No Rest for the Wicked – recenzja wczesnego dostępu. Rewolucja pożera własnych ojców

No Rest for the Wicked – recenzja wczesnego dostępu. Rewolucja pożera własnych ojców
Kojarzycie powiedzenie o krowie, która dużo muczy? Albo to przyrównujące mowę i ciszę do drogocennych kruszców? Jeśli tak, tweetnijcie je szefowi Moon Studios. On ich nie zna.

Wspomniany pan, Thomas Mahler, w odwiecznym konflikcie idei „pracować w ciszy i zaskoczyć” versus „hype’ować, hype’ować i jeszcze raz hype’ować” bez mrugnięcia okiem staje po tej drugiej stronie barykady. Nic dziwnego: współzałożyciel austriackiego studia wydaje się bardzo wierzyć w prowadzony projekt, co w pewnym stopniu legitymizuje jego działania. Nim programiści napisali pierwszą linijkę kodu gry, Mahler już budował wokół No Rest for the Wicked aurę mesjanizmu, nimb świętości, obraz produkcji, która zbawi nas od piekielnych praktyk współczesnych wydawców, a jednocześnie stanie się przyczynkiem do rewolucji w gatunku… action RPG, zdaje się. Wszystko, co przeczytaliście, nie jest jedynie moją subiektywną oceną. To streszczenie i synteza tego, co przez ostatni rok dało się usłyszeć z ust Mahlera lub wyczytać z jego X-a.

Historia uczy, iż granica między pewnością siebie a odklejką czy butą jest dość cienka, a żadne z powyższych raczej nie pomaga grze i właściwemu jej odbiorowi przez graczy. Czy tak się stanie również i tym razem? Czy szumne zapowiedzi dodatkowo podbijane przez dziennikarzy branżowych i chwytliwe nagłówki wywindowały nasze oczekiwania na niebotyczny poziom? I pytanie ostateczne, moje ulubione: Czy mamy REWOLUCJĘ?

No Rest for the Wicked

Gilotyna poczeka

Nie będę trzymał was w niepewności: nie, nie mamy, przynajmniej na razie, w końcu to wczesny dostęp. Mamy za to 75% zadowolonych graczy na Steamie i buńczuczne zapowiedzi bohatera dzisiejszego odcinka, stawiającego sobie za punkt honoru dobicie do minimum 90% pozytywnych recenzji. Dręczące mnie początkowo wątpliwości dotyczące realizacji tych zapewnień przerodziły się w rozterkę nieco bardziej gorzką: Czy w ogóle mnie to obchodzi? Czy będę kibicował dziełu Moon Studios? W tym miejscu pozwolę już sobie na nieco suspensu.

Zacznijmy od tego, czym No Rest for the Wicked chce być, a czym faktycznie jest. Sprzeczne informacje płynęły nie tylko z materiałów prasowych, ale też – co ciekawe – z samego źródła. W przekazach medialnych tytuł jawił się jako hack’n’slash, innym razem gra RPG tudzież aRPG czy nietypowy soulslike. Przyczyny tego zamętu? Rzut izometryczny przywodzący na myśl produkt diablopodobny oraz szef studia z księżycem w nazwie, a jakże. Nieco ponad rok temu Mahler w swoim stylu rzucił na X-ie „Diablo, PoE, etc.: We’re coming for you, may the best one win!”, co w sposób jednoznaczny sugerowało, z jaką grą będziemy mieć do czynienia. Jednocześnie wprowadziło wszystkich w błąd.

No Rest for the Wicked

W kwietniu 2024 dowiedzieliśmy się już, że dzieło Moon Studios nie stoi w tym samym szeregu co wspomniana dwójka. Co tu dużo mówić: nie jest to też ta sama kategoria wagowa, gdyż No Rest for the Wicked wydaje się lżejsze o jedno „A”. Z czym zatem mamy do czynienia? Po niemal 20 godzinach nadal nie potrafię tego stwierdzić w 100%. Rozgrywka wskazuje na soulslike’a, perspektywa, endgame i system itemizacji kojarzą się z hack’n’slashem, a złożony crafting, widoczny od czasu do czasu grind, planowany multiplayer i rozbudowane funkcje sieciowe – z MMO w stylu Lost Ark czy Undecembera. Przy tak beztrosko dorzucanych komponentach gampelayowych nietrudno o zagubienie myśli przewodniej, charakteru i tego czegoś, co przyciągnie graczy do nowej marki. No Rest for The Wicked balansuje na linie zachowania spójności… i na razie daje radę.

Cięcie… Akcja!

Jeśli chodzi o obecną sytuację w gatunku aRPG lub stojących nieco obok hack’n’slashy, zgadzam się z Mahlerem w 100%. O pewnej stagnacji, jaką obserwujemy w ostatnich latach, a może nawet dziesiątkach lat, niejednokrotnie zresztą pisałem. Thomas wspomina wręcz, że gdyby nie jego starania, ambicje i wizja stworzenia czegoś świeżego, nie istniałaby presja na innych developerach, a Diablo 5 będzie czymś na kształt Diablo 4, tak jak Diablo 4 było bliźniaczo podobne do części trzeciej. Co takiego robi dzieło Moon Studios, by zmienić ten stan? Prześledźmy.

Przyznam: No Rest for the Wicked to tytuł nietuzinkowy, chcący robić rzeczy po swojemu. Spośród gier, z którymi miałem do czynienia, niełatwo było mi wskazać produkcję mogącą stanowić dla niego punkt odniesienia, a najbliższym gameplayowym tropem jest chyba wspaniałe Death’s Door. Mówię o aspekcie czysto rozgrywkowym.

No Rest for the Wicked

Skupiając się z kolei na fabule, trudno nie otrzeć się choćby o epitet „sztampowa”. Mamy wybrańca, przedstawiciela ludu Cerimów, przywoływanego w przepowiedniach, pojawiającego się w świecie gry jako iskra nadziei w czasach, gdy wyspę Sacra zaczyna toczyć z dawna zapomniana przypadłość zmieniająca żywe istoty w prawdziwe wynaturzenia. Mamy też śmierć króla, a także jego sukcesora, zdeprawowanego przez religijną uzurpatorkę chcącą zaprowadzić nowy porządek szybko i mało subtelnie, bo z użyciem inkwizytorskiej armii.

Choć brzmi to jak echo czegoś, co kiedyś słyszeliśmy, zdaje się całkiem zjadliwe, a przede wszystkim pozwala nadać opowieści mroczny wymiar. Gra ma ciężki klimat, świat przedstawiony wypełniony został brutalnością, potwornościami, bólem i strachem. Mimo fabularnych klisz historia nie jest mi obojętna, postacie przykuwają uwagę, a cutscenki, umiejętnie wyreżyserowane, pozwalają popłynąć z nurtem wydarzeń.

No Rest for the Wicked

Siódmy dzień kreacji

Świat, z którego przyjdzie nam wyplenić zarazę, to chyba najmocniejszy punkt gry. Osobiście jestem nim wręcz urzeczony. Abstrahując od jego charakteru i wyrazistości oraz warstwy wizualnej (o tym za chwilę), muszę przyznać, że przemierzane lokacje zostały zaprojektowane obłędnie. Od pierwszych kroków odciśniętych na plaży Sacry wiemy, że gra stawia na eksplorację – mnogość znajdziek, sekretów, ukrytych przejść, ścieżek i tajemnic wręcz zatrważa.

Twórcy dają nam tyle możliwości, tyle alternatywnych dróg i z takim kunsztem lepią je najróżniejszymi mostami, drabinami, jaskiniami, że wykreowany świat wydaje się monolitem przemierzanym w sposób zachwycająco naturalny i intuicyjny. W teorii podzielony na lokacje, półotwarty, a jednak sprawiający wrażenie przepastnego. Mimo iż w grze dostępna jest mapa, szybko się nauczymy, iż często na niewiele nam się zda. A to za sprawą wertykalnego rozbudowania miejscówek. Co najlepsze, w ogóle mi to nie przeszkadzało, a od wspomnianej mapy wręcz stroniłem.

No Rest for the Wicked

Najbardziej zachwyca w tym wszystkim wspomniany realizm, autentyczność każdego przejścia, każdego wzniesienia, każdego spłachetka terenu, który wyszedł spod palca projektanta. Odniosłem wrażenie, że żadne drzewo czy żaden głaz nie został umiejscowiony ot tak. No Rest for the Wicked nieustannie zaskakiwało mnie tym, jak płynnie prowadzi mnie przez świat. A miasto Sacrament, nasz hub wypadowy, ma szansę stać się moją ulubioną grową metropolią. I jest piękne.

Cała produkcja wizualnie prezentuje się więcej niż przyzwoicie i potrafi oczarować. Charakterystyczny styl graficzny przywodzi na myśl to, co widzieliśmy w obu odsłonach Oriego – dobry znak! O dziwo, bajkowa podszewka nie przeszkadza w budowaniu rzeczy groteskowych i potwornych. Zmienne warunki atmosferyczne i cykl dobowy robią fantastyczną robotę, a to pozwalając nam zachwycać się pięknem wyspiarskiej natury skąpanej w złocistych promieniach, a to tworząc klimat zagrożenia rzęsistym deszczem, błyskawicami i mrokiem.

No Rest for the Wicked

Po drugiej stronie graficznej barykady stoją charakterystyczne modele postaci występujących w grze, które zdają się zbudowane według jednego wzoru. Sam wygląd prowadzonego przez nas Cerima również może budzić mieszane uczucia, a już na pewno jego mało efektowne wyposażenie. Ja przez niemal całe No Rest for the Wicked męczyłem się w randomowych łachmanach i czymś na kształt turbanu lub innego wiadra na głowie.

Gdyby ktoś spytał o oprawę audio, nie miałbym wiele do powiedzenia prócz tego, że jest, a partie smyczkowe podbijają nocą mroczny klimat. Warto też pochwalić zespół odpowiedzialny za voice acting.

WIĘCEJ PRZECZYTASZ NA KOLEJNEJ STRONIE

„Na podobieństwo soulsów go stworzył”

Nim przejdziemy do „czym”, warto kilka słów poświęcić temu, „jak” walczymy. Na wstępie pragnę podkreślić: nie należę do grona fanów Dark Souls ani wszelkich produkcji wywodzących się z „fromsoftłerowej” formuły. Przechodzę za to niemal każdego hack’n’slasha, jaki wpadnie mi w ręce, więc to właśnie ta obietnica przyciągnęła mnie do omawianego tytułu. Ku mojemu rozczarowaniu walka, prócz eksploracji stanowiąca clou rozgrywki, okazała się totalnie soulslike’owa. Poza tym, iż mamy flagowy podział na dwie ręce oraz dwa przedmioty zużywalne, charakterystyczna jest tu skala wydarzeń i poziom trudności.

Wrogowie nie wysypują się na nas dziesiątkami – stawiamy czoła raczej jednostkom, które i tak sprawiają nam sporo przykrości, szczególnie na początku. Giniemy często, nawet bardzo, nierzadko na tzw. hita. Mimo iż w grze dostępny jest sprint, na starcie zwyczajnie go nie używałem w obawie przed niekontrolowanym wtargnięciem w pole rażenia przeciwników. Na szczęście śmierć nie kończy się utratą żadnego zasobu – karę dla nas stanowi głównie dodatkowe uszkodzenie wyposażenia, które bez przeszkód możemy naprawić u miejskiego kowala. Dopóki nie nauczymy się parować, unikać i rozsądnie gospodarować wątłą wytrzymałością wykorzystywaną do niemal wszystkich czynności, może być to zwyczajnie frustrujące, ale każdy, kto choćby otarł się o soulslike’a, chyba zdaje sobie z tego sprawę.

No Rest for the Wicked

To właśnie wielbiciele tego gatunku mogą z tortu NRftW ukroić dla siebie największy kawałek. Sama walka, gdy już nieco okrzepniemy, okazuje się bowiem bardzo przyjemna i satysfakcjonująca. Każdy cios, w zależności od dzierżonego wyposażenia, waży swoje i swoje robi, a my to czujemy. Zawsze widzimy, co się dzieje na arenie starcia, zarówno wraże ataki, jak i te wyprowadzane przez nas są raczej klarowne, zrozumiałe, hitboksy zaś nie irytują. Element w gatunku rewolucyjny, a więc perspektywa izometryczna, faktycznie zdaje się sprawdzać świetnie i pozwala doświadczyć śmierci na inne sposoby niż dotychczas.

Izometryczne kłamstwo

Tym, co do gry przekonać może fanów rąbania i sieczenia, prócz wspomnianej izometrycznej perspektywy starć, dla gatunku wręcz immanentnej, jest system lootu. Mamy oto kilka rodzajów oręża: od jednoręcznych mieczy po dwuręczne młoty, sztylety, łuki, laski, zestawy oburęczne i tego typu zwyczajową rupieciarnię ujętą w klasyczny system rzadkości sygnowany odpowiednim kolorem. Co ciekawe, nie każda właściwość ekwipunku ma dla nas pozytywne efekty – przedmioty fioletowe, a więc stosunkowo rzadkie, często są zabawką jedynie dla odważnych, bo powodują np. utratę całego złota po śmierci czy uszczuplanie paska doświadczenia wraz z otrzymaniem obrażeń.

No Rest for the Wicked

Ów „system” pozostawił we mnie – fanie hack’n’slashy – spory niedosyt. Początkowo postanowiłem skierować swoją postać w stronę zręczności i broni zadających mniejsze obrażenia, acz szybkich i pozwalających zachować mobilność. Okazało się natomiast, że niemal całą grę przeszedłem z tym samym sztyletem, który ulepszałem i zaklinałem u miejskich usługodawców. Lootu przeznaczonego dla osiłków było zdecydowanie więcej. Ba! Raz dropnął mi nawet przedmiot legendarny, oczywiście dwuręczny i zupełnie dla mnie nieprzydatny, więc jeszcze mocniej zatęskniłem za czymś nowym i potężnym.

Oszczędny drop rate zdecydowanie nie dawał nadziei. Dzierżony w drugiej dłoni, miast tarczy, łuk nie poprawiał tej sytuacji, gdyż jego możliwości uzależniono od zasobu koncentracji, gromadzonego bardzo mozolnie w starciach bezpośrednich, toteż oparcie swojego stylu wyłącznie na walce dystansowej właściwie nie wchodzi w grę (choć czasami atakowanie z większej odległości faktycznie pozwala uzyskać przewagę). Swoją drogą, w czasie mojej przygody z No Rest for the Wicked trafiłem tylko na jeden egzemplarz broni strzeleckiej.

No Rest for the Wicked

Punkty na wagę złomu

Koncentracja okazuje się zresztą zasobem o tyle istotnym, iż daje nam namiastkę czegoś, co nazwać możemy skillami, stąd więc już niedaleko do systemu rozwoju postaci. Ten jest uproszczony w soulslike’owy sposób, a opiera się przede wszystkim na statystykach z jednej strony skalujących zadawane obrażenia, zwiększających zdrowie, udźwig czy kondycję, z drugiej oferujących dostęp do lepszego ekwipunku. Wspomniane skille reprezentowane przez runy umieszczane w wyposażeniu, na modłę Path of Exile, dają nam natomiast dodatkowe akcje wyzwalane z użyciem koncentracji. Jako że ta jest niezwykle cenna i żmudna w pozyskiwaniu, również z urozmaicających rozgrywkę umiejętności korzystamy relatywnie rzadko.

To, jak swoją postać poprowadzimy, zależy w głównej mierze od przydzielanych wraz z awansem na kolejny poziom statystyk oraz sprzętu. Trochę biednie, zważywszy na rewolucyjne zapędy Mahlera, przyznacie? Sprawę komplikuje fakt, iż warunki dzierżenia poszczególnych broni są czasami nieco absurdalne. Dlaczego potrzebujemy i siły, i zręczności, by podnieść konkretny pałasz? Albo wiary w połączeniu z siłą dla wekiery. Mało tego! Większość statystyk w oderwaniu od ekwipunku jest bezużyteczna. Gdybym nie miał skrupułów, powiedziałbym, że systemu progresji w grze po prostu brak.

No Rest for the Wicked

Nadmienię za to, że jego miejsce w sercach developerów z Moon Studios zajął najwyraźniej dość rozbuchany crafting połączony z własną kwaterą i mechaniką rozbudowy/przebudowy/odbudowy Sacramentu. O ile do działania dla chwały i dobrobytu miasta namawiać mnie nie trzeba, o tyle cały system nie odznacza się niczym odkrywczym, wartym odnotowania, może prócz irytująco małej liczby slotów w ekwipunku na materiały w tym procesie wykorzystywane. Sprawę nieco poprawia ichor, zasób pozyskiwany z najpotężniejszych wrogów, pozwalający na zwiększenie miejsca w naszym podręcznym bagażu, jednak stawiam miecze dwuręczne przeciw sztyletom, że do oficjalnej premiery dużo się w tym aspekcie zmieni.

Jedyne, co warto, to wierzyć jest warto

W tym momencie steamowy licznik wskazuje sześć łatek wydanych od premiery No Rest for the Wicked we wczesnym dostępie. Nieźle, biorąc pod uwagę raptem kilkudniową ekspozycję na uwagi i zniewagi graczy. Zmiany te w żaden sposób produkcji nie, ekhm, zrewolucjonizowały, niemniej poprawiają wręcz dramatyczną momentami optymalizację, która obecnie wydaje się do przyjęcia, czy bardzo żmudny proces zdobywania zasobów do celów craftingowych.

No Rest for the Wicked

Zapowiedź kolejnych, większych aktualizacji daje nadzieję na bliżej nieokreślone czasowo zastrzyki zawartości, które są grze potrzebne jak zupa krabowa konającemu Cerimowi. Na ten moment, mimo iż spędziłem w No Rest for the Wicked niemal 20 godzin, dzieło Moon Studios to raczej rozbudowane demo niż coś, co nazwałbym pełnoprawnym produktem. Odpowiadając na postawione na początku pytanie: tak, będę śledził rozwój tytułu, będę trzymał kciuki, by zapowiadana rewolucja rzeczywiście nadeszła, a wektor opinii graczy przesunął się w stronę, a niech tam, tych 90% pozytywów. Kocham serię Ori, kocham Sacrament, a gra mimo wielu braków już potrafi wciągnąć w swój świat i utrzymać uwagę odbiorcy projektem lokacji, klimatem i angażującą walką.

W No Rest for the Wicked graliśmy na PC. Recenzja dotyczy wersji z wczesnego dostępu z 18.04. 2024 roku.

[Block conversion error: rating]

2 odpowiedzi do “No Rest for the Wicked – recenzja wczesnego dostępu. Rewolucja pożera własnych ojców”

  1. Typie, zdecyduj się, czy chcesz pisać tę recenzję czy nie. Bo z całego tekstu po prostu tchnie takie mocne „nie chce mi się, ale mi kazano”. I coś mi się wydaje, że to przez to, że nie lubisz typa, który zrobił tę grę.

    • MarekKafarek1985 14 lipca 2024 o 14:54

      a przeczytaj calosc, momentami nawet…. chwali gre, a nie lubi typa (lub jego buty)….

Dodaj komentarz