Recenzja Forgive Me Father. Shooter retro skropiony Lovecraftem
Wracam do rodzinnego Pestisville, choć wiem, że nie jestem tu mile widziany. Miasto spowija nieprzenikniony całun mroku. Wszędzie jak okiem sięgnąć zgnilizna, zepsucie i macki – przerażająco dużo macek.
Słyszałem, co się tu dzieje. Bluźniercze rytuały i modły odprawiane na cześć uśpionych bogów. Część mieszkańców zaginęła, a pozostali bełkoczą w niezrozumiałym języku. Są i tacy, którzy całkiem postradali rozum bądź przemienili się w oślizgłe potwory przypominające stworzenia z morskich odmętów. Obserwują mnie, czekając na jeden nierozważny krok. Ale tym razem przybyłem przygotowany.
Widmo nad Pestisville
Jeśli Forgive Me Father dostarcza czegoś w nadmiarze, to ciężkiego, niepokojącego klimatu. Wersja z wczesnego dostępu, ogrywana przeze mnie jesienią, oferowała dwa rozdziały z pięciu i jedną z dwóch postaci, ale już to wystarczyło, by przykuć moją uwagę. Wiedząc, czego się spodziewać, raz jeszcze zajrzałem do lepiącej się od brudu nadmorskiej mieściny, by uszczuplić zapasy amunicji i wpakować je w przegniłe czerepy opętanych mieszkańców Pestisville.
Rzeczonego klimatu nie udałoby się zbudować bez odpowiednio ponurych miejscówek i odpychającej menażerii. Ekipa Byte Barrel nie tylko odrobiła pracę domową, ale też – jak się wydaje – rozwiązała dodatkowe zadania na szóstkę. Kampania liczy około 30 etapów (w tym starcia z bossami wieńczące kolejne akty), a każdy z nich rozgrywa się w innych okolicznościach przyrody. Jest tu w zasadzie wszystko, czego fani grozy wszelakiej (a H.P. Lovecrafta w szczególności) mogliby oczekiwać. Opustoszałe zaułki miasteczka, ulice i dachy, port, katakumby i cmentarze, szpitale psychiatryczne i sekretne laboratoria, porzucone farmy stojące pośród pól kukurydzy i skąpane w deszczu lasy, zapomniane kopalnie oraz miasta wzniesione przez Przedwiecznych – czym chata bogata.
Pozytywnie zaskakuje również dwuwymiarowy zwierzyniec (zgadza się, potworki to płaskie sprite’y). Koszmarna fauna jest niezwykle bogata, a do znanej już zgrai co jakiś czas dołącza nowa kreatura. Za mięcho armatnie robią mieszkańcy przypominający zombie – niektórzy nawet trzymają w ręce drugą głowę, którą osadzają na miejscu poprzedniej, gdy ją zestrzelimy.
Im dalej w szaleństwo, tym obfitszy gabinet pokrak: są tu opętani pensjonariusze psychiatryka, rybacy rzucający eksplodującymi rybami, jegomoście z ośmiornicą w miejscu twarzy, bagienne licha, lewitujące upiory czy bezkształtne zwały mięsa i tłuszczu. Niektórzy wrogowie stanowią niebezpieczeństwo tylko w większej grupie, inni dysponują olbrzymią liczbą punktów życia, atakują z dystansu bądź są irytująco ruchliwi, przez co trudno w nich trafić. Na szczęście bogaty wachlarz uzbrojenia (od pistoletów, przez strzelbę, karabiny, aż po harpun i futurystyczne działka plazmowe) pozwala całe to towarzystwo skutecznie rozstawiać po kątach.
Stara szkoła ma się dobrze
Trzeba tu mieć oczy z tyłu głowy, szczególnie że Forgive Me Father nie bierze jeńców. Warto też pozostawać w ciągłym ruchu, gdyż wraże maszkary potrafią zapędzić nas w kozi róg i przyblokować przy ścianie. Gra jest oldskulowo wymagająca i niestety odznacza się problemami z balansem, przez co czasem irytuje z uwagi na dość nierówny poziom trudności. Trafiały się etapy, przez które ledwie przelatywałem, nie musząc liczyć wystrzelonych pocisków, a chwilę później walczyłem zaciekle o każde pomieszczenie, goniąc na oparach zdrowia i modląc się o bliskie sąsiedztwo punktu zapisu.
Ano właśnie – gra zapisuje postęp jedynie na początku etapu, więc w razie zgonu wracamy na linię startu bądź do odkrytego wcześniej punktu zapisu (trzeba jednak pamiętać, by dokonać go własnoręcznie). Te charakteryzują się niekonsekwentnym rozlokowaniem; z reguły pojawia się jeden punkt na całą mapę (niekoniecznie w połowie misji), lecz czasem odkryjemy ich więcej, a kiedy indziej nie znajdziemy żadnego. Cóż, nikt nie mówił, że będzie łatwo, choć powtarzanie ostatniego kwadransa tylko dlatego, że zrobiłem jeden krok nie w tę stronę, bywa wybitnie frustrujące.
Oldskulowość dzieła studia Byte Barrel widać w każdej pomniejszej składowej. O przeżyciu decyduje wyłącznie refleks i celność – spluw nie trzeba przeładowywać – a obok walki naszymi ulubionymi zajęciami będą zbieranie kolorowych kluczy, polowanie na apteczki i szukanie sekretów. Fajnie, że prosty z gruntu system wzbogacono dość pokaźnym drzewkiem rozwoju, nie bazując wyłącznie na banałach pokroju pojemniejszych kieszeni czy większych pasków zdrowia. Kolejne talenty zmieniają też broń, zwiększając jej siłę rażenia, a czasem nawet kompletnie modyfikując sposób działania – przykładowo po zainwestowaniu kilku punktów w karabin maszynowy można go przerobić na spawarkę rodem z Quake’a.
Piekielna ilustracja
Rozczarowała mnie trochę druga grywalna bohaterka. Ksiądz ze swoim wyposażeniem specjalnym w postaci kropidła, Biblii czy krzyża idealnie wpasował się w scenariusz walki ze splugawionymi siłami zła, ciekaw więc byłem, jakimi talentami dysponować będzie dziennikarka. Jej „zabawki” wydają się jednak dodane na siłę, podobnie zresztą jak ona sama. Flesz aparatu paraliżuje na moment wroga i to jeszcze trzyma się kupy, ale papierosy spowalniające przeciwników czy zioło, którego palenie pozwala szlachtować kreatury magicznym sztyletem, co z kolei regeneruje nam życie...? Naciągane jak cholera.
To jednak drobne rysy na tym małym indyczym diamencie. Forgive Me Father ma bardzo spójną estetykę, a cel-shadingowy styl sprawia, że gra wygląda świetnie mimo stosunkowo prostej geometrii poziomów. Złego słowa nie powiem również na temat ścieżki dźwiękowej – ostre gitarowe brzmienia zagrzewają do walki w trakcie szczególnie brutalnych zadym, a w rzadkich momentach „ciszy przed burzą” klimat budują delikatniejsze aranżacje. Oprawa muzyczna dopełnia więc obraz produkcji Byte Barrel jako perełki, obok której nie można przejść obojętnie
W Forgive Me Father graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Jeśli lubisz shootery retro, a klimaty z powieści Samotnika z Providence są szczególnie bliskie twemu sercu, Forgive Me Father cię zachwyci. Mimo miałkiej warstwy fabularnej gra robi wiele, byśmy poczuli się jak bohaterowie prozy Lovecrafta.
Plusy
- ponury klimat inspirowany prozą Lovecrafta
- mięsiste, brutalne i wymagające strzelaniny
- świetny wachlarz spluw i możliwość ich modyfikowania
- bardzo zróżnicowane poziomy
- odpychająca menażeria do ubicia
- charakterna cel-shadingowa grafika
- energetyczna ścieżka dźwiękowa
- sporo easter eggów rozładowujących napięcie
Minusy
- prosta geometria większości poziomów
- gwałtowne skoki trudności
- dziennikarka jako druga grywalna postać wydaje się wciśnięta na siłę
- nie obraziłbym się na częstsze punkty zapisu
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.