalty” (czytaj wyżej) lub konkretną karę sekundową. Pierwszy raz pojawiła się także opcja oddania pozycji, jeżeli wyprzedzimy kogoś w nieprzepisowy sposób. Może się okazać, że będziemy uczestniczyli w grupowym wypadku – wówczas sędziowie przeanalizują takie zdarzenie i wyznaczą winnego całego zamieszania.

Tu przechodzimy do kluczowego elementu: dzieje się tak w przypadku wszystkich na torze, a co za tym idzie nie tylko my obrywamy za nieprzepisową jazdę, ale też boty! Po grubszym upadku dyrekcja wyścigowa może także przerwać zmagania czerwoną flagą i wznowić je. To absolutny gamechanger, jeśli chodzi o zabawę singlową, i przyznam, że grając, czułem się tak, jakbym oglądał prawdziwy wyścig MotoGP. Najlepsze jest to, że system sędziowski działa naprawdę dobrze i przez ponad 50 godzin ścigania tylko dwa razy zdarzyło się, że zostałem niesłusznie ukarany. Świetna sprawa!
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
MotoGP 24 to szansa dla nowych graczy
Mnóstwo osób pytało mnie, dlaczego tak mało ludzi gra w MotoGP, nawet jeśli lubi tę serię. Zawsze odpowiadałem krótko: produkcje z tego cyklu są zwyczajnie za trudne. To jednak coś innego niż prowadzenie samochodu. Czterema kołami zahaczysz o trawę i pojedziesz dalej. Motocyklem zrobisz to samo i masz pewną wywrotkę. Im więcej gleb, tym większa frustracja, w efekcie czego wielu graczy odbija się od serii. Milestone nieustannie pracuje nad ułatwieniami dla nowicjuszy i w tym roku otrzymaliśmy świetny pakiet, który powinien pomóc stawiać pierwsze „kroki” na wirtualnym torze. Oprócz standardowych ustawień realizmu, obecnych w serii od lat, mamy do dyspozycji dwa systemy – neural aids oraz adaptive difficulty.

Pierwszy pomaga w kontrolowaniu motocyklu. Co prawda był już dostępny w MotoGP 23, lecz odniosłem wrażenie, że jego działanie zostało poprawione. AI wspiera nas przy hamowaniu, dodawaniu gazu, a także utrzymywaniu linii w zakręcie, co niewprawionym graczom wcale nie przychodzi tak łatwo. Z kolei za nowość służy dostosowywanie umiejętności innych zawodników w czasie rzeczywistym. Gdy rozpocząłem swój pierwszy wyścig, byłem dużo szybszy od botów, ale jeszcze w trakcie tej samej rywalizacji zauważyłem, że nasz poziom się wyrównuje – przeciwnicy wyraźnie mnie doganiali i zaczynali trzymać moje tempo.
Wyglądało to dość zabawnie, bowiem nagle zachowywali się tak, jakby odpalili jakieś ukryte rakiety, choć chwilę wcześniej tracili do mnie mnóstwo czasu. Niemniej im więcej wyścigów przejedziemy w tym trybie, tym system zbierze więcej danych i trafniej dopasuje poziom trudności. Wymaga to jeszcze dopracowania, ale to naprawdę dobre rozwiązanie, zwłaszcza dla początkujących – wraz z ich rozwojem boty będą nabierały tempa. Oczywiście nadal da się korzystać z procentowego suwaka „skilla” rywali. Świeżaki mogą także odpalić specjalny tryb na kształt tego znanego z Gran Turismo, gdzie nauczą się nitki danego toru sektor po sektorze.

AI jak żywa
Jedną z bolączek MotoGP była sztuczna inteligencja odpowiadająca za zachowanie przeciwników na torze. Do tej pory boty potrafiły nas zwyczajnie taranować, jadąc jak tramwaj po wyznaczonej linii i kompletnie ignorując naszą obecność. Ponadto rzadko się zdarzało, że rywale popełniali błędy. Ten element również uległ poprawie – załoga Milestone odrobiła lekcje.
Owszem, czasem się zdarza, że ktoś w nas wpadnie, ale jest to raczej wynik pojedynczych błędów, a boty takowe popełniają. Generalnie nasi komputerowi rywale znacznie lepiej i naturalniej radzą sobie w warunkach wyścigowych. Wyprzedzają, kiedy mają taką możliwość, a gdy atak może się nie powieść, to raczej odpuszczają. Przeciwnicy zaliczają upadki, nieraz na tyle mocne, że już nie wracają na tor jak wcześniej. Całość działa sprawnie i znacząco zwiększa realizm zmagań, więc znów zostałem miło zaskoczony.

Jazda ponownie jest czystą przyjemnością
Fizyka zachowania motocykla budziła moje największe obawy. To właśnie przez ten element bardzo szybko rzuciłem ubiegłoroczną część w kąt. Na szczęście zrezygnowano z uciążliwego prostowania się pojazdu na wyjściach z zakrętu i teraz w końcu trzyma normalnie linię. Samo to sprawiło, że się uśmiechnąłem, a im dalej w las, tym jest lepiej. Tu zaznaczę, że grę testowałem głównie na poziomie Pro bez jakichkolwiek wspomagaczy. Inaczej już nie potrafię i mam wrażenie, że wszelkie pomoce zwyczajnie mnie ograniczają.
Ten tryb pokazuje pełny potencjał fizyki MotoGP. Motocykl potrafi być bardzo przyczepny, lecz dużo zależy od tego, w jaki sposób operujemy triggerami na padzie, i oczywiście od ustawień maszyny. Dotychczas tylnego hamulca używało się do hamowania z wysokich prędkości, ale teraz w większości przypadków powoduje spory uślizg tyłu i zwiększa szansę na przestrzelenie zakrętu, więc przydaje się raczej do dohamowania, jeśli pędzimy po łuku odrobinę za szybko. Pojazdy prowadzi się świetnie, feeling jest niesamowity i muszę przyznać, że dawno nie bawiłem się tak dobrze jak w tej części.

Zużycie opon, temperatury ogumienia i hamulców pracują bez zarzutu, wiernie odwzorowując zachowanie motocykla torowego, a różnice między maszynami wyraźnie czuć. Od tej strony MotoGP 23 wydaje się jakimś przypadkowym, niechcianym dzieckiem. Tym razem Włosi spisali się na medal. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to zarządzanie paliwem. Coś tutaj popsuto. Jak zawsze dostajemy trzy mapy: najsłabszą, gdzie motocykl ma najmniej mocy, lecz znikome spalanie, pośrednią i najmocniejszą, na której benzyna zużywa się znacznie szybciej, ale i maszyna zasuwa, jak należy. Teraz można cały wyścig przejechać na najlepszej mapie i paliwa starczy do końca zmagań. W tej sytuacji zarządzenie nim traci jakikolwiek sens.
Czy tę grę robiło studio z alternatywnej rzeczywistości?
No dobra, może się teraz trochę nabijam, ale twórcy z Milestone raczej nie słyną z dużego zaangażowania w swoje produkcje. Dotychczas ubłaganie ich o naprawę poszczególnych elementów graniczyło z cudem, a tu proszę, wersja MotoGP 24, którą testowałem, jest najlepiej wykonaną odsłoną serii.

Autopilot działa w porządku (w poprzednich częściach strasznie wariował), nie uświadczyłem bugów, oprawa graficzna wygląda bardzo dobrze (choć na PC lepiej niż na PS5; testowałem obie wersje, ale głównie grałem na konsoli Sony ze względu na odczucia płynące z użytkowania pada DualSense). Może tylko niepotrzebnie skomplikowano menu w garażu, które stało się znacznie mniej intuicyjne – przemieszczanie się po ustawieniach naszej maszyny jest bardziej czasochłonne i upierdliwe.
Po niewypale w postaci MotoGP 23 część oznaczona numerkiem 24 nie tyle kieruje serię na właściwe tory, co wrzuca ją na wyższy poziom. Wszystko tutaj gra i buczy, jak zwykło się mawiać, i naprawdę do niewielu elementów można mieć zastrzeżenia. To będzie dobry rok dla miłośników Motocyklowych Mistrzostw Świata!
W MotoGP 24 graliśmy na PS5.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.