Painkiller – recenzja. Ten reboot to niestety definicja nijakości
Nim postaramy się znaleźć odpowiedź na to pytanie, rzućmy okiem na rzeczy minione. Metallica wcale nie skończyła się na „Kill ’Em All”, za to Painkiller skończył się na Painkillerze. Ta marka nigdy nie miała szczęścia do kontynuacji, jej przeszłość to w zasadzie długa, pochyła droga prowadząca do upadku.
Szczypta historii
Wydany w 2004 roku Painkiller, debiutanckie dzieło People Can Fly, znalazł się na ustach wszystkich, zdobywając uznanie zarówno graczy, jak i przedstawicieli branżowej prasy. Trzeba było kuć żelazo, póki gorące – raptem kilka miesięcy później wypuszczono Battle Out of Hell, pierwszy oficjalny dodatek, może nie tak dobry jak „podstawka”, ale wciąż trzymający wysoki poziom. Za rozszerzenie także odpowiadał zespół Adriana Chmielarza, więc o jakość produkcji nie musieliśmy się martwić.
Gdy jednak prawa do marki zmieniły właściciela, tę zaczęto sukcesywnie rozmieniać na drobne. Każda kolejna inkarnacja zbierała gorsze oceny od poprzedniej, a tworzenie produktów gropodobnych z Painkillerem w tytule zlecano studiom bez doświadczenia, dobrych pomysłów i jakiejkolwiek wizji na kontynuację serii. Dojono tę krowę, aż padła.

Chciałbym powiedzieć, że reset, za który odpowiada rodzime Anshar Studios, zdjął klątwę nijakości. Serio chciałbym, ale nie przejdzie mi to przez gardło. Painkiller w wersji 2025 okazuje się dla tej serii tym samym co nowe Saints Row względem niepoprawnej i nieidącej na żadne kompromisy marki stworzonej przez Volition. Dla jasności: nie jest to gra jednoznacznie zła. Robi co prawda fatalne pierwsze wrażenie, ale z czasem zyskuje. Jak już wkręciłem się w movement postaci i przyzwyczaiłem do bitewnego chaosu, z każdym kolejnym rajdem bawiłem się… co najmniej średnio.
Czy stary Painkiller znajduje się teraz z nami w pokoju?
Przede wszystkim trzeba na wstępie zaznaczyć, że to żaden Painkiller. Nie wystarczy przeczołgać gracza przez dantejskie kazamaty i wcisnąć w łapy kołkownicę, by na bezczela podpinać się pod kultowego shootera. To znaczy można to zrobić, ale pozostanie niesmak. Gra niemal zupełnie odcina się od korzeni. Owszem, to nadal dynamiczna strzelanka, lecz diabeł zwykł tkwić w szczegółach, a w tej materii stara i najnowsza odsłona różnią się jak dzień i noc. Nie jest to już doznanie skrojone pod jednego gracza, tylko kooperacyjny hero shooter dla trzech (wybieramy jedną z czterech dostępnych postaci). W przypadku braku chętnych do wspólnej zabawy u naszego boku stają boty, bo tak to skonstruowano, że nawet otwarcie bramy wymaga stawienia się w wyznaczonym punkcie całej drużyny.

Opowieść w tle jakaś się toczy, pozornie poważna, a tak naprawdę nieustannie balansująca na granicy żenady. Swoje robią też postacie (poza wyglądem różnią się raptem jedną cechą pasywną, np. liczbą HP) – prędzej odnalazłyby się w Fortnicie czy innym Concordzie. Bohaterowie zamiast charyzmy dostali skórki, ciuszki i podobne bzdety. A także całą masę nieśmiesznych odzywek i czerstwych dowcipów. Tej bezsensownej paplaniny, która niczego do sprawy nie wnosi, naprawdę nie chce się słuchać. Tym samym bezpowrotnie ulotnił się ciężki, ponury klimat oryginału. Choć walczymy z piekielnym pomiotem, a otaczają nas ruiny gotyckich katedr, rozbite w pył świątynie i monumentalne posągi, jest to wszystko jakieś takie ugrzecznione i nijakie.
Doom w domu
Od designu świata znacznie bardziej mi siadła architektura map. Choć stary Painkiller był dynamiczny, walkę cechowała pewna ociężałość, co też zmodyfikowano. Nadal walczymy na arenach, te jednak nie są już płaskie. Wzorem najnowszej trylogii Dooma rozbudowano je wertykalnie, naszpikowano wyrzutniami i rozmaitymi znajdźkami. Dla mnie to akurat zmiana na plus, bo lubię dynamiczne przebieżki, dalekie skoki nad przepaściami i upadki z wysoka, które powinny mi połamać kulasy. Twórcy zadbali o responsywność sterowania, więc mamy pełną kontrolę nad postacią. Możemy biegać, robić długie wślizgi, podciągać się na wyżej zawieszone krawędzie, korzystać z linki z hakiem, łapiąc się świecących punktów, oraz wykonywać zrywy, również w powietrzu. To wystarczy, by skutecznie lawirować między demoniczną hordą oraz tym, co z siebie wypluwa.

Jako że walczymy z kamratami u boku, nigdy solo, atakują nas chmary mięcha armatniego, przez co starcia stają się mocno nieczytelne. W ferworze kolorowych światełek, eksplodujących beczek i mknących pocisków często strzelamy na oślep, choć ta strategia najwyraźniej ma sens, bo w podsumowaniu wieńczącym każdy etap wedle statystyk zawsze zadawałem minimum dwukrotnie więcej obrażeń od ziomków kierowanych przez sztuczną inteligencję.
Map, choć dość rozległych, jest raptem dziewięć (po trzy na biom, a każdy wieńczy starcie z bossem), co daje nam kampanię pękającą po ok. czterech godzinach. Po prawdzie trudno to w ogóle nazwać kampanią – to po prostu zbiór „runów”. Można powtarzać je bez końca, by zgromadzić więcej surowców, kupić za nie dodatkowe klamoty bądź ulepszyć już posiadane, zainwestować w nowe skórki dla postaci etc.

Czym chata bogata
Bywa, że starcia arenowe wychodzą poza schemat: „Wyeliminuj trzy kolejne fale”. I tak, czasem wróg będzie pojawiał się bez końca, póki nie napełnimy określonej liczby zbiorników krwią, które następnie instalujemy w odpowiednich slotach. Najbardziej spodobały mi się jednak fragmenty eskortowe – musimy w nich strzec poruszającego się wolno obiektu i dbać o to, by nie zabrakło mu paliwa do dalszej podróży. Może niezbyt wyszukane, ale w tak monotonnej pętli rozgrywki każde urozmaicenie jest na wagę złota.
Między „runami” lądujemy w hubie, gdzie dokonujemy zmian w wyposażeniu, można tam również upłynnić nadmiar gotówki, kupując losowo dobierane karty tarota zapewniające premie i modyfikatory. Odblokowane kartoniki są widoczne w naszym portfolio, ale każdego da się użyć tylko raz. Po zaliczeniu mapy zostają spalone, by więc ponownie z nich skorzystać, musimy je reaktywować za zebrane pradawne dusze, czyli jedną z walut.

Ekonomia wydała mi się źle zbalansowana, więc zamiast płacić za premie pasywne, wolałem przeznaczyć złoto i dusze na zakup dodatkowych broni oraz upgrade już posiadanych. Każda zabawka dysponuje alternatywnymi trybami strzału, te zaś można rozwijać. Za usprawnienia trzeba słono bulić, ale w przeciwieństwie do tarota raz pozyskana umiejętność nie znika, a na polu walki wszystkie poczynione zmiany są naprawdę odczuwalne. Za kompletne nieporozumienie uważam natomiast ograniczenie do dwóch spluw na cały „run”. Trzecią zabawką jest kręcące się ostrze znane z oryginału, lecz broni białej używałem w ostateczności, głównie po to, by wyrwać z ciał wrogów paczki z amunicją (kolejne rozwiązanie zaczerpnięte z Dooma).
Tożsamościowy kryzys
Co jeszcze warto pochwalić? Na pewno optymalizację. Gra hula na trudnym do okiełznania Unreal Enginie 5 i to jedna z niewielu pozycji bazujących na tym wymagającym narzędziu, w której płynność nie spadała poniżej 300 klatek na sekundę, oczywiście na najwyższych możliwych ustawieniach (na karcie RTX 4090). Inna rzecz, że grafika nie jest szczególnej urody; oprawę określiłbym mianem przeciętnej, choć nie brzydkiej. To samo dotyczy muzyki – podczas zadymy z głośników dochodzą mocniejsze gitarowe brzmienia, ale żadnego nie potrafiłbym zanucić po wyjściu z gry. Jakieś płaskie i nijakie to wszystko.

Ot i cały reboot. Gra cierpiąca na wyraźny kryzys tożsamości, z mocno okrojoną zawartością i pozbawiona sensownej scenariuszowej klamry, która by to wszystko spięła do kupy. Na dodatek zbyt pstrokata i próbująca być dowcipną w irytujący sposób. Zdaję sobie sprawę, że przy nowym otwarciu powinno się zaakceptować zmianę formuły, ale wybaczcie, ja jej nie kupuję. I z pewnością narzekałbym mniej, gdyby nowego Painkillera wydano pod zupełnie innym szyldem.
Podsumowanie: To ten specyficzny przypadek, gdy finalnie dostajemy inny wynik, niż należałoby się spodziewać, dodając wartości poszczególnych składowych. To Painkiller jedynie z nazwy, którego z oryginałem łączy kilka modeli broni i przeciwników. Da się w niego grać i oczy od tego nie krwawią, ale zdecydowanie nie jest to reset, o jakim marzyłem.
Ocena: 4+
Plusy:
- rozbudowane wertykalnie mapy
- przyjemna w użyciu broń…
- …której rozwój naprawdę ma sens
- responsywność postaci
- bardzo dobra optymalizacja
Minusy:
- krótka i pozbawiona kampanii z prawdziwego zdarzenia
- niewiele treści, raptem dziewięć map
- totalny chaos podczas starć
- pretekstowa fabuła i dialogi balansujące na granicy żenady
- wymuszony tryb kooperacyjny, również z botami
- może i ma irytujących bohaterów…
- …za to prawie niczym się nie wyróżniają
- przeciętna grafika i muzyka
Czytaj dalej
-
1Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 to jedno wielkie rozczarowanie....
-
1The Outer Worlds 2 może i mechanicznie jest lepsze od poprzedniczki,...
-
1Keeper to prawdziwy unikat i surrealistyczne cudo z chodzącą latarnią w roli głównej...
-
1The Sims 4: Przygoda wzywa – recenzja. Nie pełnoprawny dodatek,...
