7.02.2022, 08:15Lektura na 7 minut

Recenzja Aeterna Noctis. Metroidvania jak malowana

Obrazoburczy nastrój Blasphemousa spotyka się w jednej produkcji z magią Hollow Knighta, konwencją anime i Super Meat Boyem. Czy to połączenie idealne?


Krzysztof „Otton” Kempski

Niezwykle dziwi mnie, że podobnie jak wydane w zeszłym roku Ender Lilies, również Aeterna Noctis przeszło w Polsce bez większego echa. W obu przypadkach mamy do czynienia z produkcjami, które niby nie próbują zatrząść fundamentami gatunku metroidvanii, cechują się jednak bardzo starannym wykonaniem i zapewniają blisko 20 godzin fantastycznej zabawy. Jeżeli wciąż nie dość wam produkcji pokroju Hollow Knighta czy Dread, jest to przygoda, w której zdecydowanie powinniście wziąć udział.

Aeterna Noctis

Podobnie jak wydane w 2019 roku Blasphemous, również omawiana tutaj metroidvania wywodzi się z Hiszpanii. Jest jednak dalece inna w założeniach. Choć także cechuje się nieco obrazoburczym klimatem, estetyka stawia bardziej na zabawę światłocieniem i ukrywanie obiektów pod gęstym mrokiem.


Która droga w mroku?

Zacznijmy jednak od rzeczy najbardziej moim zdaniem kontrowersyjnej, bo powodującej podczas zabawy największe zagubienie – konwencji fabularnej. Scenariusz wciska nas w buty króla ciemności, próbującego odzyskać swoje moce i na zawsze położyć kres nieustannemu konfliktowi o władzę z siłami światła. Brzmi jak sztampa, ale z czasem przekonacie się, że wcale aż taką sztampą nie jest. Wbrew pozorom nieprzypadkowo wcielamy się bowiem w tę siłę, która przez wieloletnie zakorzenienie pewnego kodu kulturowego z automatu kojarzy nam się ze złem. Unikając spoilerów, powiem tylko, że na przestrzeni 20 godzin Aeterna potrafi naprawdę mocno zaskoczyć tym, jak próbuje podać sensowność owych konwencji w wątpliwość.

Aeterna Noctis

Mam natomiast wrażenie, że całość byłaby dużo spójniejsza, gdyby twórcy nieco ściślej wyznaczyli nam cele już od początku. Chwała developerom za to, że próbowali wprowadzić do gatunku nieliniowość i nie definiować nam odgórnie, czym powinniśmy się w danej chwili zająć. Z drugiej strony nie zawsze jest to rozwiązanie dobre, bo później prowadzi do tego, że i tak natykamy się sami na bariery, wynikające z niedoboru umiejętności naszej postaci. Inna rzecz, że prowadząc wątki równolegle i dając graczowi pewien stopień swobody, mniej też można w ich trakcie powiedzieć. Na co jest to? Po co robię to? Skutkiem tego naprawdę intrygującej fabuły przez wiele godzin najprawdopodobniej nawet nie zauważycie. Taka nieliniowość jest moim zdaniem pojmowana nieco błędnie jako zaleta, bo przez nią pierwszym godzinom przygody towarzyszy spore zagubienie i trud w odkryciu myśli przewodniej.


Skok wiary

W końcu jednak reguły tego świata stają się dla nas jasne i możemy podróżować przed siebie. Mierząc się bardziej z zagadkami akrobatycznymi niż walkami. Siadając do Aeterna Noctis, wiedzieć musicie, że jest to gra wyjątkowo trudna i złośliwa, często wymagająca wykonywania akrobacji z dokładnością co do milimetra i z dużą precyzją czasową. Chyba że wybierzecie łatwy poziom trudności, ale radzę wam, by jednak bawić się na całego. Nie tylko dlatego, że łatwiejsze ustawienia uniemożliwią zdobywanie osiągnięć na Steamie, po prostu wyzwanie jest zbalansowane tak świetnie, że nawet pomimo wielokrotnych porażek chcemy wciąż się z nim mierzyć

Aeterna Noctis

Spora precyzja ma znaczenie, gdy na przykład musimy zsynchronizować ze sobą położenie dwóch platform, rozpoczynających ruch dopiero w momencie, gdy zostaną obciążone przez gracza. Podczas akrobacji towarzyszy nam wreszcie bardzo przydatny dash czy podbicie, wykonywane w odpowiednich miejscach wymachem broni w dół. Mimo wszystko gra jest w tym dociskaniu nas kolanem do gleby bardzo sprawiedliwa i po kilku błędach widzimy już, jak zmodyfikować taktykę – na przykład aktywować ślizg po opadnięciu centymetr niżej, by nie zahaczyć o obrastający przejście śluz. Kolejne sekwencje wymagają od nas ciągłego wyciągania wniosków i samodoskonalenia. Warto jednak podjąć rękawicę, bo stopień responsywności sterowania jest tu wręcz mistrzowski. Nie ukrywajmy jednak, bez dobrego pada symbolizujące nasze życia czerwone kropki szybko się wyczerpują. 


Wtrąceni do lochu

Gdy zaś spadną do zera... wtedy gra staje się odrobinę trudniejsza, a nas czeka podróż do miejsca zgonu. Gdy zabije nas pozbawiona świadomości przeszkoda, musimy się cofnąć, poprawić skok i podnieść porzuconą przy niej „duszę”. Jeżeli przeciwnik – skopać mu tyłek i zgarnąć to, co z niego wypadnie. Po śmierci bowiem ekran zasnuwa nam symbolizujący zepsucie filtr graficzny, a pozwalające odzyskać życie kulki z esencją pękają i przy każdym gwałtownym ruchu wycieka z nich regenerująca nas substancja. Mówiąc po ludzku, korzystanie z apteczek jest przed zebraniem „duszy” nieco utrudnione.


Aeterna Noctis to kolejna warta uwagi metroidvania.


Nie żeby Aeterna katowała nas wyłącznie akrobacjami... Podczas podróży przez 16 naprawdę różnorodnych lokacji spotkamy też dość sporo bossów czy minibossów. Walki z nimi są jednak zazwyczaj szybkie i konkretne. Nie ma tu zbijania długimi godzinami ogromnych pasków życia, to każdorazowo raczej krótki, acz intensywny test z akrobatyki. Starcia z szefami są naprawdę świetne i różnorodne, potrafią zapaść w pamięć. Jedynym drobnym zarzutem jest fakt, że zasób broni naszego księcia nie jest zbyt bogaty. Z biegiem czasu co prawda odblokujemy kosę, toporek czy halabardę i nieco je ulepszymy, ale widać mimo wszystko, że większa nieliniowość trochę utrudniła twórcom klasyczne dla gatunku poszerzanie naszego arsenału. 

Aeterna Noctis

Mając kilka ścieżek do wyboru, siłą rzeczy potrzebujemy większej swobody. To już jednak kwestia gustu, bo jeden (jak wyżej podpisany) ceni metroidvanie za bycie wielopoziomowymi łamigłówkami, niektórzy natomiast tej nienachalnej, budowanej przez środowisko nawigacji po prostu nie lubią i do nich Aeterna naturalnie trafi jeszcze mocniej. Bardziej kontrowersyjną kwestią jest to, w jaki sposób twórcy korzystają z backtrackingu. Zawsze bawi mnie podnoszenie tego akurat zarzutu wobec przedstawicieli gatunku, w którym wracanie do odwiedzonych już lokacji jest znakiem rozpoznawczym... Czymś innym jest jednak cofanie się do odwiedzonych już lokacji za pośrednictwem skrótów, a czymś zupełnie innym konieczność odtwarzania tych samych akrobacji w odwrotnej kolejności, by dostać się do punktu szybkiej podróży. W tym aspekcie Noctis w kilku momentach lekko kuleje. 


Bohater bez peleryny

Tu jednak z pomocą zawiedzionemu graczowi przychodzi fantastyczna oprawa graficzna, która sprawia, że w tym świecie po prostu chce się przebywać. Estetyka przypomina nieco mroczne anime, a paleta kolorów zmienia się jak w kalejdoskopie, w zależności od aktualnej lokacji. Gęsty mrok buduje atmosferę niedopowiedzenia. Dzięki temu nawet cofając się po własnych śladach, nie czujemy znużenia, bo zawsze na horyzoncie majaczy obietnica odwiedzenia zupełnie innego świata. Jestem pełen podziwu, jak niewielkie debiutujące studio poradziło sobie ze stworzeniem szalenie różnorodnego uniwersum.

Aeterna Noctis

Trochę w tej recenzji narzekam, ale nie są to utyskiwania bardzo znaczące. Na pewno zaś nie na tyle, by odradzać wam tę przygodę. Mimo lekkiego rozminięcia się z moimi prywatnymi wyobrażeniami Aeterna Noctis to dla mnie i tak growy superbohater ostatnich miesięcy i produkcja, której każdy lubiący nieco się zmęczyć fan gatunku powinien dać szansę. Nie pozwólcie jej popaść w zapomnienie. Zwłaszcza że kosztuje połowę tego, co megahity, zapewniając jednocześnie równie dużo świetnej zabawy.

Ocena

Aeterna Noctis to śliczna metroidvania autorstwa twórców niezależnych. Gra zachwyca za sprawą wymagających, acz sprawiedliwych sekwencji akrobatycznych i masy różnorodnych światów do zwiedzenia. Nie do końca przekonuje nieliniowa narracja, która uniemożliwia szybkie wygryzienie się w fabułę i nieco utrudnia twórcom wprowadzanie kolejnych gadżetów, pozwalających dotrzeć w nowe miejsca. Tym niemniej za niewielkie pieniądze otrzymujemy blisko 20 godzin zabawy na wysokim poziomie.

8+
Ocena końcowa

Plusy

  • różnorodny, przepiękny projekt świata
  • ogromne, a zarazem bardzo sprawiedliwe wyzwanie akrobatyczne
  • testujące zręczność starcia z bossami
  • perfekcyjna responsywność sterowania
  • bardzo obszerna, a zarazem niedłużąca się przygoda

Minusy

  • backtracking w kilku miejscach można było zrobić lepiej
  • pomysł z nieliniowością nie do końca mnie przekonuje


Redaktor
Krzysztof „Otton” Kempski

Gracz, redaktor, inżynier i podróżnik w jednym. Lubię gry, które po prostu sprawiają przyjemność i nie silą się na udowadnianie, że są sztuką.

Profil
Wpisów54

Obserwujących7

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze