Przepiękny „indyk”, który zachwycił zwiastunem i rozczarował gameplayem. Schim – recenzja gry
Było sobie coś i nic. Coś bardzo walczyło, żebym odczuwał więcej niż nic. Ale jak tu odczuwać, gdy pod ładnymi obrazkami rozpościera się pustka i pejzaż straconych szans.
Schim wypatrzyłem na jednym z tegorocznych pokazów gier niezależnych. Kupił mnie w pięć sekund: artystowska oprawa graficzna, ujmujące kamienice i podwórka wyraźnie francuskiego miasta oraz koncepcja, która na zwiastunie wydawała się genialna. W tej produkcji wcielamy się w żabopodobnego stwora poruszającego się tylko między plamami cieni. Tam, gdzie nie dociera słońce, nasze Coś egzystuje.
Patenty ze zwiastuna zapowiadały interesującego logiczno-zręcznościowego platformera, w którym musimy pokombinować, jak przejść z jednego punktu do drugiego, korzystając z dających cień obiektów. Tu coś ruszymy, tam skoczymy za autem, gdzie indziej coś naciągniemy, żeby polecieć z procy przed siebie. Generalnie urocze przemieszczanie się, nutka pomyślunku i jeszcze wszystko oszałamiające znakomitym połączeniem bieli oraz reprezentujących różne pory dnia kolorów. Gamingowy neoimpresjonizm skąpany w przyjaznej, świetnie napisanej ścieżce dźwiękowej.
No cóż, trailer zdradził najciekawsze momenty, tymczasem podzielony na 60 plansz Schim próbuje skleić rozgrywką tyleż płaską, co emocjonalnie bezbarwną.
Schematyczny wzrusz
Na początku gry sterujemy na przemian naszym Cosiem i głównym bohaterem, przelatując szybko przez kilka etapów jego życia. Beztroskie dzieciństwo w uroczych alejkach, scenki związane z rodziną, gaszenie grilla szlauchem, potem szkoła, pierwsza miłość i szlajanie się z kumplem po okolicy. Finał tego fabularnego samouczka to felerny dzień, w którym dorosły już gość traci pracę, zostaje okradziony z roweru, nie zdąża na busa do domu, a do tego wywala się z kartonem pełnym gratów na twarz.
W akcie rozpaczy ucieka, pozostawiając za sobą cień. Traci swoje Coś. To oczywiście metafora wewnętrznego pogubienia się, a my próbujemy odszukać właściciela i pomóc mu owo Coś odzyskać. Opowieść z gatunku licealnych wzruszeń, ale kultura wciąż pokazuje, że każda prosta historia (tu, jako przykład, jak ulał pasuje świetny film o tytule… „Prosta historia”) może być przedstawiona w fascynujący sposób. Tymczasem Schim cierpi na różne podstawowe problemy, a przez to traci także sama narracja.
Taktyka żabich skoków
Przejdźmy na chwilę do gameplayu. Żabie susy między cieniami są sympatyczne, w podstawowym trybie rozgrywki możemy raz wylądować na sekundę w słońcu, by wykonać jeszcze jeden, ciut krótszy skok. Szybko jednak robienie hopek staje się banalne i człowiek zaczyna dumać, kiedy wydarzy się coś nowego. Nie oczekiwałem zaskakujących supermocy, lecz w zasadzie wyłącznie ciekawego wykorzystania otoczenia.
I gra wiele razy daje nadzieję, że coś się zacznie dziać. Że musimy pokombinować z włączeniem urządzeń albo sygnalizacji świetlnej, aby coś się stało. Fakt, po wskoczeniu w cień skrzynki elektrycznej albo skutera możemy sprawić, że jakiś sprzęt się uruchomi i zyskamy nowe źródło światła – a więc powołamy do życia nowy cień. Z kolei przy sygnalizacji wstrzymamy lub odpalimy ruch pieszych albo samochodowy. Niestety okazji do tego mamy zadziwiająco mało i niemal żadna z sytuacji nie wymaga nawet ruszenia mózgownicą ani ustalenia ciut bardziej złożonej sekwencji czynności, żeby zagnieździć się w cieniu osoby idącej akurat tam, gdzie kończy się plansza.
Rozwiązaniem byłoby chociaż takie zaprojektowanie plansz, aby nawet bez łamigłówek miały dobre flow. Ba, na początku każdej z nich oglądamy przejazd kamerą przez cały poziom, od końca do startu, co fajnie rozbudza apetyt. Hej, teraz pora na ścisłą zabudowę kamienic i padający deszcz. Teraz szukam wejścia do supermarketu. A teraz muszę przejść przez park! Tylko co z tego, jeśli przemierzanie lokacji jest banalnie proste i nawet podziwianie widoków szybko przestaje sprawiać przyjemność?
Bez cienia szansy
Spytacie: „A gdzie w tym wszystkim historia?”. Otóż na początku każdej mapki patrzymy, w którym miejscu znajduje się bohater i cóż robi, żeby na koniec okazało się, iż znowu właśnie nam uciekł. Jego wędrówka nie pokazuje wiele, ot widzimy, że ma nową pracę, że kupuje pizzę, że zwiewa przed deszczem, że dostał od kogoś nowy rower. Jego droga do odzyskiwania sensu życia nie obfituje ani w nic ciekawego, ani w nic w swojej prostocie poruszającego. Obfituje w nic.
Kilkuminutowe plansze są przecinane przez absurdalne mikropoziomy na dosłownie 15-30 sekund, a towarzyszące ładowaniu nowych leveli animowane obrazki konfundują, zamiast dodawać coś do historii. A przecież jest tu naprawdę wiele zdradzających potencjał momentów, jak fragmenty rozgrywane nocą przy migających latarniach albo na tętniących życiem i zalanych popołudniowym słońcem placach czy ruchliwych ulicach. Przez całą grę co jakiś czas wydawało mi się, że twórcy jednak na chwilę łapią ukazanie metafizyki codzienności z tej żabiej, niedostrzeganej przez nas perspektywy, by dosłownie za moment uczucie to prysło jak bańka. Schim jawi mi się po prostu jako gra straconych szans.
Tych, którzy lubią przeliczać długość gry na jej wartość, ucieszy obecność znajdziek. Część jest na widoku, część nieźle poukrywano, ale przy okazji poplątano pomysł na obszary nadające się do eksploracji z bezsensownymi zaułkami. Z czasem traciłem ochotę zarówno na rozglądanie się po lokacjach, jak i w ogóle na całą grę, a finał – pomimo pewnego fabularnego napięcia – w zasadzie „zmęczyłem”. Dlatego Schim to taka produkcja do zgarnięcia na wyprzedaży – indykolubom i wrażliwym na obrazy duszom spodoba się na pół godziny. Potem zostanie wam tylko cień sympatii.
W Schim graliśmy na Nintendo Switchu.
Ocena
Ocena
Kiedy patrzę na fantastyczne screeny z Schima, zastanawiam się, czy nie byłem zbyt ostry. Dawno nie widziałem tak ładnej i uroczej gry. Ale chwilę później przypominam sobie, że po pierwszych 30 minutach euforii z grania zaczęły dominować emocje monotonii i rozczarowania. Przechodzenie tej gry nie było ani przyjemnym relaksem, ani fajnym wyzwaniem.
Plusy
- świetna oprawa graficzna
- pomysł na bohatera i skoki między cieniami
- rewelacyjna muzyka
Minusy
- monotonna rozgrywka
- niewykorzystany potencjał
- miałka fabuła i słaby storytelling
Czytaj dalej
Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.