Recenzja AC Valhalla: Świt Ragnaröku. Dobra robota, ale już wystarczy

Po nagłym przypływie niepodobnego do mnie entuzjazmu, wynikającym zapewne z tego, że chwilo nudziłem się jak mops i desperacko szukałem jakiegokolwiek zajęcia, zacząłem pluć sobie w brodę. „W co też ja się, do cholery, władowałem” – rozmyślałem, kombinując, jak by się tu z tego ambarasu wykręcić. Nie żebym miał coś do tej serii, a do Valhalli w szczególności – to była bardzo dobra gra, ale ileż można. Ominęło mnie jedno DLC, a i tak na koncie miałem już ponad 140 godzin z Eivorem i ekipą. Perspektywa spędzenia kolejnych kilku dni z „największym dodatkiem w historii cyklu” nie brzmiała więc przesadnie zachęcająco. Mity mitami, ale ostatecznie i tak wszystko sprowadzi się pewnie do czyszczenia 182. obozu bandytów i zbierania elementów tysięcznej, zbędnej w gruncie rzeczy zbroi. Do wysunięcia powyższej przepowiedni nie trzeba było wnikliwości Mimira, więc nikogo nie zdziwi pewnie, że się sprawdziła.
Bez spoilerów się nie obejdzie
Pozwolę sobie założyć, że skoro zawracacie sobie głowy czytaniem recenzji dodatku, „podstawka” nie ma już przed wami żadnych tajemnic albo wiecie przynajmniej, w jaki sposób wpleciono w nią wątki mitologiczne. Nie? W takim razie sugeruję przejść do kolejnego śródtytułu, bo za chwilę zepsuję wam niespodziankę.

Jak wiecie, Eivor potrafi za pomocą alchemicznych mikstur przenieść się do świata rodem z mitologii skandynawskiej, gdzie wciela się w Odyna – Boga Bogów, Wszechojca, Chytrookiego i posiadacza innych równie imponujących przydomków. Havi, bo tak najczęściej zwą go w grze, zdołał chwilowo zredukować zagrożenie ze strony Lokiego, ale nie znaczy to bynajmniej, że może wreszcie usiąść na swej boskiej rzyci i cieszyć się błogim spokojem. Surtr, pan ognistych olbrzymów, postanowił napaść na Svartalfheim, czyli krainę zamieszkaną m.in. przez krasnoludy(*). Gdyby na tym poprzestał, najpewniej uszłoby mu to na sucho, ale porwania własnego syna Odyn zignorować już nie mógł.
(*) W mitologii nordyckiej to świat podziemny, ale Ubisoft – ze względów praktycznych zapewne – zdecydował się na sielskie, górskie tereny pod otwartym niebem. W jaskini trudniej byłoby się wspinać. Widoki też jakby mniej okazałe.

Fabuła Świtu Ragnaröku pozytywnie mnie zaskoczyła, choć z reguły wolę przyziemną część asasyńskiej sagi. Kluczem do sukcesu okazał się nie tyle główny wątek, co sposób, w jaki pokazano charakter Odyna. Scenarzyści zdołali zawrzeć w nim esencję tego, co utożsamiam z Wszechojcem z mitów: mrok, przewrotność i niejednoznaczność. Wszystkie te cechy dało się wyczuć w Havim także w „podstawce”, ale tutaj miały wreszcie okazję wybrzmieć w pełni, nierozcieńczane co chwilę przesiadkami na nieco mniej wyrazistego Eivora. Bóg łże, manipuluje, grozi, idzie po trupach, ale chwilami ujawnia też swoją wrażliwszą stronę – zamiłowanie do poezji czy oddanie bliskim. Zaklęte w słowa brzmi to może średnio pociągająco, ale w praktyce sprawdza się znakomicie, zwłaszcza że udzielający głosu bohaterowi Magnus Bruun jak zwykle spisał się rewelacyjnie.
Ubisoft odwalił kawał solidnej roboty, ale na tym etapie mało komu potrzebnej.
Jak wypadła sama opowieść? Nieźle, choć nie zapamiętam jej raczej na długo. Niewątpliwą zaletą jest odejście od męczącego schematu „zbierz sojuszników, ubij złoczyńcę”, a przynajmniej znacznie zgrabniejsze przypudrowanie go. Historia sprawia przez to wrażenie płynniejszej, mniej poszatkowanej na niezależne regiony. Niestety nie wszyscy bohaterowie okazali się równie ciekawi co Havi. Surtr jako główny przeciwnik zawodzi na całej linii – na ekranie pojawia się łącznie na kilka minut, wygłasza czerstwe hasła i nijak nie wyjaśnia przyczyn, dla których wdał się w całą tę kabałę. Całkiem sympatycznie wypadają za to postacie drugoplanowe, jak choćby pewna charakterna ognista nimfa.

Jak się w to gra?
Najkrócej rzecz ujmując – jak zawsze. Nie jestem naiwniakiem i nie oczekiwałem, że dodatek wywróci wszystko do góry nogami, oferując mi zupełnie nowe doznania, ale miałem nadzieję, że Ubisoft nieco śmielej skorzysta z mitologicznej otoczki. Na dobrą sprawę jedyną liczącą się nowością są boskie moce, jakie można zdobyć dzięki krasnoludzkiej bransolecie. Z całą pewnością są znacznie bardziej zauważalne niż kolejne gałęzie na przypominającym już Yggdrasila drzewku zwykłych talentów, ale nie czułem potrzeby, by z ich powodu zrywać z wyrobionymi przyzwyczajeniami.

Cóż z tego, że mogę przywołać z martwych armię draugrów, zamieniać wrogów w lodowe posągi czy teleportować się do wystrzelonych strzał, skoro najprościej i najszybciej jest po prostu wyrżnąć wszystkich tak, jak robiłem to setki razy wcześniej. Tym samym mieczem, nawiasem mówiąc, bo choć pojawia się nowa broń i pancerze, większość graczy zapewne ulepszy po prostu sprawdzone graty i nie będzie sobie zawracać głowy uciążliwym przekuwaniem świeżego szmelcu. Wyjątkiem od dyskusyjnej przydatności nowych zdolności jest zamiana w kruka. Choć trwa ledwie kilkadziesiąt sekund (po ulepszeniu niespełna minutę), znacząco ułatwia życie, zwłaszcza podczas wspinania się na punkty widokowe.
Jeszcze więcej Valhalli
W zależności od platformy Ubisoft żąda za Świt Ragnaröku od 160 do 180 złotych, choć jak ktoś się uprze, znajdzie i nieco korzystniejsze oferty. Moim zdaniem to dużo, jak za rozszerzenie do gry wydanej w 2020 roku, ale trzeba przyznać, że zawartości też nie brakuje. DLC jest około dwukrotnie większe od Oblężenia Paryża, co oznacza, że przeciętny gracz ukończy fabułę w jakieś 10-15 godzin, a drugie tyle poświęci na czyszczenie mapy, przy czym wiele zależy oczywiście od stopnia rozwoju postaci, wybranych poziomów trudności itd. Tak czy owak, na niedobór zajęć narzekać raczej nie można. Problem w tym, że „spulchniacze” niewiele różnią się od tego, co gra serwowała do tej pory, więc trzeba wykazać się sporą dozą samozaparcia, by nadal się w tym babrać. Zamiast ataków na klasztory są napady na wytwórnie cennych surowców, zelotów zastąpili wędrowni giganci, a szabrowany ze skrzyń tytan wyparła platyna. Przyznam, że wymiękłem, choć do tej pory nie przepuściłem choćby najmniejszego wyzwania.

Gdybym nie był Valhallą już tak potwornie zmęczony, z pewnością doceniłbym Świt Ragnaroku o wiele bardziej, bo obiektywnie rzecz biorąc, Ubisoft odwalił kawał solidnej roboty. Szkoda tylko, że na tym etapie mało komu potrzebnej. Ciekawa fabuła, rozbudowane lokacje, przyzwoity czas rozgrywki – jak bym nie patrzył, to bardziej tradycyjny dodatek niż typowe DLC, więc skoro „podstawka” przypadła mi do gustu, teoretycznie powinienem skakać z radości. Nawet najlepsza zabawa zmienia się jednak w torturę, jeśli trwa zbyt długo. Było miło, ale wystarczy już tych wikingów. Ucieszyłbym się również, gdyby w przyszłości do Creed powróciło nieco więcej Assassin’s – nie po to człowiek nosi ukryte ostrze, żeby mu nadgarstek ocierało.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
7 odpowiedzi do “Recenzja AC Valhalla: Świt Ragnaröku. Dobra robota, ale już wystarczy”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Mam wykupionego Seson Passa więc dodatek już czeka w kolejce do ogrania. Chyba jestem jednak tego samego zdania co Cursian. Po tylu godzinach też czuję się zmęczony grą i jakoś mnie z radości nie skręca, że znowu wracam do Valhalli. :d Niemniej jednak zagram choćby dla zasady. Tyle pewnie, że ogarnę tylko główny wątek bez zabawy w poboczne pierdołki. Mój Eivor i tak jest już przekoksowany, że tylko co chwila zwiększam poziom trudności by poczuć choćby jakiekolwiek wyzwanie. Znajdowanie kolejnych mitycznych zbroi nie robi już na mnie kompletnie wrażenia 🙂
To dobrze się składa, bo to samodzielny dodatek nie wchodzący w skład season passa. Możesz spać spokojnie.
To nowe DLC nie wchodzi w skład Season Pass. W skład przepustki wchodzi Gniew Druidów i Oblężenie Paryża. Świt Ragnaroku jest trzecim rozszerzeniem i trzeba je kupić osobno. Ja zakupiłem, gram i mi się podoba.
„Fajny boss, ale już wystarczy” – pomyślałem grając w Elden „97/100” Ring, gdy na końcu piętnastego bieda-lochu bliźniaczo podobnego do poprzednich czternastu musiałem się zmierzyć z trzecim klonem kreatury napotkanej po raz pierwszy 20 godzin wcześniej. I teraz sobie myślę, jakie to szczęście, że niektórym studiom wydłużanie gry na siłę, powtarzalność i leniwy recycling assetów uchodzi na sucho. Nie chcielibyśmy przecież traktować „mistrzów gatunku” z From Software na równi z takim – tfu – Ubisoftem, prawda?
Mnie bardzo ciekawi ten relatywizm w ocenianiu, że te same mankamenty, które potrafiły mocno ściągać ocenę w innych tytułach, w ogóle się nie odbiły negatywnie na ocenie ER. Nawet nie o samą ocenę chodzi, ale o brak wzmianki o tych bolączkach (słaba strona techniczna, wtórność, recykling tak względem poprzednich tytułów jak i wewnątrz samej gry itp) w samych recenzjach. Czyżby branża potrzebowała nowego mesjasza gier, bo dawno nie było już tytułu, gdzie średnia oscylowała blisko 10/10? Nie zmienia to faktu, ze ER to swietna gra, tylko inne, skądinąd również dobre tytuły, potrafiły mocno oberwać za podobne wady. Moja, skrzywiona być może, potrzeba sprawiedliwości wyje i domaga się zadośćuczynienia 😉
Podpisuję się pod Twymi odczuciami wszystkimi czterema łapami. Ja również będę powtarzać, że ER to bardzo fajna gra, przy której wciąż spędzam dobrze czas, ale nigdy, przenigdy nie zrozumiem, jak można nazywać się recenzentem i jednocześnie być tak skrajnie pobłażliwym dla niemałej ilość naprawdę poważnych problemów, które każdej innej produkcji byłyby – słusznie! – wytknięte.
albo recenzenci nie doszli tak daleko by powtarzalność zaczęła doskwierać bo utknęli po drodze 😉