9
21.11.2022, 19:00Lektura na 9 minut

Recenzja Evil West. Dziwny Dziki Zachód

Musiałem zmiażdżyć kilkadziesiąt wampirzych łbów, by uświadomić sobie, jak bardzo mi takich staroszkolnych akcyjniaków brakowało.


Eugeniusz Siekiera

Owszem, zalewają nas boomer shootery, ale to produkcje celowo stylizowane na tytuły retro, które na dodatek często hulają na silnikach z epoki brązu albo choć zgrabnie udają, że na takowych bazują. Evil West również uderza w sentymentalną strunę, jednak w nieco innym tonie. To gra względnie współczesna, z unikatowym systemem walki i okraszona przyjemną dla oka (choć zalatującą niskim budżetem) grafiką. Jednocześnie oferuje doświadczenie, które w dobie rozdmuchanych sandboksów wydaje się powiewem świeżości, bo choć kiedyś podobnych tytułów było na pęczki, dziś o takowe coraz trudniej.

Scenariusz rysuje przed nami alternatywną historię, serwując mariaż steampunka i westernu. Gdy myślę o tak nieoczywistym połączeniu, do głowy przychodzi mi jedynie Damnation, do którego z krwawiącym sercem i łzawiącymi oczami wróciłem na łamach CD-Action 05/2022. Projekt studia Blue Omega był jednak niewypałem i wspomniane realia właściwie wyczerpywały listę jego zalet. Na szczęście Evil West ma więcej asów w rękawie, a fabularne założenia wcale nie są najważniejszym z nich.

Evil West
Evil West

Wampiry i kowboje

Jesse Rentier to twardziel jak się patrzy, mistrz marsowej miny i specjalista od wyrzynania potworów. Nasz chwat zasila szeregi Instytutu Rentiera (ba, nie tylko jest synem dyrektora tej szanowanej placówki, ale też należy do grona jej najlepszych agentów), który od lat zajmuje się walką z wampirzą zarazą i resztą piekielnej czeredy. Po jednej z pierwszych misji do roli głównej antagonistki awansuje niepozorna Felicity, upiorna dziewczynka podejrzanie podobna do Almy z serii F.E.A.R. Pozostające na jej usługach istoty nie wyglądają jak krewni Drakuli, przypominają prędzej chore indywidua wypożyczone z dylogii The Suffering.

Projektanci spisali się na medal, bo wykreowane przez nich maszkary są odpowiednio obrzydliwe i należycie zróżnicowane. Mamy potwory latające i przemieszczające się pod ziemią; jedne atakują z daleka, inne stają się groźne na bliskim dystansie, a kolejne kryją się za potężną tarczą chroniącą je przed atakami. Małe i skoczne jednostki uzupełniają wielkie, ociężałe tanki, ale naprawdę gęsto robi się dopiero w późniejszych rozdziałach, gdy jednocześnie atakuje nas np. trzech dużych zawodników i większa grupa upierdliwej drobnicy.

Evil West
Evil West

Ponadto większość etapów wieńczy walka z bossem. Nie wszyscy zasługują na to miano, bo wielu finałowych przeciwników rozdziału powraca w kolejnych misjach w charakterze zwykłych chłopców do bicia, ale nie brakuje też wyjątkowo wytrzymałych unikatowych bydlaków. Takich spotykamy tylko raz, to klasyczne gąbki na pociski. Oprócz wszelkiej maści potworów na naszej drodze stają również zwykłe bandziory, choć pojedynki z nimi są zdecydowanie mniej emocjonujące.


Pełne ręce roboty

Nasz zabijaka nie pogardzi klasycznym rewolwerem, ale broń palna okazuje się średnio wydajna w starciu z dziećmi nocy, więc większość problemów rozwiązuje za sprawą swych niesamowitych rękawic. Pierwsza jest na potwory, a druga… w zasadzie też, tyle że „bardziej”. Co więcej, to zaskakująco wszechstronne narzędzia sprawdzające się zarówno na placu boju, jak i podczas eksploracji świata gry.

Evil West
Evil West

Zwykłe uderzenia mogę łączyć w widowiskowe kombosy, sierpowe zmniejszają dystans do przeciwnika, a ciosy podbródkowe odrywają go od ziemi. Gdy delikwent znajduje się w powietrzu, mam szansę uderzyć go w locie raz jeszcze, by wywołać efekt kuli armatniej i cisnąć nieborakiem dalej, np. w interaktywne elementy otoczenia, jak skrzynki z dynamitem czy kolce. Kopniaki (zwane – nie wiedzieć czemu – kuksańcami) pozwalają przerywać ataki wroga, a gdy ten osłabiony zaczyna migotać, dobijam go ciosem ostatecznym (coś na wzór zabójstw chwały z Dooma).

Sporo tego, a dopiero przechodzimy do drugiej rękawicy, która generuje wyładowania elektryczne. Uderzając nią o ziemię, zadaję obrażenia obszarowe (co spala jedną jednostkę energii – uzupełniam je w trakcie walki), a parując w odpowiednim momencie cios przeciwnika (choć od bloku znacznie ważniejsze są uniki i przewrotki), rażę go prądem i wyprowadzam morderczo szybkie kombo. Rękawica pozwala również przyciągać wrogów do siebie lub odwrotnie – błyskawicznie do nich doskakiwać, co także zadaje obrażenia mniejszym stworom.

Evil West
Evil West

Progres

Z czasem dochodzą kolejne możliwości związane z dodatkowym wyposażeniem i bronią palną. Pręt zniewalający wywoła impuls, który na moment zatrzyma przeciwników, a medyczny dyspenser pozwoli załatać nadszarpnięte zdrowie, choć po użyciu potrzebuje chwili, by naładować się ponownie. I dotyczy to wszystkich umiejętności, a nawet broni. W przypadku tych ostatnich limity obejmują nie amunicję (bo jej po prostu nie zbieramy), tylko czas odnowienia, po którym spluwa będzie ponownie zdatna do użytku.

Wachlarz broni dystansowej otwiera rewolwer, ale szybko uzupełniają go kolejne zabawki. W moje łapy trafiają: strzelba, obrzyn, kusza, materiały wybuchowe i miotacz ognia (skuteczny również do palenia pajęczyn i krzaków tarasujących przejścia). Najpotężniejsze jest działko Gatlinga, szkoda jedynie, że wpada do plecaka na tak późnym etapie przygody. A jak komuś mało urozmaiceń, jest jeszcze system rozwoju. Za zbieraną po drodze forsę kupuję ulepszenia dla broni, a awans na kolejne poziomy doświadczenia pozwala odblokowywać na drzewkach rozwoju tzw. zalety (czyli talenty powiązane z możliwościami każdej z rękawic).

Evil West
Evil West

Przydałaby się trzecia ręka

Jak widzicie, system okładania się po gębach jest dość rozbudowany, a we wgryzaniu się w niego nie pomaga dość dyskusyjne sterowanie za pomocą klawiatury i „gryzonia”. Dla przykładu lewy przycisk myszy odpowiada za uderzenie piąchą, dusząc prawy, mierzę ze strzelby, ale już rewolwer przypisano pod klawisz „E”, obrzyna pod „F”, by zaś użyć miotacza ognia, sięgam do „2”. Generalnie każdą z dostępnych umiejętności ukryto pod innym przyciskiem lub nawet kombinacją dwóch różnych (przyciąganie wroga wymaga wduszenia jednocześnie „Q” i „S”). Udało się tym samym obsadzić wszystkie literki dookoła WSAD-u, a nawet kilka tych dalszych, ale w trakcie chaotycznej bitki z przytłaczają liczbą przeciwników nietrudno o błąd i naciśnięcie nie tego, co trzeba. Cóż, nikt nie mówił, że życie łowcy wampirów będzie usłane różami.

Plus przekombinowanego starowania jest taki, że do większości ruchów, ciosów i umiejętności mamy bezpośredni dostęp, bez konieczności przełączania się bądź przeklikiwania przez okna ekwipunku, a to z kolei pozwala łączyć ataki w wymyślne i efektowne kombinacje. Zamrożenie na moment całego towarzystwa, podbicie pierwszego przeciwnika z brzegu do góry, nafaszerowanie jego cielska szybką serią z rewolweru, a na koniec dobicie salwą z obrzyna? Nic prostszego, tutaj takie akcje są na porządku dziennym. Istotne wydaje się również to, że system walki okazał się wystarczająco złożony, by utrzymać moją ciekawość niemal do samego końca. Ostatnie rozdziały trochę przeginają z poziomem trudności i da się odczuć zmęczenie materiału, ale jak na grę z kampanią rozpisaną na ponad 10 godzin, która poza walką nie ma nic do zaoferowania, Evil West wypada naprawdę nieźle.

Evil West
Evil West

Jak po sznurku

Choć gra walczy w tej samej lidze, co Shadow Warrior 3 (przypomnijmy: również dzieło Flying Wild Hog), obie produkcje oferują zupełnie odmienne style rozgrywki. Przygody Lo Wanga były dynamiczne, szalone i zabawne, tymczasem Evil West serwuje klimaty rodem z horroru, a od grobowej atmosfery bardziej ponury jest tylko bohater, który na dodatek porusza się ociężale i niechętnie odrywa nogi od podłogi. A jeśli już, robi to wyłącznie w przewidzianych do tego miejscach. Zgadza się, eksploracja to kwestia dość dyskusyjna. Mapy to na ogół rozpasane, solidnie rozbudowane kobyły, ale niemal wszystkie okazują się skrajnie liniowe – ewentualne odnogi to zawsze ślepe uliczki kryjące złoto bądź skrzynki z fantami. Są drobne odstępstwa od reguły, jak misja w miasteczku, w trakcie której wysadzamy gniazda z potworami (możemy to robić w dowolnej kolejności i docierając do nich alternatywnymi ścieżkami), ale – podkreślam – to wyjątek.

I żeby było jasne: nie drażni mnie liniowość, prędzej „betonowe” środowisko. Widzisz niewysoki murek? Przeskoczysz go tylko w konkretnym miejscu. Dalszą drogę zagradza kłoda sięgająca ci do kostek? Przykro mi, stary, ale biali kowboje nie potrafią skakać na zawołanie, tędy też nie przejdziesz. Niewidzialne ściany uwypuklają korytarzowy charakter poziomów i rozbijamy o nie nos praktycznie na każdym kroku, a interaktywne elementy pozwalające ruszyć dalej są tak „subtelnie” podświetlone, że dostrzeżesz je z kilometra. Nie sposób się tu zgubić czy utknąć choćby na pół minuty. Jedyne, co może nas przyblokować na dłużej, to porażka w jakimś trudnym starciu.

Evil West
Evil West

Cieszy natomiast tematyczne zróżnicowanie odwiedzanych miejscówek. Scenariusz przeczołga nas przez szereg lokacji charakterystycznych dla westernowej estetyki. Są kaniony i lasy, wilgotne bagna i zamglone góry, a także opuszczone miasteczka, porzucone farmy, nieczynne kopalnie i tartaki. W mieście Calico, pełniącym funkcję centralnego huba między misjami, znalazło się miejsce dla obowiązkowego saloonu z barmanem wycierającym kufle brudną ścierą oraz pianinem, na którym ktoś wygrywa skoczne melodie. To tylko drobiazgi, ale za to budujące całkiem niezły klimacik.


Powrót do tamtych dni

Oprawa bywa bardzo nierówna, modele postaci i level design to wypisz wymaluj poziom produkcji z wczesnego PS3. Tekstury na dalszym planie wyglądają czasem koszmarnie, a w niektórych miejscach są połączone skandalicznie, ale w ogólnym rozrachunku przyjemnie się na Evil West patrzy. W ogrywanej tydzień przed premierą wersji zdarzały się też drobne błędy, jak niemożność leczenia mimo naładowanej umiejętności i topniejącego paska zdrowia, ale to drobnostki, które nie rzutowały w jakiś znaczący sposób na gameplay.

Evil West
Evil West

Nie ma się co łudzić, że Jesse Rentier stanie się drugim Marcusem Feniksem, bo Evil West to nie poziom Gearsów, a i czasy mamy inne, z pewnością mniej łaskawe dla podobnych produkcji. Mimo to dobrze było pokierować twardzielem, który najpierw strzela, a później w sumie też, bo nie zwykł zadawać zbędnych pytań. Dzieło rodaków z Flying Wild Hog jest grą wyrwaną z siódmej generacji konsol, skupioną na czystej rozwałce i pozbawioną zbędnych ozdobników, a skrajnie liniowa konstrukcja świata nie pozwala, by tempo spadło choćby na moment.

Ode mnie leci siódemka. Przyznaję, wystawiona może trochę na wyrost, bo nieustanna pętla coraz trudniejszych potyczek i mielizna na gruncie wszystkich pozostałych składowych produkcji zapewne wiele osób odrzucą. Jeśli uważasz, że najlepszym miejscem dla staroszkolnych akcyjniaków są nasze wspomnienia, spokojnie odejmij punkt od oceny i zignoruj ten tytuł. Miłośnikom podobnych gier polecam natomiast mimo oczywistych niedociągnięć. Zresztą chętnie się przekonam, czy uda się je naprawić w ewentualnej kontynuacji.

W Evil West graliśmy na PC.

Ocena

Po szalonym Shadow Warriorze 3 i stonowanym Trek to Yomi warszawskie studio Flying Wild Hog uderza z nową marką, która łączy klimaty westernu, horroru i steampunka. Evil West to wybuchowa i całkiem strawna mieszanka z zaskakująco rozbudowanym systemem walki. Jeśli jednak starcia z potworami to dla ciebie minimum i szukasz bogatszej palety wrażeń, lepiej odpuść.

7
Ocena końcowa

Plusy

  • gra rodem z siódmej generacji
  • rozbudowany i satysfakcjonujący system walki
  • dobrze zaprojektowane potwory
  • zróżnicowane tematycznie lokacje
  • interesujące tło fabularne
  • prosta, ale miła dla oka oprawa

Minusy

  • gra rodem z siódmej generacji
  • eksploracja jest szczątkowa, a mapy pełne niewidzialnych ścian
  • większe potwory to gąbki na pociski
  • drobne niedoróbki graficzne i sporadyczne błędy


Czytaj dalej

Redaktor
Eugeniusz Siekiera

Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.

Profil
Wpisów117

Obserwujących21

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze