Recenzja Atlas Fallen. Gothic spotyka Journey? Chciałbym!
Atlas Fallen to tytuł pełen sprzeczności. Ma fatalny wstęp, od którego wielu graczy może się odbić, ale później zabawa okazuje się całkiem angażująca. Oferuje średnio ciekawe uniwersum, ale nadrabia bestiariuszem. Miejscami przypomina gry fabularne sprzed dwóch dekad, ale zapominamy o tym, gdy zaczynamy tłuc kolejnego demona.
Deck13 możecie kojarzyć z dwóch odsłon The Surge, specyficznych, ale całkiem solidnych soulslike’ów. I mimo że najważniejszą atrakcją Atlas Fallen są bitki z potworami, z których co drugi zasługuje na miano bossa, nowa marka niemieckiego studia nie kroczy ścieżką wydeptaną przez FromSoftware i jego niezliczonych naśladowców. Ma na siebie inny, niezgorszy pomysł.
Złe niezłego początki
Zacznijmy jednak od początku. Ten zaś, co tu kryć, nie napawa optymizmem. Gra wydaje się spóźniona o kilka generacji, jest zadziwiająco szpetna, a momentami przypomina zaginionego kuzyna Gothica (niestety w złym znaczeniu). Na starcie tworzę bohatera: wybieram płeć, decyduję o fryzurze, odcieniu skóry, rysach twarzy czy kształcie oczu. Nie ma to zbytnio sensu, bo w zbroi i tak buźka będzie zasłonięta, ale erpegowe standardy zostały zachowane.
Przygodę rozpoczynam w najbrzydszej miejscówce z całej gry, siedząc przy ognisku i pomstując na swój podły los. Mój bohater jest jednym z bezimiennych i ląduje na najniższym szczeblu hierarchii tutejszego świata. Dla wyżej urodzonych jego życie nic nie znaczy, okazuje się też całkowicie bezbronny, więc byle wycierus może mu natłuc. Wszystko zmienia się w chwili, gdy znajduję tajemniczą rękawicę. To starożytny artefakt o niezwykłych właściwościach, który w dodatku zaczyna gadać, bo zaklęta jest w nim cząstka Nyaala, pradawnego bóstwa. Przedmiot staje się wielofunkcyjnym narzędziem, a zarazem bronią o bardzo wszechstronnym zastosowaniu.
Raj utracony
Świat, do którego trafiam, jest specyficzny. Liczne ruiny dobitnie świadczą o tym, że czasy jego świetności należą do zamierzchłej przeszłości przysypanej piachem. Miejscowa ludność drży przed wszechobecnymi demonami i modli się do okrutnego boga Thelosa, a mój bohater jako pierwszy postanowi sprzeciwić się jego woli i rzucić mu – nomen omen – rękawicę. Moja wiedza na temat rzeczonego uniwersum przez długi czas jest bardzo mglista, a lokalna społeczność dość oszczędnie dzieli się informacjami. Najwięcej do powiedzenia ma sam Nyaal, przy byle okazji wspominający dawne dzieje. Tyle że cierpi na amnezję, więc słyszy, że dzwony biją na alarm, ale nie kojarzy, w którym kościele. I tak to się kręci.
Dostępny w grze teren podzielono na kilka mniejszych piaskownic. Różnią się rozmiarami i serwowanymi pejzażami, choć ich wspólnym motywem przewodnim pozostaje pustynia. Niestety rzeczone uniwersum jest średnio interesujące (mowa o jego historii, nie sposobie, w jaki zostało zaprojektowane), a sama gra robi niewiele, by zmienić ten stan rzeczy.
Brakowało mi też iluzji życia na mapach (szczególnie na pierwszym otwartym terenie; kolejne są już bardziej zatłoczone). W większych osadach czy miastach kręcą się ludzie, ale z reguły tkwią cały czas w tych samych pozycjach, nie robiąc niczego charakterystycznego, co określałoby ich rolę w grupie. Jasne, trudno, żeby strażnik przy bramie tańczył kankana, ale tu niemal wszyscy udają figury z wosku, nie ruszając się ze swoich „posterunków”. Co zaś się dzieje poza nielicznymi enklawami spokoju? Gdzieniegdzie można się natknąć na ciekawskich badaczy, zagubionych wędrowców czy płochliwe zwierzęta, ale takich miejsc jest mało. Za to niemal wszędzie grasują demony.
Skoczny jak kozica
Pustynny świat ma jednak jedną niezaprzeczalną zaletę. Mapy zostały rozbudowane wertykalnie, a obok walki to właśnie eksploracja jest najprzyjemniejszym elementem gry. Nie znajdziecie tu oczywiście niczego przełomowego – ot podwójny skok i potrójny dash w powietrzu (umiejętności nabywamy stopniowo) – ale mimo ciężkiej zbroi zarzuconej na grzbiet bohater jest niebywale zwinny i potrafi wdrapać się niemal wszędzie. Jeśli widzisz zahaczające o nieboskłon urwisko skalne bądź ruiny strzelistej wieży, możesz mieć pewność, że istnieje sposób, by dostać się na sam szczyt. A na górze bankowo znajdziesz jakiś skarb, artefakt, zapiski czy inną znajdźkę nagradzającą trud wspinaczki.
Podczas szukania fantów przydaje się umiejętność uniesienia – dzięki niej manewruję niektórymi obiektami, tworząc wyższe platformy, lub dosłownie wykopuję spod ziemi rozmaite rzeczy, najczęściej skrzynie lub kowadła (miejsca, przy których ulepszam rękawicę, pancerze i pasek impetu; szerzej o rozwoju postaci za chwilę). W miarę postępów pojawiają się również znacznie większe rzeczy do podniesienia, jak zawalony most czy potężna brama, a na dalszym etapie przygody rękawica pozwoli rozbijać w pył wybrane konstrukcje.
Gdzieś od połowy kampanii niemalże latam po mapach, przeskakując swobodnie nad olbrzymimi rozpadlinami, co daje zaskakująco dużo frajdy. Wykorzystano też fakt, że większość lądu pokrywa piach i mogę po nim surfować niczym bohater pamiętnej Podróży, co znacznie przyspiesza wędrówkę. Dla leniwych jest również opcja teleportowania się do odkrytych kowadeł, ale dreptanie na piechotę niemal zawsze okazywało się opłacalne, bo co krok trafiałem na skrzynię z fantami, zakopany na pustyni skarb albo zagubionego enpeca oferującego kolejne zadanie.
Questy z kserokopiarki
Ano właśnie. Zadania to niestety duży minus Atlas Fallen. Nawet główne misje nie grzeszą oryginalnością. W pierwszej kolejności polegają na zbieraniu odłamków, które pozwolą usprawnić rękawicę (bez odpowiedniego ulepszenia gra nie puści nas dalej, co oczywiście ma uzasadnienie fabularne), w drugiej na zrozumieniu przeszłości Nyaala, a koniec końców rozmówieniu się z głównym złolem. Byłoby to może ciekawe, ale nie jest, bo fabuła kompletnie nie porywa, a scenariusz i dialogi sprawiają wrażenie pisanych na ostatni moment, gdy cała reszta została już zrobiona i należało naprędce dokleić jakąś naciąganą historię.
Choć to i tak pryszcz przy zadaniach opcjonalnych. Zanieś kwiaty na grób syna. Poszukaj zaginionego strażnika. Idź i zapytaj, czy u mojego ziomka wszystko w porządku, bo mnie się nie chce ruszyć zadka (wszędzie te cholerne demony, sam rozumiesz). W jednej chwili walczę z potworem zagrażającym całemu miastu, a chwilę później wdzięczny mieszkaniec chce, żebym rozwikłał zagadkę kradzieży 10 jabłek. Ekipo Deck13, ty tak na serio?! Totalnie pretekstowe questy rodem z generatora pretekstowych questów. Odhaczałem je, bo nie jestem do końca normalny i lubię czyścić mapy w podobnych sandboksach, ponadto zaliczanie zadań nagradzało mnie zawsze czymś przydatnym. Nie zamierzam natomiast ukrywać, że kurierski charakter tych zleceń okazał się ogromnym rozczarowaniem.
Ziemniaczki zostaw, mięso zjedz
Dobra, żale wylane, najważniejsze wady wypunktowane. Teraz dla odmiany to, co najlepsze: rozwój postaci i walka, czyli samo mięsko. Zapasy z demonami to w zasadzie najważniejszy filar gry. Przede wszystkim – dlaczego Atlas Fallen to nie soulslike? Ponieważ wybacza znacznie więcej, okazuje się też bez porównania dynamiczniejsze. Tu pośpiech jest wręcz wskazany, bo opieszałość w trakcie bitki oznacza znaczne obniżenie przydatności bojowej. Jakim cudem? O tym za chwilę.
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.