Nazwałbym Hollow Knight: Silksong grą wybitną, ale jest tak wybitnie wredny, że tego nie zrobię [RECENZJA]

Nazwałbym Hollow Knight: Silksong grą wybitną, ale jest tak wybitnie wredny, że tego nie zrobię [RECENZJA]
"Karol Laska"
Jedna z najlepszych metroidvanii w historii – to na pewno. Trochę jednak zabrakło, by Silksong stał się bezdyskusyjnie najlepszym reprezentantem gatunku.

Trójka ambitnych wariatów z maluśkiego (choć zapewne składującego miliony dolarów na firmowym koncie) Team Cherry z Australii – Ari Gibson, William Pellen i Jack Wine – kazała czekać na swoje nowe dzieło ponad osiem lat. Developerzy, wspierani artystycznie przez kompozytora Christophera Larkina, żyją w innym świecie, wyrwanej z racjonalnych norm branżowej idylli, będącej wyjątkiem potwierdzającym regułę.

Jako studio indie mogli sobie pozwolić na tworzenie gry w spokoju, bez obaw o jutro, w komforcie psychicznym oraz finansowym. Jak sami twierdzą, produkcja trwała tak długo właśnie dlatego, że… mogła tyle trwać. Zero problemów, zero potrzeb, zero dram – czysta, kreatywna radość. A kolejne etaty? Komu to potrzebne! Mamy wszystko, co trzeba, a wy, drodzy gracze, zapłaćcie siedem dyszek za grę, tyle nam starczy.

Silksong istnieje, powstał w warunkach i kontekstach tak normalnych, że aż podejrzanych, ale mimo to daleko mu do skromności, drobności i delikatności. To rzecz ambitna, spektakularna, dopieszczona – rozmiarowo i symbolicznie wielka. Wspomniane trio poprawiło wszystkie technologiczne i mechaniczne bolączki Hollow Knighta i postawiło na nogi giganta oferującego od 40 do 80 godzin gry (zależy, ile bijecie się z bossami i czy wskakujecie z pampersami do aktu trzeciego). Zafundowało przy tym tak głęboki system walki, tak płynny, wręcz baletowy traversal, tak starannie zaprojektowany świat, a do tego tak rozbudowane i pomysłowe sekwencje platformowe, że aż Castlevania i Metroid mogłyby ustąpić miejsca w nazwie metroidvania.

Już początkowy etap Silksonga potrafi ukarać za gapiostwo i urzec wizualnie.

Niestety, systemowo i ramowo znakomity tytuł – mimo że z marszu wskakuje do gatunkowego panteonu – cierpi na szczegółach, trudnych do zrozumienia decyzjach designerskich i, powiedzmy to sobie wprost, sadyzmach i złośliwościach, które nie przystoją nawet grom trudnym. Boli to tym bardziej, że nie mówimy o nowym IP, a kontynuacji, która zebrała grono wiernych odbiorców, nie wszystkich spod znaku soulsowych masochizmów oraz wyzwań wagi ciężkiej. Mi osobiście to nie przeszkadza, ale znam osoby mające z tym niemały problem. Problem faktycznie istotny, bo podczas gdy Hollow Knight był świetną grą przystępną dla każdego, Silksong okazuje się jeszcze lepszy, ale przy okazji – zaskakująco hermetyczny.

Easy-peasy

Wizjonerzy z Kraju Kangurów wpadli bowiem na dość niespotykany w gamedevie pomysł. Zdecydowali się na sequel, który nie marnuje czasu na przypominanie graczom zasad zabawy – sama lokacja tutorialowa starczy na paręnaście minut, a już ona potrafi ukarać za niepotrzebny pośpiech albo śmiercią, albo potrzebą rozpoczęcia podróży od początkowego pomieszczenia (patrzcie pod nogi, tyle powiem). Co więcej, wyszli z założenia, że za najskuteczniejszy samouczek dla Silskonga powinien posłużyć… Hollow Knight

Już w pierwszych godzinach zabawy trafiłem do lokacji (co prawda opcjonalnej) porównywalnej trudnościowo z dantejskimi scenami dziejącymi się w końcowej fazie poprzedniczki. Czułem, jak twórcy wykorzystują moją wiedzę oraz igrają z oczekiwaniami, jednocześnie zachęcając do zaglądania w każdy kąt i karząc za brak znajomości nowych mechanizmów czy branie za pewnik tych już kojarzonych.

Taka podpowiedź – jeśli ktoś zaprosi Was do gry w kości… grajcie aż do skutku.

Pierwszy wieczór z grą zakończyłem zaskoczony, podrażniony, zmęczony, ale przede wszystkim zachęcony do podjęcia rękawicy i zmotywowany do pokonania dalszych przeszkód. Owszem, straciłem wszystkie moje koraliki (walutę nr 1) przez irytujące insekty żądlące mnie podczas powietrznych akrobacji na czerwonych kwiatach. Tak, nie rozumiałem, dlaczego zabiera mi się procent kryształów (walutę nr 2) po każdej śmierci, i czułem się podwójnie dojechany. Oczywiście, naciąłem się na fałszywy checkpoint, będący w rzeczywistości bolesną pułapką, którą należało wyłączyć za pomocą dźwigni. Szybko jednak zrozumiałem, iż developerzy takim oto zestawem wymownych znaków chcieli mi zakomunikować, że przyjemnie to już było, a Silksong to zupełnie inny rodzaj bestii do ujarzmienia. Pomyślałem sobie: „Spoko, no to dawaj za garaże”. I tak oto rozpoczęła się zaskakująco długa solówka – ze sprzętem, bez litości, wszystkie chwyty dozwolone.

Skok nie tylko w bok

Na papierze to dalej metroidvania z soulslite’owym sznytem. Interconnected level design odpicowany do perfekcji w wersji wręcz przesadzonej. Ogromne lokacje potrzebne do odnalezienia kluczowych dla fabuły przedmiotów bądź enpeców zostają ukryte za płachtą zwisającą z sufitu w tym jednym pokoju, w którym z jakiegoś powodu nic nie ma, dlatego uderzasz bronią każdą ze ścian, nauczony doświadczeniem i zagrywkami Teamu Cherry. 

Wiele miejscówek jest tu ze sobą spójnie, acz niekonwencjonalnie połączonych, odwiedzone już krainy zmieniają się z czasem, oferując nowych bossów czy zadania, i w gruncie rzeczy odkrycie w pojedynkę kompletnej treści przygotowanej przez twórców wydaje się niemożliwe. Ścieżki do aktu trzeciego szukano wspólnymi, internetowymi siłami przez kilka dni po premierze, podobnie zresztą poznawano znaczenie konkretnych itemów czy wpływ naszych decyzji na świat przedstawiony. Ale jeżeli nie chcemy się bawić w maksowanie całości, kampanię da się zakończyć prędzej, tak więc cieszy akurat takie zbalansowanie contentu w zależności od potrzeb gracza.

Niektórzy bossowie ukryci są za siecią korytarzy… ukrytą za kruchą ścianą na krańcu, ZNOWUŻ, ukrytej lokacji.

Moją ulubioną lokacją jest zdecydowanie Góra Fay, jedyna taka strefa oparta głównie na platformingu. Uwydatnia ona bowiem, jak mocno zmienił się Silksong względem Hollow Knighta pod kątem zręcznościowym – i to na duży plus. Sterowana przez nas postać w końcu chwyta się krawędzi półek skalnych, ba, potrafi się nawet od nich wybić w powietrze. Wielopłaszczyznowa mobilność i pozostanie nad ziemią okazują się zresztą fundamentami systemu poruszania się, a także walki (ale o tym zaraz). Do skakania w pionie i szusowania w poziomie dochodzi diagonalny rodzaj nurkowania (można je też zamienić na bardziej uniwersalne, obszarowe pogo), co sprawia, że w Silksongu liczy się pełna przestrzenna świadomość swoich ruchów oraz dopracowanie ich do perfekcji z myślą o działaniu w 360 stopniach wokół własnej osi.

Im większą liczbą zdolności parkourowych dysponujemy, tym bardziej hardkorowe tory przeszkód do zaliczenia (wspaniała, acz brutalna Droga Grzesznika) się przed nami otwierają – ale też mamy więcej sposobów na pokonanie wyzwań. Nigdy nie istnieje jeden właściwy sposób na przejście danej sekwencji – pole do kinetycznych i akrobatycznych eksperymentów jest tu ogromne, jak na angażującego platformera przystało. Momentami wręcz czułem się jak w Celeste, czyli niedoścignionym w gatunku wzorze.

Fani Celeste, będziecie z wielu platformowych wyzwań zadowoleni. Gwarantuję!

Z igły (śmiercionośne) widły

Bez sprawnego hopsania oraz precyzyjnego manewrowania Hornetką nie sposób również o zwycięstwo w starciach. Kluczowe w wielu walkach okazuje się odbijanie od łbów i paszcz wrogów właśnie poprzez pogo jumping – pozostawanie na ziemi, a zwłaszcza trwanie w miejscu rzadko kiedy przynosi cokolwiek pozytywnego. Znamienna dla designerskiej filozofii „Wisienek” wydaje się choćby jedna zdolność o kilku właściwościach, zdobywana w pierwszych godzinach zabawy. Służy ona jednocześnie – zależnie od sposobu wykorzystania – za daleki skok, swoisty dash czy sprint, który można zakończyć specjalnym, szybkim atakiem. 

Pojedynkowanie wydaje się również o wiele żwawsze względem poprzedniczki, choćby poprzez taki szczegół, jak możliwość leczenia się w powietrzu (a w zaawansowanej fazie fabuły nawet przyciąganie się do obiektów). Kiedy jeszcze na początku zobaczyłem, że odzyskuję w jednej chwili trzy punkty życia, pomyślałem, że twórcy niepotrzebnie uprościli cały proces. Niedługo potem jednak skonfrontowałem się z faktem, iż wielu przeciwników bije częściej i potrafi zdjąć jednym ruchem aż dwa „hapeki” (w skrajnych przypadkach nawet trzy) – działa to więc całkiem uczciwie, na zasadzie high risk-high reward.

Biegnij przed siebie, nawet tam, gdzie wzrok nie sięga.

Klasyczny zestaw ataków we wszystkich czterech kierunkach urozmaicają z kolei schowane w specjalnych dungeonach godła. Nie tylko wpływąją one na zadawane obrażenia, prędkość oraz zasięg wyprowadzanych ciosów igłą (tę można parokrotnie ulepszyć u pewnego enpeca, w zamian za ukryte w świecie bądź za questami oleje do pielęgnacji ostrza), ale też zmieniają znacząco uderzenie oddawane po wspomnianym sprincie czy to wykonywane podczas „pogowania”. 

Ponadto każdy z herbów dysponuje inną liczbą wyróżnionych kolorem gniazd na dane umiejki. Białe sloty przeznaczono na zdolności aktywne (do których użycia potrzebujemy zdobytego po drodze jedwabiu, wydawanego również na leczenie), żółte związane są z perkami pomagającymi w eksploracji, niebieskie skille zapewniają bonusy do obrony, a czerwone to kolejna odrębna mechanika, czyli tzw. narzędzia – proste dodatki w formie różnego rodzaju miotanych noży, odbijających się od płaszczyzn stożków czy samonaprowadzających mechanicznych żuków. Pomagają znacząco, zwłaszcza podczas trudniejszych walk, ale dysponujemy ograniczoną amunicją, warunkowaną ilością posiadanej waluty w formie kryształów.

Warto eksperymentować z buildami, zwłaszcza gdy zatniemy się na którejś z walk.

I choć brzmi to skomplikowanie, sterowanie zostało zaprojektowane tak, że podstawowych ruchów naszej bohaterki możemy się prędko nauczyć, choć oczywiście wiele godzin zajmie nam stanie się prawdziwą tancerką śmierci, wykorzystującą swój pełen ofensywny, defensywny oraz mobilny potencjał. Trudno jest mi jednak przywołać z pamięci metroidvanię, która szerzej nakreśliłaby wachlarz możliwości na polu bitwy. A to o tyle ważne, że mamy tu komu stawić czoła i zwykle wiąże się to z hektolitrami przelanego potu oraz łez (nie bójcie się płakać przy Broodmother).

Spam, czyli nie jesteś sam

Niczym w pierwszym Hollow Knighcie, Silksong szybko uczy, że nie powinno się lekceważyć nawet najdrobniejszych muszek, bo te – gdy brakuje nam skupienia – potrafią uprzykrzyć życie i cholernie zirytować. Po chwili obserwacji da się wyuczyć movesetu większości wrogów, a następnie przygotować odpowiednią taktykę, ale bez metodyczności i cierpliwości możemy mieć pewność, że oberwiemy. Zaskakuje i deprymuje AI przeciwników. Bo głupi to oni nie są – rzekłbym nawet, że odrobinę za cwani. Bardzo często potrafią przycelować pociskiem nie tam, gdzie aktualnie stoimy, a tam, gdzie zamierzamy za moment hycnąć – wykazują się więc raczej rzadką w grach wideo zdolnością antycypacji. Zdarza im się również w nieoczekiwany sposób odpowiedzieć skokiem na nasz skok.

I choć większość ruchów – zwłaszcza ze strony bossów – jest czytelnie telegrafowana, to przed niektórymi niespodziankami z ich strony trudno się obronić, nawet mimo wielokrotnego powtarzania tego samego starcia. Taki rodzaj podwyższenia poziomu trudności mogę jednak zaakceptować, bo wynika on również ze starannego i świeżego podejścia do projektu funkcjonowania sztucznej inteligencji. Gorzej, gdy nieprzewidywalne stają się… hitboxy. Wiele z nich to kwestia bugów, na bieżąco poprawianych w patchach przez Team Cherry. Niemniej dalej odnoszę wrażenie, że o wiele łatwiej trafić sterowaną przez nas postać niż wroga, czego doskonałym przykładem jest boss fight z Dziką Muchobestią (Savage Beastfly). To właśnie podczas niego wyraźnie gniecione przez gigantyczną muchę robale dalej pozostawały żywe, gdy szarża dotykająca zaledwie szat Hornet zabierała dwa HP. Mam na to dowody empiryczne, a to niejedyny taki przypadek.

Mimo że Silksong stoi subtelnością i elegancją, to nie wszystko w nim działa perfekcyjnie.

Za największy problem designu walk w Silksongu uważam jednak nastawienie na ilość kosztem jakości. Wolałbym otrzymać mniejszą liczbę bossów, ale z bardziej zróżnicowanym zestawem ataków, niż ich całe zatrzęsienie obfitujące albo w reskiny wcześniejszych starć, albo stawiające na regularny spawn wszelkiego rodzaju latającego tałatajstwa. Contact damage to domena Hollow Knighta, tutaj więc szans do bezpośredniego zderzenia się z owadzimi pomiotami jest wiele, gdyż zdarza się im całkowicie oblec platformy, na których toczymy boje.

Choć samych popaprańców generujących pomniejszych oponentów nie ma aż tak wiele, sytuacja staje się tym bardziej irytująca, że poza nimi przygotowano całe mnóstwo przydługich gauntletów, czyli – krótko mówiąc – arenowych starć z falami wrogów, stanowiących w Silskongu albo substytut zwykłej potyczki z bossem, albo pełniących rolę pierwszej fazy takowej. Czemu ów zarzut formułuję w ogóle jako zarzut? Nie dlatego, że z tego powodu długimi godzinami cierpiałem (oskarżenia o skill issue z przyjemnością zaakceptuję). Taki rodzaj game designu nazwałbym po prostu leniwym i skutkującym nudnymi, powtarzalnymi walkami, których nie chce się powtarzać, a których zwyciężenie nie owocuje choćby odrobinką satysfakcji. Szczególnie gdy do części z owych naparzanek musimy za każdym razem docierać z punktu kontrolnego położonego hen za górami, za lasami, aby po drodze móc przemyśleć swoje życie wzdłuż i wszerz.

Z pchłami w karawanie – jedno z niewielu miejsc, gdzie czułem się całkowicie bezpieczny.

Dlaczego zgrywasz niedostępną?

Część z nas takie podejście przyjmie na klatę i poczuje się zachęcona do sprostania wyzwaniom, ale przypominam, że maaaaaasa miłośników pierwszego Hollow Knighta uwielbiała ową grę przez klimat mrocznej, rysunkowej baśni, bogaty, ponury lore oraz wyjątkowe projekty postaci spięte z niesamowitą, eteryczną wręcz warstwą audio. Gameplay wielu z nich sprawiał trudność, ale w granicach akceptowalnych dla casualowego zjadacza chleba. 

Tymczasem Silksong wskakuje na szczyty ciężkie do zdobycia dla ludzi niedysponujących wybitnie zwinną ręką, podzielnością uwagi oraz wyczuciem cyfrowej przestrzeni. Zwłaszcza gdy pokonany po kilkudziesięciu minutach tor przeszkód położony przed bossem trzeba powtarzać po paręnaście razy. Nie wspominając o takiej upierdliwości, jak kokon z utraconą walutą pojawiąjący się w innym miejscu niż to, w którym się zginęło, niekiedy wprost nad kolcami (był to rzeczywisty mankament, do którego developerzy się przyznali i PONOĆ został naprawiony).

Bez tajemnic Silksong nie byłby tą samą grą.

Biorąc pod uwagę fakt, że Silksong oferuje masę światotwórczych warstw do odkrycia oraz fascynujących enpeców i lokacji do poznania, a przy tym stawia na jeszcze większy szczegół, zwłaszcza pod kątem wizualnego dopieszczenia teł i zabawy narracją środowiskową – szkoda po prostu takich zapaleńców od swojej gry odstraszać. Developerzy potrafili stworzyć jeszcze większe ekstremum i zapewnić tryhardom oraz speedrunnerom tryb grożący permanentnym zgonem. Nie uciekli się jednak do zaoferowania paru – moim zdaniem potrzebnych – opcji dostępności dla graczy mających nieco inne priorytety. 

Bo skoro Team Cherry twierdzi, że wcale nie inspiruje się Soulsami, to po co tak kurczowo trzymać się ich fundamentalnych rozwiązań? Cóż, liczę, że czasem i w owej materii autorzy Silksonga się zreflektują. Mieli dużo czasu. Zebrali wierną bazę odbiorczą. Zrobili grę taką, jaką chcieli. Bliską wielkości. Rzucił się na nią cały świat. Kto wie, co wydarzy się na The Game Awards? Może się napisać fantastyczna historia. Fajnie jednak, gdyby pełnoprawne doświadczenie rozgrywki mogło dzielić nieco więcej osób niż tylko ta wesoła, midcore’owa gromadka z zachwyconym recenzentem na czele, który do samego końca zastanawiał się, czy nie przyfasolić „dychy” za całokształt. Tylko, no właśnie – ów cudowny całokształt ciągnie uporczywie w dół garść istotnych detali. Zatem do roboty, wredoty, nie brakuje wam wiele do wybitności.

W Hollow Knight: Silksong graliśmy na Xboksie Series X.

Ocena: 9

Podsumowanie: Wielka gra z małymi problemami – jedna z najlepszych metroidvanii w historii, która niepotrzebnie wykazuje się złośliwością designerską i brakiem opcji dostępności. 

Plusy: 

  • gra lepsza mechanicznie od poprzedniczki pod każdym względem
  • wyśmienity, wielowymiarowy system walki
  • mnogość i elastyczność buildów
  • fenomenalnie zaprojektowany świat pełen skrótów, sekretów i przecinających się tuneli
  • wymagające i cholernie satysfakcjonujące sekwencje platformowe
  • przepiękny styl graficzny, żywe tła i kreatywne designy postaci
  • subtelna i niezwykle immersyjna muzyka Christophera Larkina
  • wielogodzinne, z miejsca kultowe starcia z wybranymi bossami
  • tajemnicza fabuła, sukcesywnie odkrywająca karty

Minusy:

  • przeładowanie gry leniwie zaprojektowanymi i przydługimi arenami
  • sztucznie podbity poziom trudności wybranych bossów poprzez przywoływanie do starć szeregu pomniejszych przeciwników
  • niedokładne i nieuczciwe hitboxy w części walk
  • pomniejsze, acz frustrujące błędy pokroju pojawiania się kokonu z dala od miejsca zgonu
  • brak niezbędnych dla niektórych graczy opcji dostępności – przecież pierwszemu Hollow Knightowi daleko było do filozofii „git gud”