Reanimal – recenzja. Stary mistrz nauczył się nowych sztuczek
Instalując Little Nightmares 3 w październiku 2025 roku, zastanawiałem się, czy twórcom z Supermassive Games uda się gładko wejść w buty kolegów z firmy Tarsier i nie zmienić oblicza serii pomysłami, które z perspektywy fanów mogłyby zostać uznane za zbyt daleko idące. Szybko się okazało, że tamte obawy były nieuzasadnione, bo nowe studio przygotowało produkt według sprawdzonego schematu, nie próbując w ogóle mocniej zamieszać w tym kotle.
Paradoksalnie jednak pojawił się zupełnie inny problem. Brak znaczących korekt w formule sprawił, że „trójka” okazała się sequelem nie tylko do bólu bezpiecznym, ale też wtórnym. Dla fanów stało się więc jasne, że jeśli twórcy Reanimal obiorą podobny kierunek, trudno będzie uznać nowe rozdanie za udane.
Szwedzi najwyraźniej doskonale o tym wiedzieli, bo to właśnie ich produkt zrobił naturalny krok naprzód. To oczywiście prawda, że Reanimal na pierwszy rzut oka wygląda jak typowy klon „Małych koszmarów”, ale im dalej w las, tym różnic pojawia się więcej. Możemy zatem od razu pokusić się o stwierdzenie, że w porównaniu z konkurentem omawiany dziś tytuł prezentuje się zdecydowanie lepiej, a przede wszystkim świeżo.

Po pierwsze dać wybór
Przygodę rozpoczynamy na pokładzie drewnianej łódki, nieopodal ogromnej fabryki. Kiedy tylko ruszymy w stronę migoczących w oddali boi, siedzący w łajbie chłopiec automatycznie wyłowi z wody drugą bohaterkę dramatu – swoją siostrę. Gra nie tłumaczy, co rodzeństwo robi na tym odludziu i gdzie właściwie ma się kierować. Z miejsca odpala za to opcję zabawy w trybie kooperacji, bo podobnie jak Little Nightmares 3, oferuje możliwość ukończenia opowieści w towarzystwie innego gracza. To z kolei oznacza, że ze względów praktycznych wspomniana para nie rozdzieli się aż do wielkiego finału. Oczywiście całość można równie dobrze zaliczyć w pojedynkę, sterując wyłącznie bratem. W takim przypadku rolę kompana przejmie sztuczna inteligencja.
W pierwszym akcie, jak już się rzekło, developerzy zadbali o to, żebyśmy nie zapomnieli o „małokoszmarowym” rodowodzie. Posępny klimat, dominujący półmrok i złowieszczo prezentujący się mężczyzna, który poluje na bohaterów, to kopia rozwiązań znanych z Little Nightmares. Potem jednak okazuje się, że Reanimal nieco inaczej rozkłada akcenty. Konieczne stanie się użycie łódki do podróży pomiędzy lokacjami, zmienią się też wrogowie, bo zamiast ludzi częściej będziemy spotykać groteskowo zdeformowane zwierzęta.
W toku fabuły naszą grupę zasilą inni bohaterowie, którzy automatycznie staną się współtowarzyszami niedoli, a dzieciaki od czasu do czasu nawet przemówią, i to po polsku. Produkt został w pełni zdubbingowany, co należy docenić, mimo że ta operacja raczej nie stanowiła dla wydawcy wielkiego wyzwania. Wszystkich linii dialogowych jest niewięcej niż 30, czyli w zasadzie tyle, co nic.

Po drugie urozmaicić formułę
W temacie rozgrywki studio Tarsier starało się maksymalnie podróż urozmaicić. Mamy więc klasyczne już ucieczki przed wrogami, od czasu do czasu trzeba się gdzieś przekraść, okazjonalnie dochodzi też do starć z mniejszymi przeciwnikami, bo chłopiec stosunkowo szybko pozyskuje łom, a dziewczynka – nóż. Podobnie jak w Little Nightmares 3, rodzeństwo nie porzuci broni do samego końca przygody, tyle że w omawianym produkcie nie zobaczymy sekwencji wymagających użycia obu narzędzi do wyeliminowania konkretnego wroga.
W takim właśnie kierunku poszło studio Supermassive Games i wydaje się, że był to pomysł lepszy. Inna sprawa, że w Reanimal dzięki temu lepiej gra się w singlu, bo nie musimy tak mocno polegać na towarzyszu sterowanym przez komputer. Z drugiej jednak strony zabawa wydaje się przez to nieco uboższa w co-opie. Taki obraz potęguje też fakt, że znacznie mniej jest tu zagadek środowiskowych, w których brat i siostra muszą wykonać jakąś czynność równocześnie. Najczęściej taka współpraca sprowadza się do udzielenia pomocy przy wdrapywaniu się na wyżej położone półki.
Tradycyjne zwiedzanie ponurych lokacji poprzetykano pływaniem łódką. Akweny nie są co prawda duże, ale sprawiają takie wrażenie, bo mgła i półmrok ograniczają widoczność. Woda zawiera pułapki w postaci min morskich, trzeba też liczyć się z atakami napuchniętych topielców, którzy ożywają w najmniej oczekiwanym momencie. Stosunkowo szybko otrzymujemy jednak możliwość miotania harpunami pozwalającymi eliminować niebezpieczeństwo z dystansu. Ogólnie warto poświęcić trochę czasu w trakcie rejsów na badanie wszystkich zakamarków, bo nierzadko ukryte przejście doprowadzi nas do jakiejś maski bądź charakterystycznej skrzyni z uwięzionym w środku duchem. Jeśli zbierzemy komplet zjaw, odblokujemy na koniec dodatkową scenę.

Po trzecie zaskoczyć
Jeśli chodzi o lokacje, autorzy ewidentnie próbowali nas zaskoczyć, ale nie zdradzę najmocniej kopiących w tyłek miejscówek, bo uważam, że każdy z was powinien poznać je samodzielnie. Powiem jedynie tyle, że kilkukrotnie byłem naprawdę pełen podziwu dla pomysłów twórców, bo w życiu nie spodziewałem się, iż akurat wyląduję w takim miejscu. Reanimal w kapitalny sposób używa też zwierząt do budowania wszechobecnego poczucia zagrożenia, co stanowi chyba największy powiew świeżości w tej produkcji. Szwedzi słusznie założyli, że zrobienie następnej gry z przerośniętymi ludźmi w roli przeciwników nie sprawdzi się już tak dobrze, więc postawili na przedstawicieli fauny – i chwała im za to.
Cieszy również to, że studio Tarsier nie porzuciło koncepcji wielkiej podróży. Przejścia pomiędzy lokacjami wydają się bardzo płynne, bo ciągle gdzieś jedziemy (rzadziej) lub płyniemy (częściej). Nie ma tu takiej sytuacji jak w Little Nightmares 3, że na finiszu drogi stoi lustro teleportacyjne, bo to jedyna znana developerom opcja, aby zmienić otoczenie. W Reanimal to wszystko odbywa się naturalniej, mimo że poszczególne rozdziały wizualnie różnią się w dużym stopniu. Czasem zdarzają się nawet powroty do już raz odwiedzonych miejscówek, ale nie ma mowy o backtrackingu. Co najwyżej odblokują się jakieś drzwi, które pozwolą przedostać się do innej, niedostępnej wcześniej sekcji mapy.
Fanom tego typu produkcji zapewne przypadnie też do gustu szczątkowa fabuła. Reanimal podaje kolejne strzępy informacji w sposób bardzo subtelny, nigdy nie mówiąc wprost, o co tak naprawdę chodzi. O tym, że dwoje głównych bohaterów jest rodzeństwem, dowiedziałem się za pośrednictwem strony internetowej. Nie wykluczam, że po premierze zaroi się w sieci od rozmaitych teorii, które spróbują poukładać i wytłumaczyć prezentowane na ekranie zdarzenia. W korespondencyjnym pojedynku z Little Nightmares 3 tutaj też wygrywa studio Tarsier, bo konkurent pod tym względem wydawał się mniej angażujący i płaski.

Po czwarte usunąć błędy
Jedyny mankament tej produkcji stanowią różnego rodzaju bugi. W ogrywanym przez nas buildzie było ich całkiem sporo, niemniej podrzucono też nam listę z namierzonymi przez testerów błędami i część zauważonych przeze mnie baboli tam wymieniono. Najbardziej kłopotliwa dla mnie okazała się pewna sekwencja ucieczki przed dużym wrogiem, bo Reanimal zapisywał punkt kontrolny w takim miejscu, że po jego odtworzeniu zwyczajnie niemożliwe stało się dotarcie do bezpiecznej przystani. Na szczęście po ponownym uruchomieniu produkcji cofnęło mnie do nieco wcześniejszego momentu, dzięki czemu nie musiałem restartować całej przygody tylko po to, żeby w ogóle dotrzeć do finału.
Tak naprawdę grę ukończyłem trzykrotnie, maksując ją przy okazji. Za pierwszym razem postanowiłem po prostu doświadczyć całości bez zbędnego błąkania się po okolicy, w drugim podejściu zacząłem dokładniej eksplorować otoczenie w poszukiwaniu chytrze poukrywanych masek i ołtarzy, a „run” trzeci posłużył odblokowaniu alternatywnego zakończenia. Gra tradycyjnie jest dość krótka i przy pierwszym kontakcie nie powinna nikomu wyjąć z życia więcej niż pięciu godzin. Przygodę można przedłużyć jedynie, poszukując znajdziek, ale nie liczcie też na nie wiadomo co w tej kwestii.

Uważam Reanimal za bardzo ciekawe doznanie. Choć nie da się pozbyć skojarzeń z Little Nightmares, to i tak odnosiłem wrażenie, że autorzy skutecznie przełamali schemat swoich własnych dzieł, urozmaicając go w stopniu wystarczającym, by poczuć jakże potrzebną tutaj świeżość. Tego właśnie zabrakło wydanemu niedawno konkurentowi, więc siłą rzeczy oceniam tę grę nieco wyżej niż Little Nightmares 3. Nadal jest to produkt skrojony w określonym stylu, więc przypadnie do gustu przede wszystkim fanom tej konwencji, ewentualnie ludziom, którzy nigdy wcześniej nie mieli z nią do czynienia. Niemniej nie czułem, że znów gram w to samo, czego nie mogłem powiedzieć o wspominanej tu wielokrotnie „trójce”.
W rezultacie można dziś pokusić się o stwierdzenie, że uczeń nie przerósł mistrza, a Szwedzi lepiej wyczuli, jak kolejną opowieść tego typu poskładać. Choć sam schemat okaże się jasny i klarowny dla wszystkich, którzy dowolne „Małe koszmary” w przeszłości przeżyli, to jednak trudno odnieść wrażenie, że zaserwowano klasyczną powtórkę z rozrywki. I choćby z tego względu grę studia Tarsier polecam. Sama przygoda może i należy do tych krótszych, ale powinna zostać z wami na długo. Czekam na zapowiedziane już dodatki i liczę na to, że tytuł odniesie wystarczająco duży sukces, by temat kontynuować.
W Reanimal graliśmy na PS5.
OCENA: 8+
PODSUMOWANIE: Korespondencyjny pojedynek na grę w konwencji Little Nightmares bez trudu wygrywa Reanimal. Choć wydana niedawno „trójka” była jak najbardziej poprawna, to właśnie twórcy ze Szwecji wykonali krok naprzód, który okazał się niezbędny, żeby ten pomysł zachował odpowiednią świeżość i zwyczajnie się nie znudził.
PLUSY:
- fani od razu poczują się jak w domu
- odpowiednio urozmaicona formuła
- mocna dawka przygnębiającej atmosfery
- przerażające zwierzaki
- fabuła dająca pole do interpretacji
- bardzo dobra oprawa dźwiękowa
MINUSY:
- całkiem sporo błędów
- niewykorzystany potencjał trybu kooperacji
