2
20.06.2024, 16:15Lektura na 7 minut

Phantom Fury to ślepa uliczka. Rozpaczliwie próbuje być boomer shooterem, ale mu to nie wychodzi [RECENZJA]

Jeśli ktoś ma problem z zapamiętaniem tytułu produkcji, w którą gra, to zły znak. Mimo kilku godzin na liczniku ciągle muszę sobie przypominać, jak nazywa się kontynuacja Ion Fury. Phantom… Nazywa się Phantom… Phantom Fury.


Tadeusz Zieliński

Jako że zaliczam się do grona boomerów, wychowałem się na oryginalnych boomer shooterach. Pierwszą grą w życiu, którą recenzowałem na zlecenie, była strzelanka (CyberMage – bardzo słaba, dałem jej chyba same dziewiątki, bo spanikowałem i nie chciałem jej skrzywdzić). Mam więc dla FPS-ów specjalne miejsce w sercu i z czułością przyglądam się rozwijającemu się nurtowi boomer shooterów. Z przyjemnością patrzę na nowe pokolenia zapoznające się ze wzorem gry z Sevres, w którym gameplay jest królem.

To, co w ukazujących się obecnie produkcjach z tego gatunku mnie urzeka, to umiejętność połączenia klasyki ze współczesnością i zaszczepianie nowoczesnych rozwiązań w tytułach skonstruowanych według dawnych zasad. Doom (2016) i Doom Eternal wykorzystały kosmiczny budżet, by sprezentować graficzne wodotryski. Z kolei Warhammer 40,000: Boltgun to właściwie gra wyjęta jeden do jednego z 1993 roku, ale dorzucająca przy tym krew i flaki na miarę XXI wieku, mechaniki sterowania (dashowanie czy ataki z powietrza) czy choćby… wielopoziomowość otoczenia. Bo nie wiem, czy pamiętacie, ale ani oryginalny Doom, ani Duke Nukem 3D tak do końca trójwymiarowe nie były – zastosowana w nich technologia uniemożliwiała bowiem umieszczenie jednego pomieszczenia nad drugim.

Phantom Fury
Phantom Fury

Phantom Fury chce być boomer shooterem ze wszystkich sił. Ma to w końcu we krwi jako kontynuacja Ion Fury, bardzo dobrze przyjętej strzelanki 3D Realms. Jednakże o ile „jedynka” stanowiła hołd złożony shooterom z pierwszej połowy lat 90. (konkretnie wspomnianemu już Duke Nukem 3D), o tyle Phantom Fury próbuje odtworzyć atmosferę gier z końca ostatniej dekady zeszłego wieku. A dokładniej nieco zapomnianej produkcji SiN, która wyszła niemal razem z Half-Life’em i zaginęła w zrobionym przez niego szumie. A i rzeczonego Half-Life’a dość nieumiejętnie kopiuje. 


Stare i nowe

Phantom Fury miało lukę do wypełnienia i przy odrobinie szczęścia mogłoby być nie tylko solidną kontynuacją Ion Fury, ale wręcz współczesnym Duke Nukem Forever. Spuścizną po Half-Lifie i SiN. Czymś unikalnym, bo łączącym przeszłość ze teraźniejszością. Czymś, co na nostalgii nie żeruje, lecz z niej czerpie.

Właśnie w ten sposób rozumiem boomer shootery. Nie wystarczy po prostu zrobić strzelanki z lat 90., tylko że teraz – w 2024 roku. Trzeba dodać coś od siebie, próbując zachować ducha epoki, ale jednocześnie myśląc o tym, co udało nam się przez ten czas osiągnąć. O rozwiązaniach gameplayowych, które usprawniają zabawę, nie wyrywając z gry jej serca retro.

Phantom Fury
Phantom Fury

Poprzednia część serii właśnie taka była. Formułę z lat 90. nadbudowała lepszymi projektami poziomów i świeżo zaprojektowanymi przeciwnikami. A Phantom Fury robi wrażenie, jakby autorom się już nie chciało silić na jakąkolwiek oryginalność. Zrobili więc najbardziej nieciekawą i wtórną grę, jaką można sobie wyobrazić. Tworzoną niczym na bazie listy rzeczy do odbębnienia, z której to odhaczano kolejne pozycje. Poziom w kopalni? Check. Poziom na pędzącym pociągu? Check. Walka z helikopterem? Check. Do tego dodano bardzo słabe przerywniki polegające na kierowaniu samochodem czy wymuszony etap z lataniem helikopterem (po szynie) i mamy takie byle co. 

Historia opowiedziana została też byle jak. Gdybym nie wiedział, że bohaterka nazywa się Shelly Harrison, to gra przekazałaby mi tę informację po jakichś 2 godzinach, bo wcześniej pada tylko nazwisko bohaterki. Scenariusz od razu rzuca nas w sam wir wydarzeń, ale nie tłumaczy, co się dzieje. Takie rozwiązanie dobrze zagrało w Doomie, bo tam doskonale pasuje: budzę się, widzę demona, morduję demona. Tu biegam po jakimś laboratorium, potem pojawiają się zombie, następnie znikają, a ja zaczynam szukać przedmiotu wdzięcznie nazwanego Demon Core’em (sprawdźcie sobie w internecie, co to, bo mowa o bardzo interesującej i mrocznej historii związanej z amerykańskim programem nuklearnym). 

Phantom Fury
Phantom Fury

Co, gdzie i jak?

Pierwsze godziny zabawy są szczególnie frustrujące, bo autorzy stwierdzili, że dadzą nam minimalną liczbę wskazówek. Brak tu mapy czy jakiegokolwiek wskaźnika i nie narzekałbym na to, gdyby gra miała solidny pathing, czyli wynikający z level designu sposób sygnalizowania graczowi, dokąd powinien iść. Tu zdecydowano się na zielone światła, ale niekonsekwentnie, bo czasem są używane, a inny razem już nie.

W efekcie co chwila znajdowałem się w ślepej uliczce i spędzałem długie minuty, obwąchując ściany w poszukiwaniu dalszej drogi. Kilka razy zaciąłem się na komputerach, które są szczególnie mało widoczne i lubią zniknąć wśród otoczenia. Na części z nich znajdziemy tylko emaile – te próbują budować narrację, pokazując rozmowy pomiędzy jakimiś anonimowymi postaciami. Ale za sprawą paru (wyglądających dokładnie tak samo) możemy otworzyć drzwi czy włączyć jakąś maszynę, która pozwoli nam ruszyć dalej. Jako że komputery nic nie różni, musimy sprawdzać właściwie każdy z nich, bo inaczej utkniemy.

Phantom Fury
Phantom Fury

Gdyby te mailowe korespondencje okazywały się chociaż ciekawe lub/i zabawne, pewnie z większą ochotą bym je sprawdzał, a tak cała mechanika stała się upierdliwą przeszkadzajką. A nie daj Boże, żeby do przejścia dalej potrzebny był kod. Wtedy nie ma bata – trzeba przeczytać każdą wiadomość, aby znaleźć czterocyfrowy PIN. Nie muszę chyba tłumaczyć, że to fatalnie wpływa na tempo gry, która, przypomnę, jest przecież podobno boomer SHOOTEREM. Kiedy zamiast strzelać, spędzam długie minuty na poszukiwaniu terminalu umożliwiającego mi otwarcie kolejnych drzwi, mam ochotę wydrapać sobie oczy z desperacji.

Grając, ogólnie odniosłem wrażenie, że twórcy robią wszystko, żeby sztucznie wydłużyć zabawę. Głównym winowajcą było tu bardzo słabe projektowanie poziomów. Pokoje, które nie pełniły żadnych funkcji i nie dało się w nich znaleźć żadnych zasobów, zrobione tylko po to, żeby gracz do nich zajrzał. Niezniszczalne działka automatyczne postawione z dupy na środku korytarza, tak aby zadać nam niemożliwe do uniknięcia obrażenia – i które wyłączymy tylko, strzelając w skrzynkę z bezpiecznikiem (ukrytą tak, że nie da się jej zobaczyć, nie przełażąc przed tym cholernym działkiem). A moim osobistym faworytem była cała wielka część poziomu, gdzie wszystkie znaki na niebie i ziemie wskazywały, że stanowi główną ścieżkę, a okazała się zaledwie „sekretem” i ślepą uliczką. 

Phantom Fury
Phantom Fury

Bóle fantomowe

Po kilku godzinach, kiedy Shelly zdobędzie nowe umiejętności i odblokuje kilka bardziej widowiskowych broni, robi się trochę lepiej. Trafia się mniej miejsc, w których łatwo się zablokować, i więcej strzelanin, czyli – umówmy się – tego, co w grze FPS najważniejsze. Walki wypadają… okej. Nie ma szału, nie ma też tragedii. Dużym plusem jest dobre udźwiękowienie, bo choć arsenał okazuje się tu taki jak wszystko, czyli całkowicie pozbawiony jakiegokolwiek pazura, to przynajmniej wrogowie (ci biologiczni) fajnie pękają, rzucając dookoła gibami nie gorzej niż w Quake’u.

Jako że nie mam wiele dobrego do powiedzenia o Phantom Fury, warto wspomnieć o nielicznych fragmentach, kiedy na swojej drodze spotykamy dźwigi. Takie prawdziwe dźwigi do przenoszenia ciężkich przedmiotów. Operowanie nimi sprawia zaskakująco dużo frajdy – to wręcz jeden z najfajniejszych motywów w grze i autorzy zrobiliby lepiej, gdyby kazali Shelly zostać operatorką wspomnianej maszyny, a nie superkomandoską.

Phantom Fury
Phantom Fury

Mimo owej mechaniki mowa o tego typu produkcji, która nie ma prawie żadnych tzw. redeeming qualities, czyli cech, które mogłyby ją uratować, maskując słabsze elementy. Na przykład oprawa bardzo chce wyglądać jak wyjęta z lat 90. ( widzieliście remake System Shocka Tu jest bardzo podobne podejście), ale całość działa, jakbyśmy odpalili Cyberpunka w jakości ultra z włączonym śledzeniem promieni. Do tego dochodzą liczne błędy, takie jak ślizgające się postacie czy przeciwnicy blokujący się albo niereagujący na obecność naszej bohaterki.

To słaba, zrobiona na odwal się strzelanina, która zamiast nostalgię zaspokajać czy leczyć, próbuje na niej bezczelnie żerować. Jeśli chcecie zobaczyć, jak się robi uczciwego duchowego spadkobiercę Half-Life’a, to zagrajcie lepiej w Abiotic Factor.

W Phantom Fury graliśmy na PC.

Ocena

Nudna, leniwie zrobiona, rozpaczliwie próbuje być hołdem złożonym FPSom z drugiej połowy lat 90, w rzeczywistości będąc tylko  ich wyblakłą kopią. Na rynku są strzelaniny znacznie lepsze pod każdym względem, więc szkoda marnować życie na Phantom Fury.

4+
Ocena końcowa

Plusy

  • nieźle udźwiękowiona
  • wszystko, co związane z dźwigami

Minusy

  • błędy 
  • nudne projekty poziomów
  • nudny arsenał
  • nudny scenariusz
  • nudni przeciwnicy


Czytaj dalej

Redaktor
Tadeusz Zieliński

W branży od prawie 30 lat, pisał dla Gamblera, Komputer Świat Gry i Play PC, współtworzył program Review Territory w telewizji Hyper+, projektował gry w CD Projekt RED, Flying Wild Hog i Red Square Games, a wraz z Radkiem Nałęczem przez 6 lat rozmawiał z osobistościami polskiej branży gier w programie Faux Paux na Polsat Games. Człowiek gra wideo.

Profil
Wpisów2

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze