rek

Ratchet & Clank: Rift Apart – recenzja wersji PC. Porządny port fantastycznej gry

Ratchet & Clank: Rift Apart – recenzja wersji PC. Porządny port fantastycznej gry
„Rift Apart to klasyka w wydaniu czystym, która w świadomy i spójny sposób korzysta ze spuścizny cyklu, żonglując rozwiązaniami i pomysłami, które wypracowano na przestrzeni kilkunastu (!) poprzednich odsłon. Insomniac Games postawiło na bezpieczny wariant, który nie sili się na rewolucje, a moc zaklętą w nowej konsoli wykorzystuje przede wszystkim do generowania niesamowitych fajerwerków graficznych”.

Tak pisałem o najładniejszej platformówce świata w recenzji, którą znajdziecie w CD-Action 08/2021. Gdyby ktoś mi wtedy powiedział, że dwa lata później nowy Ratchet zadebiutuje na pecetach, postukałbym się w czoło. Choć w ostatnim czasie Sony nie szczędziło nam portów swoich flagowych tytułów, przeniesienie tej właśnie gry ucieszyło mnie szczególnie.

Ratchet & Clank: Rift Apart

Trzy pecety, trzy podejścia

Po pierwsze seria ma za sobą długą historię, ale żadna z poprzednich części nie wychyliła nosa poza rodzinę PlayStation. Po drugie, i w sumie najważniejsze, to wciąż wyborna, szalenie grywalna produkcja; w 2021 roku była jednym z poważniejszych argumentów przemawiających za tym, by zainwestować w nowego Pleja. Dziś już nie trzeba, o ile ma się Steam Decka lub peceta. Najlepiej mocarnego, bo za obłędnym wyglądem gry idą odpowiednio wysokie wymagania sprzętowe.

Zaznaczam przy okazji, że w niniejszym tekście skupię się na aspektach technicznych – po kwestie związane z rozgrywką czy fabułą pozwolę sobie odesłać was do wspomnianej recenzji premierowej wersji na PS5. Najnowszy Ratchet & Clank do dziś pozostaje jedną z najładniejszych gier obecnej generacji. Rift Apart nie tylko pokazywało moc sprzętu, ale też sama kampania umiejętnie i w pomysłowy sposób wykorzystywała jego specyfikację. Najlepszym przykładem będzie tu szybki dysk konsoli, pozwalający na bieżąco wczytywać kolejne światy, przez które bohaterowie przelatywali za sprawą międzywymiarowych szczelin. To też jeden z najważniejszych powodów, dlaczego gra nie stała w generacyjnym rozkroku, jak wiele innych topowych produkcji z tamtego okresu. Insomniac Games zdecydowało się nie iść na kompromisy, skreśliło PS4 i Rift Apart tylko na tym zyskało.

Ratchet & Clank: Rift Apart

Początek przygody jest niezłym benchmarkiem dla każdego sprzętu. To etap efektowny i szalenie widowiskowy, zaznajamiający nas z najważniejszymi elementami mechaniki. Pojawia się tu niemal wszystko, co definiuje i charakteryzuje przygody Ratcheta: mamy dość rozległą mapę, na której bardzo wiele się dzieje (choć przestrzeń do eksploracji jest liniowa), uczymy się walczyć w zwarciu i korzystać z broni palnej, skakać po platformach, ślizgać na szynach i za pomocą rękawicy przemieszczać się między szczelinami. Paradę atrakcji wieńczy walka z bossem i przelot przez kilka światów, które ładują się na bieżąco, co od początku miało stanowić wizytówkę tej odsłony. Grę przetestowałem na trzech platformach: Steam Decku z dyskiem NVMe SSD, mocno wysłużonym, kilkuletnim kompie (i7-3930K, GTX 1660 Ti, 16 GB RAM-u, dysk HDD) oraz sprzęcie z górnej półki (i9-13900K, RTX 4090, 64 GB RAM-u, dysk SSD M.2).

Czasem słońce, czasem deszcz

Przenośna platforma Valve zaskoczyła mnie pozytywnie. Gra jest oczywiście mocno okrojona na domyślnych ustawieniach, ale wciąż wygląda świetnie, a spadki w okolice 23-25 klatek na sekundę pojawiały się sporadycznie – przeważnie animacja trzymała się sztywno zakresu 30-35 fps-ów, nawet w najbardziej zasobożernych momentach, jak podczas jazdy na szynach czy rozbijania skrzynek na setki odłamków (o 60 klatkach na sekundę można oczywiście pomarzyć – takie wartości pojawiają się tylko w oknach ekwipunku i mapy). Jedynie dynamiczne przelatywanie przez portale jest… cóż, mniej dynamiczne. Ale i to fajnie rozwiązano, animacja bowiem nie zastygała – bohater nadal przelatuje przez obszar międzywymiarowy, po prostu trwa to kilka sekund dłużej.

Ratchet & Clank: Rift Apart

Znacznie gorzej wypadł stary pecet. W rozdzielczości 1440p i na wysokich ustawieniach w zasadzie nie dało się grać, bo przy wartościach rzędu 15-20 fps-ów trudno mówić o jakimkolwiek komforcie, szczególnie w tak szybkiej i efekciarskiej produkcji. Pomogło włączenie dynamicznego skalowania rozdzielczości (wzrost o 5-10 klatek), dobrym pomysłem okazało się również obniżenie ustawień do poziomu średniego, co także przełożyło się na poprawę płynności.

Oczywiście gra nie wyglądała już tak imponująco, ale przynajmniej utrzymywała poziom 30-40 fps-ów. Niestety bez względu na moje zabawy suwakami na tej platformie testowej w losowych momentach wciąż trafiały się gwałtowne spadki płynności. Co gorsza, w krytycznych sytuacjach, gdy animacja zaczynała się dławić, wylatywałem na pulpit. Liczę, że rozwiązanie problemu nadejdzie wraz z kolejnymi łatkami, póki co jednak posiadaczom starszych pecetów radziłbym się wstrzymać z zakupem. Co ciekawe, na Steam Decku gra nie wysypywała się z podobnym błędem, prawdopodobnie więc za kłopoty ze stabilnością odpowiadał leciwy dysk HDD.

Ratchet & Clank: Rift Apart

Nie bierzemy jeńców

Jak można się domyślić, ostatnia platforma testowa nie wymagała pójścia na jakiekolwiek kompromisy. Na topowym GPU „zielonych” Rift Apart chodzi jak złoto, wyglądając nawet lepiej niż wersja konsolowa. Co zmieniło się na plus? Tekstury wydają się ostrzejsze, a obiekty na dalszym planie mniej rozmazane, bardziej szczegółowo wypada również oświetlenie. Na jakich ustawieniach testowałem tę wizualną perełkę? Ultra oczywiście, choć warto zaznaczyć, że na tym polu gra jest bardzo elastyczna, a liczba dostępnych opcji wpływających na wydajność pozytywnie zaskakuje (są ustawienia dotyczące m.in. natężenia ruchu, jakości cząstek pogodowych czy włosów postaci).

A jak to chodziło, gdy wszystkie suwaki przesunąłem maksymalnie w prawo? Całkiem godnie. W rozdzielczości 2560 × 1440, z włączonym śledzeniem promieni (tu mamy trzy odrębne ustawienia: dotyczące odbić, cieni i okluzji otoczenia) i bez korzystania z dobrodziejstw DLSS-a 3.0 płynność oscylowała między 80 a 120 klatkami na sekundę, ale dzięki funkcji generowania dodatkowych ramek wynik został momentami potrojony, dobijając nawet do 270 fps-ów. Oczywiście wyłączenie ray tracingu dało jeszcze lepsze rezultaty – w tym przypadku niejednokrotnie wartości sięgały 300-340 klatek. Przypominam, że z wszystkimi pozostałymi detalami ustawionymi na maksa. I tu ciekawostka: zjechanie na średni poziom nie przyczyniło się do kolejnego gwałtownego skoku, animacja zyskała raptem 30 ramek więcej. Warto też dodać, że dzięki wykorzystaniu technologii DirectStorage w wersji 1.2 etapy wczytują się ekspresowo, a przeskakiwanie między wymiarami jest błyskawiczne. By jednak działało to jak należy, musimy oczywiście zaopatrzyć się w odpowiednio szybki dysk.

Ratchet & Clank: Rift Apart

Sam posiadam monitor o proporcjach ekranu 16:9, lecz produkcja obsługuje również ultrapanoramy. Ponadto świetnie się w nią gra na klawiaturze i gryzoniu. Domyślne sterowanie jest bardzo wygodne, ale w razie potrzeby można obłożyć klawisze wedle własnych preferencji. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by skorzystać z pada; testowałem zarówno na kontrolerze z Xboksa Series X, jak i na DualSensie z PlayStation 5. Z racji tego, że Rift Apart dobrze wykorzystuje adaptacyjne triggery i wibracje haptyczne, zaliczanie kampanii na tym ostatnim wydaje się najciekawszą opcją.

Odpowiedzialne za konwersję studio Nixxes Software ma niemałe doświadczenie w portowaniu hitów PlayStation. To właśnie ono przygotowało pecetowe wersje Horizon Zero Dawn i Spider-Mana (a wcześniej popisało się m.in. przy ostatniej trylogii Tomb Raidera). Ratchet & Clank to kolejna udana konwersja w wykonaniu holenderskiej ekipy, choć z drobnym zastrzeżeniem – bez mocarnego kompa z GPU z rodziny 40 na razie nie ma sensu do niej podchodzić. I kto wie, czy kiedykolwiek się to zmieni.

[Block conversion error: rating]

8 odpowiedzi do “Ratchet & Clank: Rift Apart – recenzja wersji PC. Porządny port fantastycznej gry”

  1. Przydałyby się jakieś konkrety, co to były za platformy testowe, jakaś ładna tabelka i wyniki, a nie „stary pecet”.

    • Konfiguracje podane są przecież w recenzji. Są nawet wytłuszczone.

    • No tak, bardziej mi chodziło o konkretniejsze wyniki na platformach (prócz podanych przedziałów FPS). Zużycie pamięci, obciążenie procesora. Takie konkretniejsze wyniki w tabelce. Źle się wyraziłem, mój błąd. Nie oczekuję aż tak dogłębnych analiz jak Digital Foundry z nagranym overlayem i wykresami, ale po prostu coś więcej. No i też „stary pecet” to mógł dostać porównanie z 1080p. 😉

    • cd-action zajmuje się recenzjami gier, nie pomiarami wydajności. Od tego masz purepc. Kiedyś było jeszcze pclab ale odkąd przejęło ich komputer świat to w zasadzie umarli.

  2. ,,bez mocarnego kompa z GPU z rodziny 40 na razie nie ma sensu do niej podchodzić,,
    Akurat z tym się nie zgadzam. Recenzent to fan Nvidii że ignoruje karty AMD ? Trochę więcej profesjonalizmu by się przydało. Na moim RX 6750 XT na max detalach śmiga powyżej 100 FPS (full HD). I jest bardzo płynnie. Trzeba tylko mieć dobry dysk M2 bo inaczej będą problemy ze stabilnością.

  3. KUrcze ….. To nie moje klimaty ale kuna jakoś się skusiłem po obejrzeniu kilku gameplayi jeszcze z ps 5 i jestem już po przejściu 2 rozdziałów i jestem oczarowany naprawdę świetny klimacik wartka akcja no i te insomniacowe sekrecje Pełne akcji świetnej reżyserii cut scenek ciekawy Humor Normalnie Spider man w innym fajnym opakowaniu,, Ehhh gdyby Insomniac robiło avengersów … Od strony technicznej no cóż robił to nixes a oni odpowiadają za świetny port Spider manów i tutaj owalili kawał dobej roboty… Z teksturami na full z RT na ful bez dlss i innych z futrem na full mam średnio 75-106 fps a mam RTX 3070 Intel i 5 13400 16 gb ram 3600mhz więc nie jakiś mocarny sprzęt a gra chodzi bajecznie po mimo że sporo dzieje się na Ekranie i jest sporo różnych cząsteczek i efektów. To oni mieli robić TLOU 1 a nie partacze z iron galaxy. Ode mnie póki co 8 na 10

  4. Ja na 3070 i z i5 11 generacji muszę redukować ustawienia szczegółów do very low w 1080p. To nazywacie dobrą optymalizacją? Jasne, tekstury mam na high, resztę pierdółek na medium/high, ale gra nadal ma dropy poniżej 60fps. A wygląda przy tym jak Rise of the Tomb Raider z 2015 roku, który dzisiaj wyciąga ponad 100fps stale..
    Ponadto gameplay mało ciekawy, mało angażujący. Biegamy, skaczemy i strzelamy. I tak w kółko. Zero innowacji i nowych mechanik poza dokupywaniem za śrubki nowych broni, z czego większość jest co najwyżej nijaka.

  5. No nieźle

Dodaj komentarz