2
4.05.2024, 14:27Lektura na 13 minut

No Rest for the Wicked – recenzja wczesnego dostępu. Rewolucja pożera własnych ojców

Kojarzycie powiedzenie o krowie, która dużo muczy? Albo to przyrównujące mowę i ciszę do drogocennych kruszców? Jeśli tak, tweetnijcie je szefowi Moon Studios. On ich nie zna.


Rafał „Gailantar” Sankowski

Wspomniany pan, Thomas Mahler, w odwiecznym konflikcie idei „pracować w ciszy i zaskoczyć” versus „hype’ować, hype’ować i jeszcze raz hype’ować” bez mrugnięcia okiem staje po tej drugiej stronie barykady. Nic dziwnego: współzałożyciel austriackiego studia wydaje się bardzo wierzyć w prowadzony projekt, co w pewnym stopniu legitymizuje jego działania. Nim programiści napisali pierwszą linijkę kodu gry, Mahler już budował wokół No Rest for the Wicked aurę mesjanizmu, nimb świętości, obraz produkcji, która zbawi nas od piekielnych praktyk współczesnych wydawców, a jednocześnie stanie się przyczynkiem do rewolucji w gatunku… action RPG, zdaje się. Wszystko, co przeczytaliście, nie jest jedynie moją subiektywną oceną. To streszczenie i synteza tego, co przez ostatni rok dało się usłyszeć z ust Mahlera lub wyczytać z jego X-a.

Historia uczy, iż granica między pewnością siebie a odklejką czy butą jest dość cienka, a żadne z powyższych raczej nie pomaga grze i właściwemu jej odbiorowi przez graczy. Czy tak się stanie również i tym razem? Czy szumne zapowiedzi dodatkowo podbijane przez dziennikarzy branżowych i chwytliwe nagłówki wywindowały nasze oczekiwania na niebotyczny poziom? I pytanie ostateczne, moje ulubione: Czy mamy REWOLUCJĘ?

No Rest for the Wicked
No Rest for the Wicked

Gilotyna poczeka

Nie będę trzymał was w niepewności: nie, nie mamy, przynajmniej na razie, w końcu to wczesny dostęp. Mamy za to 75% zadowolonych graczy na Steamie i buńczuczne zapowiedzi bohatera dzisiejszego odcinka, stawiającego sobie za punkt honoru dobicie do minimum 90% pozytywnych recenzji. Dręczące mnie początkowo wątpliwości dotyczące realizacji tych zapewnień przerodziły się w rozterkę nieco bardziej gorzką: Czy w ogóle mnie to obchodzi? Czy będę kibicował dziełu Moon Studios? W tym miejscu pozwolę już sobie na nieco suspensu.

Zacznijmy od tego, czym No Rest for the Wicked chce być, a czym faktycznie jest. Sprzeczne informacje płynęły nie tylko z materiałów prasowych, ale też – co ciekawe – z samego źródła. W przekazach medialnych tytuł jawił się jako hack’n’slash, innym razem gra RPG tudzież aRPG czy nietypowy soulslike. Przyczyny tego zamętu? Rzut izometryczny przywodzący na myśl produkt diablopodobny oraz szef studia z księżycem w nazwie, a jakże. Nieco ponad rok temu Mahler w swoim stylu rzucił na X-ie „Diablo, PoE, etc.: We’re coming for you, may the best one win!”, co w sposób jednoznaczny sugerowało, z jaką grą będziemy mieć do czynienia. Jednocześnie wprowadziło wszystkich w błąd.

No Rest for the Wicked
No Rest for the Wicked

W kwietniu 2024 dowiedzieliśmy się już, że dzieło Moon Studios nie stoi w tym samym szeregu co wspomniana dwójka. Co tu dużo mówić: nie jest to też ta sama kategoria wagowa, gdyż No Rest for the Wicked wydaje się lżejsze o jedno „A”. Z czym zatem mamy do czynienia? Po niemal 20 godzinach nadal nie potrafię tego stwierdzić w 100%. Rozgrywka wskazuje na soulslike’a, perspektywa, endgame i system itemizacji kojarzą się z hack’n’slashem, a złożony crafting, widoczny od czasu do czasu grind, planowany multiplayer i rozbudowane funkcje sieciowe – z MMO w stylu Lost Ark czy Undecembera. Przy tak beztrosko dorzucanych komponentach gampelayowych nietrudno o zagubienie myśli przewodniej, charakteru i tego czegoś, co przyciągnie graczy do nowej marki. No Rest for The Wicked balansuje na linie zachowania spójności… i na razie daje radę.


Cięcie… Akcja!

Jeśli chodzi o obecną sytuację w gatunku aRPG lub stojących nieco obok hack’n’slashy, zgadzam się z Mahlerem w 100%. O pewnej stagnacji, jaką obserwujemy w ostatnich latach, a może nawet dziesiątkach lat, niejednokrotnie zresztą pisałem. Thomas wspomina wręcz, że gdyby nie jego starania, ambicje i wizja stworzenia czegoś świeżego, nie istniałaby presja na innych developerach, a Diablo 5 będzie czymś na kształt Diablo 4, tak jak Diablo 4 było bliźniaczo podobne do części trzeciej. Co takiego robi dzieło Moon Studios, by zmienić ten stan? Prześledźmy.

Przyznam: No Rest for the Wicked to tytuł nietuzinkowy, chcący robić rzeczy po swojemu. Spośród gier, z którymi miałem do czynienia, niełatwo było mi wskazać produkcję mogącą stanowić dla niego punkt odniesienia, a najbliższym gameplayowym tropem jest chyba wspaniałe Death’s Door. Mówię o aspekcie czysto rozgrywkowym.

No Rest for the Wicked
No Rest for the Wicked

Skupiając się z kolei na fabule, trudno nie otrzeć się choćby o epitet „sztampowa”. Mamy wybrańca, przedstawiciela ludu Cerimów, przywoływanego w przepowiedniach, pojawiającego się w świecie gry jako iskra nadziei w czasach, gdy wyspę Sacra zaczyna toczyć z dawna zapomniana przypadłość zmieniająca żywe istoty w prawdziwe wynaturzenia. Mamy też śmierć króla, a także jego sukcesora, zdeprawowanego przez religijną uzurpatorkę chcącą zaprowadzić nowy porządek szybko i mało subtelnie, bo z użyciem inkwizytorskiej armii.

Choć brzmi to jak echo czegoś, co kiedyś słyszeliśmy, zdaje się całkiem zjadliwe, a przede wszystkim pozwala nadać opowieści mroczny wymiar. Gra ma ciężki klimat, świat przedstawiony wypełniony został brutalnością, potwornościami, bólem i strachem. Mimo fabularnych klisz historia nie jest mi obojętna, postacie przykuwają uwagę, a cutscenki, umiejętnie wyreżyserowane, pozwalają popłynąć z nurtem wydarzeń.

No Rest for the Wicked
No Rest for the Wicked

Siódmy dzień kreacji

Świat, z którego przyjdzie nam wyplenić zarazę, to chyba najmocniejszy punkt gry. Osobiście jestem nim wręcz urzeczony. Abstrahując od jego charakteru i wyrazistości oraz warstwy wizualnej (o tym za chwilę), muszę przyznać, że przemierzane lokacje zostały zaprojektowane obłędnie. Od pierwszych kroków odciśniętych na plaży Sacry wiemy, że gra stawia na eksplorację – mnogość znajdziek, sekretów, ukrytych przejść, ścieżek i tajemnic wręcz zatrważa.

Twórcy dają nam tyle możliwości, tyle alternatywnych dróg i z takim kunsztem lepią je najróżniejszymi mostami, drabinami, jaskiniami, że wykreowany świat wydaje się monolitem przemierzanym w sposób zachwycająco naturalny i intuicyjny. W teorii podzielony na lokacje, półotwarty, a jednak sprawiający wrażenie przepastnego. Mimo iż w grze dostępna jest mapa, szybko się nauczymy, iż często na niewiele nam się zda. A to za sprawą wertykalnego rozbudowania miejscówek. Co najlepsze, w ogóle mi to nie przeszkadzało, a od wspomnianej mapy wręcz stroniłem.

No Rest for the Wicked
No Rest for the Wicked

Najbardziej zachwyca w tym wszystkim wspomniany realizm, autentyczność każdego przejścia, każdego wzniesienia, każdego spłachetka terenu, który wyszedł spod palca projektanta. Odniosłem wrażenie, że żadne drzewo czy żaden głaz nie został umiejscowiony ot tak. No Rest for the Wicked nieustannie zaskakiwało mnie tym, jak płynnie prowadzi mnie przez świat. A miasto Sacrament, nasz hub wypadowy, ma szansę stać się moją ulubioną grową metropolią. I jest piękne.

Cała produkcja wizualnie prezentuje się więcej niż przyzwoicie i potrafi oczarować. Charakterystyczny styl graficzny przywodzi na myśl to, co widzieliśmy w obu odsłonach Oriego – dobry znak! O dziwo, bajkowa podszewka nie przeszkadza w budowaniu rzeczy groteskowych i potwornych. Zmienne warunki atmosferyczne i cykl dobowy robią fantastyczną robotę, a to pozwalając nam zachwycać się pięknem wyspiarskiej natury skąpanej w złocistych promieniach, a to tworząc klimat zagrożenia rzęsistym deszczem, błyskawicami i mrokiem.

No Rest for the Wicked
No Rest for the Wicked

Po drugiej stronie graficznej barykady stoją charakterystyczne modele postaci występujących w grze, które zdają się zbudowane według jednego wzoru. Sam wygląd prowadzonego przez nas Cerima również może budzić mieszane uczucia, a już na pewno jego mało efektowne wyposażenie. Ja przez niemal całe No Rest for the Wicked męczyłem się w randomowych łachmanach i czymś na kształt turbanu lub innego wiadra na głowie.

Gdyby ktoś spytał o oprawę audio, nie miałbym wiele do powiedzenia prócz tego, że jest, a partie smyczkowe podbijają nocą mroczny klimat. Warto też pochwalić zespół odpowiedzialny za voice acting.

WIĘCEJ PRZECZYTASZ NA KOLEJNEJ STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Rafał „Gailantar” Sankowski

Człowiek, którego ścieżki kariery inżynieryjnej i tej nieco bardziej abstrakcyjnej, dziennikarskiej oraz literackiej, nieustannie się przecinają. Gdy jest szansa, zbacza z obydwu i skręca na bezdroża, wsłuchując się w odgłosy dzikiej natury oraz muzyki niedocenionych mistrzów komponujących dla przemysłu gier wideo. Od kilku lat zdziera klawiaturę na łamach CD-Action i GRYOnline.pl, a od niedawna również zabiera głos w ramach podcastu Grywagacje. Psychofan gier typu hack'n'slash oraz cyklu Anno.

Profil
Wpisów5

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze