rek
9 Komentarze

Recenzja A Plague Tale: Requiem. Bezpieczny sequel

„To… zaczęło się od ugryzień nocą… Następnie choroba rozprzestrzeniła się, najpierw w rodzinach, potem wśród wszystkich… Gorączka, wrzody… Ludzie zaczęli umierać… A gdy w końcu dowiedzieliśmy się, skąd się wzięła, było już za późno”.

To słowa ojca Thomasa, mnicha, którego rodzeństwo de Rune’ów spotkało w ruinach starego klasztoru w pierwszej części gry. W życiu bohaterów naszej opowieści wiele się wydarzyło od tamtego czasu: zmierzyli się ze szczurzą plagą niosącą śmierć i rozkład, zadarli z potężną inkwizycją, a koniec końców wyrównali rachunki ze stojącym na jej czele szaleńcem, Wielkim Inkwizytorem Vitalisem Bénéventem. Wydawałoby się, że wszystkie te traumy należą już do przeszłości, więc zamiast rozpamiętywać dawne tragedie, woleliby cieszyć się dzieciństwem, które tak brutalnie zostało im odebrane.

A Plague Tale: Requiem

Liżąc niezagojone rany

Czerwiec, rok 1349. Od dramatycznych wydarzeń z „jedynki” mija kilka miesięcy, a naszych bohaterów zastajemy w tym samym składzie. Nastoletnia Amicia i jej młodszy braciszek Hugo w towarzystwie matki Beatrice oraz rezolutnego alchemika Lucasa wciąż podróżują, szukając dla siebie bezpiecznej przystani. Nowy dom majaczy na horyzoncie, choć droga prowadząca do upragnionego celu najeżona jest cierniami. Opowiadający o niej pierwszy rozdział rozpoczyna się beztroską zabawą, która okazuje się zgrabnym tutorialem, ale już po chwili błękitne niebo zostaje zasnute ciemnymi chmurami, a bohaterce po raz kolejny przyjdzie walczyć o przetrwanie. Scenarzyści nie zdejmują nogi z gazu i już na starcie dobitnie przypominają, że w A Plague Tale nawet najbardziej sielankowe chwile to jedynie cisza przed rozszalałą burzą.

Nasz sponiewierany kwartet koniec końców dociera do olbrzymiego miasta będącego zarazem centralnym hubem dla kilku kolejnych rozdziałów przygody. Zwiedzając zaułki i malownicze uliczki, Hugo w typowy dla siebie sposób zachwyca się absolutnie wszystkim, ale tym, co go zaskakuje najbardziej, są uśmiechy na twarzach mieszkańców. Zdawałoby się, że plaga szczurów i depcząca bohaterom po piętach inkwizycja były tylko koszmarnym snem, a w najgorszym razie czymś, co minęło i już nigdy nie wróci.

https://www.youtube.com/watch?v=KK9vYJ1g2WE

Miłe złego początki

Zgadliście, ta sielanka nie mogła trwać zbyt długo. Po nacieszeniu się kolorowym targowiskiem, występem grupy muzycznej i nowym domem przychodzi czas na powrót starych demonów. Po raz kolejny odzywa się Prima Macula, Pierwotna Skaza, choroba tocząca małego Hugona, a zarazem przyczyna całego zamieszania (jeśli nie wiesz, o co chodzi, to nadrób koniecznie „jedynkę” – bez znajomości poprzedniczki wiele informacji może się okazać niezrozumiałych). Powraca też szczurza plaga, która w najbiedniejszych dzielnicach zdążyła już poczynić prawdziwe spustoszenie. Amicia i towarzyszący jej Lucas ruszają w miasto i trafiają do odciętych od świata zaułków, szukając pomocy dla młodego. Przebieg scenariusza to w zasadzie coś, co znamy już z „jedynki”: mały gorączkuje i zbliża się kolejne stadium choroby, a my przebijamy się przez zaszczurzone okolice i kluczymy między uzbrojonymi strażnikami. Ci ostatni nie należą co prawda do inkwizycji, ale ich metody na radzenie sobie z problemami są identycznie brutalne i bezwzględne.

Z godziny na godzinę atmosfera gęstnieje, a bohaterowie muszą zmierzyć się z faktem, że wyczerpali wszystkie dostępne opcje, więc po pomoc dla Hugona trzeba będzie wyruszyć w kolejną niebezpieczną podróż. Tu jednak Amicia ścina się z Beatrice – ta druga, kierując się zdrowym rozsądkiem i radami niejakiego Vaudina, chce zawieźć półżywego syna do Marsylii, gdzie mieści się siedziba zakonu zrzeszającego najwybitniejszych alchemików. Z kolei główna bohaterka w swej bezsilności zaczyna gonić za duchami i upiera się, że rozwiązania należy szukać na tajemniczej wyspie, która systematycznie powraca w majakach sennych jej brata.

A Plague Tale: Requiem

Ludzie z krwi i kości

Nie bójcie się, że zdradziłem wam całą fabułę, bo to dopiero początek długiej opowieści obfitującej w nieoczekiwane spotkania, nowe sojusze i dramatyczne zwroty akcji. Umiejętnie prowadzona narracja ponownie jest silną stroną gry; autorzy scenariusza z wprawą portretują ludzi targanych skrajnymi emocjami, dzięki czemu wierzymy w ich motywacje i nabieramy się na cyfrowy świat po drugiej stronie monitora. W Amicii zaszła spora zmiana. Nie jest już tą samą niewinną, bezbronną dziewczyną. Buzuje w niej gniew i poczucie niesprawiedliwości, a swą nienawiść potrafi przekuć w brutalne i bezwzględne działania. Nie znaczy to rzecz jasna, że zabijanie przychodzi jej łatwo – każdy podobny czyn odbija się na psychice bohaterki, choć sama przed sobą tłumaczy to koniecznością. Albo ona, albo oni.

A jej braciszek? Cóż, mały Hugo jest po prostu… sobą. Nie towarzyszy nam zawsze i wszędzie – bywa, że przez długie rozdziały pojawia się jedynie w przerywnikach, a po okolicy ganiamy sami lub z innym partnerem. Gdy jednak trzymamy młodego za rękę, buzia mu się nie zamyka nawet w obliczu zagrożenia. Spotkałem się z opiniami, że w pierwszej części Hugo był irytujący z uwagi na niesubordynację, gadulstwo i szczeniackie zachowania. Spieszę donieść, że nie zdążył wydorośleć, nadal jest dzieckiem.

A Plague Tale: Requiem

Owszem, w jego głowie pojawia się więcej melancholijnych myśli, bo wydaje się coraz bardziej świadomy swej choroby i sytuacji, w jakiej się przez nią wszyscy znaleźli, ale to pojedyncze momenty. Przez przeważającą część czasu wyraża zdziwienie bądź cielęcy wręcz zachwyt nad każdym źdźbłem trawy. I choć przy dłuższych sesjach z grą zaczynało mnie to drażnić, mam wrażenie, że właśnie taki powinien być. Asobo Studio solidnie odrobiło zadanie domowe, zgrabnie ilustrując relacje dwójki bliskich sobie młodych ludzi, którzy wpadli w tryby zepsutego, przesiąkniętego złem i przemocą świata.

CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE

Bigger, better and more badass

A Plague Tale: Requiem to sequel bezpieczny, zbudowany wedle przywołanej powyżej maksymy Cliffa Bleszinskiego. Francuskie studio nie postawiło na głowie sprawdzonych rozwiązań, jedynie doszlifowało niektóre mechanizmy i zaoferowało bardziej rozbudowane sekwencje. Kampania jest więc znacznie dłuższa, ale złożona z podobnych klocków (jak na mój gust, nawet trochę za długa, bo miejscami wydaje się na siłę rozciągnięta). Zbudowane z nich konstrukcje pozwalają na dużo większą swobodę i nie trzymają nas tak kurczowo za rękę, ale gdyby komuś niezaznajomionemu z serią pokazać wyrywkowe sceny, miałby spory problem, by rozróżnić obie części. To oczywiście dobra informacja dla wszystkich, których Innocence kupiło swoim pomysłem na rozgrywkę. Ta wspiera się na dwóch filarach czyniących z „dwójki” zgrabny miks skradanki i gry logicznej.

A Plague Tale: Requiem

Charakter spotkań ze strażnikami bazuje na zachowaniach wyuczonych poprzednio: chowamy się w wysokiej trawie, za płotami i załomami murów oraz we wnętrzach chat, próbując wyminąć przeciwnika, odciągnąć jego uwagę (np. rzucając kamieniem w skrzynię wypełnioną żelastwem) bądź usunąć go z drogi, pozbawiając życia. Tu z pomocą przychodzi znana już proca i pociski o zróżnicowanym działaniu tworzone na bieżąco z zebranych surowców (m.in. z alkoholu, żywicy i saletry). Powracają obecne w poprzedniczce Ignifer służący do rozpalania ognia, gaszący go Exstinguis czy Odoris wabiący szczury do punktu uderzenia pocisku. Nowością jest smoła, dzięki której możemy rozpalić ogień na neutralnych obszarach, a rzucona w już obecny płomień wzmocni efekt, tworząc na krótko oślepiające rozbłyski i zwiększając tym samym zasięg działania.

Dzięki temu zróżnicowaniu możemy eliminować wrogów na rozmaite sposoby. Strażnik z odsłoniętą głową będzie łatwym celem, ale na gagatka w hełmie kamień nie wystarczy. Nic natomiast nie stoi na przeszkodzie, by go podpalić lub oślepić czy sprowokować szczury do wykonania za nas brudnej roboty. Z czasem Amicia zdobywa zabójczo skuteczną kuszę, choć bełty do niej pozostają towarem deficytowym, więc broni tej należy używać z dużą rozwagą (zwłaszcza że wykorzystujemy ją również w zagadkach środowiskowych, a w naszym kołczanie jest absurdalnie ciasno). Wachlarz możliwości okazuje się większy również dzięki temu, że poszczególne rodzaje wytwarzanych substancji można łączyć nie tylko z kamieniami do procy (te stały się nielimitowane, więc odpada obawa, że w którymś momencie ich zabranie – za co duży plus), ale także ze wspomnianymi bełtami czy nawet dzbanami, które wcześniej służyły jedynie do odwracania uwagi. Tym sposobem uzyskamy dodatkowe efekty; przykładowo wystrzelony z procy Exstinguis zgasi pojedynczą pochodnię czy palenisko, ale połączony z naczyniem zadziała na większym obszarze i załatwi kilka źródeł światła za jednym zamachem.

A Plague Tale: Requiem

Graj, jak chcesz, nie jak musisz

W eliminowaniu przeciwników posłużyć się można również szczurami: czy to gasząc delikwentowi pochodnię, gdy znajduje się blisko roju, czy strzelając w gościa porcją Odoris, do którego gryzonie lgną jak niedźwiedź do miodu. Powraca też Imperium, niezwykła umiejętność Hugona pozwalająca kontrolować szczurzą hordę (działa na niewielkie grupki i tylko w określonych momentach gry), choć tu zrealizowano to trochę inaczej. Poprzednio wskazywaliśmy, dokąd szczury miały się przemieścić, ale nie traciliśmy z oczu dzieciaka; tym razem dosłownie przenosimy się na poziom podłogi, bezpośrednio sterując rojem, pokonując przeszkody terenowe i atakując wrogów. Jeśli nie dysponują źródłem światła, marny ich los. Niezwykła więź chłopaka z gryzoniami pozwala także aktywować echo, czyli coś w rodzaju sonaru, który prześwietla ściany i pokazuje sylwetki czających się za nimi przeciwników.

Zabawa w kotka i myszkę ze strażnikami nie jest już tak boleśnie liniowa, bo rozgrywa się na otwartych, momentami nawet bardzo rozległych placach pełnych rozmaitych ścieżek, skrótów i miejsc, w których możemy się schować. Styl gry w dużej mierze zależy od nas, bo twórcy nie trzymają nas już na krótkiej smyczy. Inaczej rozwiązano również bezpośrednie konfrontacje; parę razy gra nas do nich wręcz zmusza, co bywa szalenie irytujące w końcowych rozdziałach opowieści, bo ułomności systemu walki są wtedy szczególnie widoczne. W „jedynce” przez część kampanii Amicia była bezbronna w obliczu rycerza zakutego w hełm i zbroję, gdy więc taki przeciwnik zbliżył się do niej na długość ramienia, mogła się wybronić wyłącznie środkiem usypiającym zwanym Somnum. O ile rzecz jasna ów preparat akurat posiadała, bo wytworzenie go wiązało się ze stratą sporej części surowców.

A Plague Tale: Requiem

Tu od samego początku mamy większe pole manewru. Po pierwsze możemy uderzyć przeciwnika, co na chwilę go zamroczy i pozwoli nam uciec, bądź zadać mu cios ostateczny, do czego jednak potrzebujemy noża (są jednorazowe i występują jako jedna ze znajdziek). Przypomina to The Last of Us, gdzie w beznadziejnej sytuacji ratowaliśmy się ostrzem, tym samym je tracąc. Zapożyczeń z magnum opus studia Naughty Dog jest zresztą więcej: pojawiają się skrytki, które zawierają większe ilości surowców, ale dostanie się do nich również wymaga poświęcenia noża. A jeśli już przy inspiracjach jesteśmy, pewne rozwiązania zaczerpnięto z najnowszych odsłon Tomb Raidera, ale o tym cicho sza.

Każda z tych zmian będzie cenna dla graczy narzekających na skrajną liniowość poprzedniczki i ceniących skradanki pozwalające przejąć inicjatywę. Niemniej nawet na największych terytoriach często zawadzamy nosem o niewidzialne ściany; rozległe plenery wyspy La Cuna sugerują, że mamy zielone światło w docieraniu do dowolnego punktu, ale sztucznie wytyczone granice szybko sprowadzają nas na właściwą ścieżkę. Szkoda też, że za wprowadzoną otwartością i szerszym wachlarzem możliwości nie poszła sztuczna inteligencja, która momentami mocno niedomaga i daje się wpuszczać w maliny.

A Plague Tale: Requiem

Szczurze łamigłówki

Fragmenty z gryzoniami pozostały liniowe, co specjalnie nie dziwi, bo to przecież nic innego, jak zagadki środowiskowe sprowadzane do znanego już schematu: jak nie dać się zjeść żywcem i przejść z punktu A do B, korzystając z ekwipunku oraz interaktywnych obiektów w świecie gry. Dzięki niezwykle plastycznej oprawie i zachowaniu plagi, a pośrednio także zmyślnie skonstruowanym wyzwaniom, był to bodaj najbardziej charakterystyczny element pierwszej części. Podobnie wypada w „dwójce”.

Twórcom nie zabrakło pomysłów, więc znajdziemy w grze multum łamańców głowy o różnym stopniu skomplikowania. Gros przypadków sprowadza się do rozpalenia większego ognia (światło to jedyna rzecz, której boją się szczury) bądź odciągnięcia roju z danego miejsca w inny sposób: czy to wabiąc gryzonie padliną, czy korzystając z własnego wyposażenia. Czasem rozwiązanie widać jak na dłoni, kiedy indziej trzeba pokombinować, ale nawet gdy wyda nam się, że zabrnęliśmy w ślepą uliczkę, gra w subtelny sposób zasugeruje kolejny krok, wkładając w usta naszego towarzysza stosowny komentarz.

A Plague Tale: Requiem

Zresztą nasi kamraci też okazują się przydatni – mnóstwo zagadek wymaga dodatkowego zaangażowania jednej bądź dwóch osób, Amicia może więc wysłać kogoś w dane miejsce, by przekręcił korbę, aktywował jakiś mechanizm bądź przecisnął się przez wąską szczelinę i otworzył drzwi z drugiej strony (z racji niewielkich rozmiarów w tym ostatnim przypadku prym wiedzie Hugo). Gdy u naszego boku stanie rycerz o posturze małego czołgu, możemy go wysłać na przeciwnika (jeśli tylko nie zaalarmujemy całej zgrai, nasz obrońca nawet najsilniejszego wroga przerobi na mielone), a skradając się w towarzystwie przemytniczki Sophii, będziemy mogli prosić ją o użycie pryzmatu w celu podpalenia połaci zeschniętej trawy, by odciągnąć uwagę strażnika. Niby nic, a cieszy.

CZYTAJ DALEJ NA TRZECIEJ STRONIE

Trzeci filar

Kampania oferuje coś jeszcze – jej stałym elementem są sekcje pościgowe. Były już obecne w poprzedniczce, ale tym razem pojawiają się częściej, ponadto solidnie popracowano nad ich dramaturgią. Przykładowo ucieczka przed falą szczurów zalewającą miasto niczym rozszalałe tsunami i obracającą w perzynę kolejne budynki jest oczywiście maksymalnie przerysowana i naciągana, ale nie można jej odmówić widowiskowości. Bywa zresztą, że zmykamy również przed żołnierzami – najczęściej w liniowych i mocno oskryptowanych scenach, lecz równie dobrze możemy dać w długą podczas klasycznych sekcji skradankowych, bo przejście przez drzwi do kolejnego sektora mapy odcina zaalarmowany ogon. W tym przypadku wiele zależy od wybranego poziomu trudności – najniższy pozwala na dużą bezkarność, ale już na normalnym (domyślnym) w wyniku nieostrożności znacznie łatwiej zarobić przypadkową strzałę czy włócznię.

A Plague Tale: Requiem

Crafting i modyfikacja ekwipunku (pojemniejsze kieszenie, łatwiejsze korzystanie z broni itd.) to w zasadzie system przeszczepiony z poprzedniczki, choć nieco zmodyfikowany. Ponownie zbieramy surowce, te zaś służą do tworzenia na bieżąco pocisków o zróżnicowanych właściwościach (co już omówiliśmy). W Innocence te same materiały wykorzystywaliśmy również do ulepszania ekwipunku przy stołach warsztatowych (tak, znów kłania się TLoU). Dzięki zastosowaniu Brzytwy Ockhama upgrade’u dokonujemy w Requiem dzięki narzędziom i tylko jednej kategorii przedmiotów określonej zbiorczym mianem „resztek”. Dzięki temu jest czytelniej, więc zmiana na plus.

Ponadto dodano trzy zupełnie nowe kategorie umiejętności dla Amicii. Pasek postępu odblokowujący kolejne talenty w każdej z nich (określonych jako „ostrożność”, „agresja” i „oportunizm”) uzależniony jest od przyjętego stylu gry oraz wykorzystywanych narzędzi. Jeśli więc będziemy działać ostrożnie, z czasem nauczymy się poruszać ciszej, a agresywniejsze podejście wzmocni bohaterkę, dzięki czemu zacznie szybciej dochodzić do siebie po otrzymanym ciosie. To rzecz jasna tylko przykłady – każda z tych grup pozwala odblokować aż cztery zróżnicowane umiejętności.

A Plague Tale: Requiem

Felery i plenery

Plagę ogrywałem na tydzień przed premierą i w testowanej wersji trafiały się błędy małego i dużego kalibru. Ramię przenikające przez drzwi, smołę, której nie dało się podpalić za pierwszym razem, czy ognisko, którego nie sposób było ugasić, jestem w stanie przeboleć, szczególnie że w każdej z powyższych sytuacji kolejne próby przynosiły właściwy rezultat (w najgorszym razie problem rozwiązywał powrót do ostatniego punktu kontrolnego). Nic natomiast nie tłumaczy ślepych i groteskowo wręcz głupich strażników, którzy w wielu miejscach nie reagowali na moją obecność, robili to z opóźnieniem albo nieadekwatnie do sytuacji (paradowałem dwa metry przed nimi, a ci, zamiast od razu podnieść alarm, „wyrażali” zaniepokojenie i spacerowym krokiem szli sprawdzić, co jest grane).

Rzutuje to na immersję, a szkoda, bo po raz kolejny wykonano tytaniczną pracę, by ten plastyczny świat ożywić i uczynić tak sugestywnym. Modele postaci wyglądają nieźle, a animacje wydają się bardziej dopracowane, ale najjaśniejszą gwiazdą oprawy graficznej jest XIV-wieczna Francja i wzorowo wykonana scenografia. Już Innocence było w tej materii niemal doskonałe, a Requiem idzie o krok dalej. Hrabstwo Prowansji czy malownicza wyspa La Cuna oferują większe zróżnicowanie wśród odwiedzanych miejscówek i ciekawszy kolaż nie zawsze pocztówkowych widoków. Gra nie szczędzi szokujących obrazów, więc ukwiecone łąki czy gęsto zalesione puszcze kontrastują z pobojowiskami naznaczonymi setkami martwych ciał.

A Plague Tale: Requiem

Składające się z kilku dzielnic miasto ma tak wiele obliczy, że w jednym momencie potrafi nas oczarować ulicami tętniącymi życiem, w kolejnym stłamsić sugestywnymi, pogrążonymi w półcieniach podziemiami, a później przerazić makabreskami w postaci stosów kości, resztek gnijących zwierząt czy zwałów owrzodzonych bądź okaleczonych trupów. Kilka dni przed premierą rysą na diamencie okazuje się optymalizacja (nie wykluczam, że premierowa łatka coś zmieni w tej materii). A Plague Tale: Requiem testowałem na PS5 i animacja w losowych momentach potrafiła wyraźnie chrupnąć, a wczytywanie kolejnych rozdziałów trwało na tyle długo, że zapomniałem o tkwiącym w bebechach konsoli szybkim dysku SSD. Ale to drobiazgi, które niczego nie ujmują tej kapitalnej produkcji.

W A Plague Tale: Requiem graliśmy na PS5.

[Block conversion error: rating]

9 odpowiedzi do “Recenzja A Plague Tale: Requiem. Bezpieczny sequel”

  1. Z całym szacunkiem, Eugeniuszu, problemy z optymalizacją nie są „drobiazgiem”, tym bardziej, że towarzyszą graczowi od początku po sam koniec gry. W tym konkretnym przypadku nie są też ograniczone platformą, bo Requiem potrafi zdrowo klatkować nawet na bardzo mocnych pecetach, co jasno wskazuje na „położoną” optymalizację. Generalnie można odnieść wrażenie, że Asobo powinno było wstrzymać się z premierą do przyszłego roku, ale pewnie umowa z Microsoftem taką opcję wykluczyła. A że produkcja dostępna jest „za darmo”, to pewnie konsensus był taki, że na brak szlifu nikt szczególnie narzekać nie będzie. Czy jednak aby na pewno powinniśmy iść tą drogą?

    • PlaystationFanboy 18 października 2022 o 10:54

      „A że produkcja dostępna jest „za darmo”, to pewnie konsensus był taki, że na brak szlifu nikt szczególnie narzekać nie będzie. Czy jednak aby na pewno powinniśmy iść tą drogą?”

      Nie powinniśmy, ale Microsoft już zdecydował, że tędy idzie i wraz nim użytkownicy xboksów. Optymalizacja to dodatkowe koszty, a że gra nie zarobi tyle co w normalnej sprzedaży, bo jest w abonamencie, to nie ma co na optymalizację wydawać. Tu i tak nie jest jeszcze najgorzej, bo zarobią sprzedażą na PS5, ale w tytułach tylko do GamePassa takie cięcie kosztów na optymalizacji, testach, przerywnikach filmowych (i może voice actingu) może być coraz częstsze.

    • @Shaddon
      I jak? Twoje obawy, wyrażone pod recenzją Scorn, się potwierdziły?

    • Na szczęście nie, ale powiedzmy sobie szczerze, że szczególnych powodów do świętowania też nie ma, jeśli trzeba będzie teraz czekać miesiącami na optymalizację. Ponownie: zagrać można, ale lepiej się wstrzymać, bo te spadki płynności nie należą do rzadkich, a tym bardziej delikatnych.

    • No, recenzja jest przedpremierowa. Być może nie będziesz musiał czekać tak długo.

      Z drugiej strony od początku świetnie zoptymalizowany Scorn na zawsze pozostanie artystowskim wypierdkiem 😉

  2. nie gram w takie gry czekam i pewnymi wątpliowściami na Diablo 4, bo o Baldur’s Gate 3 i Tekken 8 już wspominałem a z najbliższych tytułów to Victoria 3

  3. na konsolach jest padaka z powodu ograniczenia do 30fps. Już żaden recenzent o tym nie wspomina, nie wiem dlaczego. Ja nie mogę na to patrzeć. Zacząłem grać na XSX ale nie dało się grać z tego powodu. Skończyłem na PC na rtx3070 podłączonym do rzutnika na 60fps. Gra to poezja, cudowne widoki, świetna historia. Potrafi wkurzyć, jeśli giniemy i powtarzamy ileś razy tę samą sekwencję. Ode mnie 9/10 na PC. 6/10 na konsolach za klatkowanie na 30FPS i brak trybu wydajności. Nie kupuję lepszej rozdzielczości kosztem płynności. 60 klatek to minimum i powinien to być standard.

Dodaj komentarz