Recenzja: God of War dotarł na pecety. I jest fenomenalny
Mało jest w katalogu Sony gier bardziej zasłużonych od kolejnych odsłon cyklu God of War. Nie licząc GoW: Betrayal na telefony z Javą, losy Kratosa poznać mogli do tej pory jedynie posiadacze konsol japońskiego producenta. Piekło jednak zamarzło, na horyzoncie zamajaczył Ragnarök, a God of War nareszcie trafił na pecety.
To gra zdecydowanie inna niż starsze odsłony serii. Twórcy zdecydowali się odświeżyć formułę, tworząc tytuł, który wygląda jak współczesna gra akcji. God of War jest pełen satysfakcjonujących starć, które jednak sprawnie przeplatają się z poprowadzoną w nowy sposób – i na wysokim poziomie – narracją. Osią opowieści są stosunki dwóch głównych bohaterów: ojca – Kratosa, bohatera cyklu; oraz syna – Atreusa, młodzieńca, którego poznajemy, gdy obaj przygotowują się do pogrzebu Laufey – partnerki boga wojny i matki chłopca. To właśnie jej śmierć wypycha dwójkę bohaterów poza bezpieczne ramy ich domostwa: ruszają w podróż na szczyt góry, by tam złożyć prochy zmarłej.
Co znamienne, wydarzenia te mają miejsce na dalekiej północy. Twórcy porzucili ciepłe klimaty antycznej Grecji na rzecz mroźnej mitologii skandynawskiej, która zgrabnie zastępuje tu wyeksploatowane już do cna podania z Hellady. A Kratos, jak można się domyślić, w międzyczasie zdążył zadomowić się w panteonie lokalnych bogów. Co jednak nie znaczy, że się polubili: wojownicze bóstwa najwyraźniej nie pałają miłością do uchodźcy – szybko więc okazuje się, że sentymentalna z początku wyprawa, której celem było uhonorowanie zmarłej, ma drugie dno.
We dwójkę raźniej
Główne skrzypce gra tu oczywiście Kratos – to on, starym zwyczajem, szlachtuje wrogów, rozrąbuje im łby, wyrywa kły i ogółem swymi mocarnymi ramionami pcha akcję do przodu. Partneruje mu jednak pozbawiony olbrzymich bicepsów Atreus, asystując ojcu w walce. Przy tej okazji złośliwie można też rzec, że jak ktoś nie ma w mięśniach, to ma głowie – z tego względu młodzieniec, bardziej obeznany w lokalnych wierzeniach i językach, pomaga odnaleźć się byłemu mieszkańcowi Sparty w nowych okolicznościach.
Czekaliśmy prawie cztery lata – ale było warto.
Tandem ten jest oczywiście odpowiednio wyposażony. Kratos, co jest miłą odmianą, prócz przydającej się przy blokach rozkładanej tarczy, dzierży Lewiatana – topór, który z biegiem fabuły będziemy modyfikować poprzez udoskonalanie ostrza, nakładanie na nie zaklęć czy wymianę styliska. Jego syn z kolei włada łukiem – młodzieniec co prawda zadaje umiarkowanie duże obrażenia, ale swoimi strzałami np. mrozi czy dezorientuje wroga. W czasie wolnym od naparzanki obaj zaś, robiąc użytek ze swoich zabawek, rozwiązują różnego rodzaju zagadki środowiskowe, otwierając mosty, niszcząc przęsła itd. Elementy logiczne tego rodzaju pojawiają się stosunkowo często. Ponadto nasi bohaterowie noszą zbroje – w przypadku Kratosa podzielone na części i uzupełnione talizmanem.
Całość wyposażenia to przyzwoity i dający sporo frajdy w rozwijaniu komplet, który do tego dobrze wygląda. A co najważniejsze – walka tym wszystkim sprawia morze frajdy, gdyż mamy do dyspozycji nie tylko drzewka talentów, które aktywują np. różnego rodzaju kombosy, ale i będący niejako ikoną serii spartański szał, podczas którego Kratos tłucze wrogów bez litości. To ponownie gra bardzo krwawa, finishery zaś robią spore wrażenie – choć wydają się w porównaniu z poprzednimi częściami jakby trochę stonowane.
Wersja pecetowa
To już drugi duży port z PlayStation, w jaki miałem okazję zagrać, i zarazem kolejna po Death Stranding gra, która na pececie nie sprawia żadnych problemów. Podczas zabawy nie zanotowałem ani jednej zwiechy, nie było podejrzanych spadków wydajności ani żadnych gliczy. No, jeden raz Kratos podczas rozmowy był niemy – najpewniej więc nie przypisano do jego kwestii pliku audio. To jednak szczegół, który nie rzutuje na świetny całościowy obraz gry – chciałbym, żeby wszystkie produkcje reprezentowały taki poziom.
W kwestii wydajności – cóż, God of War wymaga mocnego sprzętu. Ogrywałem go na komputerze z wyższej półki, którego kluczowymi komponentami są Core i9-10850K oraz GeForce RTX 2080 Ti. I jak się okazało, taki zestaw jest niezbędny, by zapewnić średnią wydajność powyżej 60 klatek animacji na sekundę przy najwyższych detalach w rozdzielczości 3440 x 1440 – a więc w ultrapanoramicznym, poszerzonym QHD. Na szczęście w przypadku słabszych maszyn możemy trochę pomieszać w opcjach graficznych.
Prócz detali ultra mamy do dyspozycji ustawienia wysokie, niskie oraz oryginalne. Nazwa tej ostatniej pozycji sugeruje, że szczegółowość grafiki odpowiada temu, co znamy z PS4, a na drabince ustawień pecetowych zajmuje miejsce detali średnich. Przerzucając się pomiędzy tymi opcjami, możemy zyskać bez większych problemów dodatkowe klatki.
Jeśli jednak to za mało, do dyspozycji mamy również sekcję ze skalowaniem rozdzielczości. Tam znajdziemy kolejno DLSS, FidelityFX Super Resolution oraz suwak skali renderowania. Opcji tych możemy używać naprzemiennie (razem nie działają) i każda funkcjonuje nieco inaczej – choć wszystkie prowadzą do tego samego, czyli przyrostu liczby klatek animacji. DLSS wymaga kart Nvidii ostatnich dwóch generacji i daje najlepsze efekty – wzrost wydajności jest zauważalny, szczególnie przy niższych detalach grafiki, i odbywa się to z niemal niewidocznymi stratami w jakości obrazu. Inaczej wygląda sytuacja w przypadku dwóch pozostałych, które również pozwalają nieco bardziej „rozpędzić” grę, ale kosztem wyraźnego pogorszenia oprawy. W tabeli poniżej znajdziecie zestawienie wydajność z DLSS i bez na trzech wybranych poziomach detali grafiki.
Można i bez pada
Wersja pecetowa to również siłą rzeczy zmienione w stosunku do pierwowzoru sterowanie. W „blaszanego” Boga wojny grałem, korzystając z klawiatury i myszki. Kontrola nad dwójką głównych bohaterów nie jest tu tak intuicyjna jak w przypadku konsoli, ale po początkowych trudnościach bez pada mogłem się spokojnie obyć i bawiłem się wprost wyśmienicie.
Na pececie God of War nie sprawia żadnych problemów technicznych – chciałbym, żeby wszystkie produkcje reprezentowały taki poziom.
Od konsolowej premiery w 2018 roku God of War nie zestarzał wcale – ani graficznie, ani gameplayowo. To wciąż tytuł, który zachwyca skalą, pięknem odwiedzanych przez nas krain czy satysfakcjonującą walką. Nie bez znaczenia jest również przyjęta przez twórców formuła podróży ojca z synem i rozterek z tym związanych. To niby gra akcji, ale scenarzystom zdarza się przemycić gdzieś pomiędzy krwawymi starciami kilka zgrabnie upchniętych uniwersalnych prawd. Pecetowe szaty Boga wojny prezentują się więc okazale: to gra, w którą każdy fan tytułów nastawionych na akcję powinien zagrać.
Ocena
Ocena
God of War, na jakiego czekali pecetowcy – nie zestarzał się ani o jotę, wygląda świetnie i przynosi mnóstwo satysfakcji: zarówno z walki, jak i ze śledzenia ciekawej historii, dla której tłem są wyśmienicie prezentujące się realia mitologii skandynawskiej.
Plusy
- nowe skandynawskie realia
- satysfakcjonująca walka
- ciekawa historia
- zróżnicowane lokacje
- dwójka bohaterów i relacje między nimi
- świetny stan techniczny gry
Minusy
- by grać „na maksa”, trzeba mocnego peceta
- dla niektórych: w stosunku do poprzednich odsłon twórcy jakby trochę odpuścili z brutalnością
Czytaj dalej
Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.