Recenzja Hi-Fi Rush. Zaskoczenie roku!
Takie niespodzianki lubię najbardziej. Jeszcze tydzień temu nie mieliśmy o Hi-Fi Rush bladego pojęcia. Zostało zaprezentowane przez Microsoft na imprezie Developer Direct i tego samego dnia zadebiutowało (również w Game Passie), z miejsca podbijając nasze serca.
Po twórcach tak mrocznych marek jak seria The Evil Within czy zeszłoroczne Ghostwire: Tokyo spodziewałbym się wielu rzeczy, ale z całą pewnością nie gry wesołej, barwnej i cudownie bezpretensjonalnej. Hi-Fi Rush ma identyczny vibe, co niedocenione Sunset Overdrive, przy czym nie chodzi w tym momencie o oprawę mieniącą się wszystkimi kolorami tęczy (a przynajmniej nie tylko o nią). Mam tu na myśli specyficzny styl i humor, zakręcony i mocno niepoważny świat, wyluzowanego bohatera i podporządkowaną tej mieszance rozgrywkę. Banalną na wejściu, ale trudną do mistrzowskiego opanowania, a więc wymagającą określonego skilla i oferującą dość rozbudowaną mechanikę walki, jednocześnie doskonale sparowaną z niepoważnym charakterem opowieści.
Nieważne, że głupie, ważne, że działa
Chai, bohater naszej historii, ma tylko jedno marzenie – chce zostać gwiazdą rocka. O scenicznych szaleństwach musi chwilowo zapomnieć, ma na głowie inne zmartwienia, jak chociażby walkę z bezduszną korporacją i będącą na jej usługach armią pociesznych robotów. Nasza przygoda rozpoczyna się pewnym niefortunnym wydarzeniem, w wyniku którego w klatce piersiowej Chaia zostaje zaszyty odtwarzacz muzyczny sprzęgnięty z jego magnetycznym ramieniem. Od tego momentu chłopak staje się dla korporacyjnych ważniaków defektem do wyeliminowania za wszelką cenę. Chai z kolei zaczyna odbierać muzykę na zupełnie nowym poziomie – nie tylko ją słyszy, ale wręcz widzi, jak cały otaczający go świat pulsuje, wybijając odpowiedni rytm. Nieważne, że brzmi to wszystko idiotycznie, istotne jest, jak duże ma przełożenie na rozgrywkę i jak świetnie sprawdza się w praniu.
To nie pierwsza gra akcji, w której zabawa opiera się na wyczuciu rytmu narzuconego przez przygrywające w tle kawałki (w tym przypadku takich kapel jak Nine Inch Nails czy The Prodigy), ale chyba pierwsza z tak rozbudowanymi mechanizmami walki. Hi-Fi Rush nie jest strzelanką, jak ubiegłoroczny – skądinąd bardzo dobry – Metal: Hellsinger, a slasherem z krwi i kości. To tak, jakby próbowano ożenić Devil May Cry z Pataponami, całość zaś ubrać w cel-shadingowe szaty i doprawić szczyptą zakręconego humoru. Abstrakcyjne połączenie, ale najwyraźniej w tym szaleństwie jest metoda, bo wszystkie mechanizmy gry idealnie ze sobą – nomen omen – współgrają.
Muzyczna mordoklepka
Podstawą systemu walki są ataki lekkie (szybkie, potrzebują jednego taktu) oraz ciężkie (wolniejsze, zajmujące dwa takty), które łączymy w przeróżne kombinacje. Trafiając w rytm, zapełniamy specjalny pasek, zwany energią pogłosu, otwierający drogę do wyprowadzenia ciosu specjalnego. Może to być zarówno jakieś niszczycielskie kombo, jak i podreperowanie nadszarpniętego zdrowia (kolejne specjale wykupujemy za zbierane po drodze zębatki – podstawową walutę w Hi-Fi Rush). Do tego dochodzą uniki (w tym rytmiczne i wykonywane w powietrzu), szarże oraz parowania (te ostatnie mają bardzo ciasne okienka czasowe i wymagają bezbłędnej precyzji), a na dalszych etapach gry pojawiają się kolejne urozmaicenia.
Dla przykładu magnetyczne ramię bohatera przydaje się zarówno w trakcie eksploracji (pozwala doskakiwać do miejsc oznaczonych ikoną magnesu), jak i w boju, do ekspresowego skrócenia dystansu dzielącego nas od przeciwnika (przydatne szczególnie w przypadku latających robotów). Najciekawsze jest to, że nawet nie trafiając w tempo, bohater będzie wymierzał kolejne ciosy, a te zadadzą po prostu mniej obrażeń i nie będą się układały w efekciarskie kombinacje. Uderzenia wyprowadzane do rytmu ładują specjalny miernik, a wszystko przekłada się na oceny, które otrzymujemy po zakończonej walce i na końcu etapu. Dla maniaków bicia rekordów punktowych to istny raj.
O ile w trakcie starć gra daje nam jakiś margines błędu (zależny m.in. od wybranego poziomu trudności), o tyle podczas aktywacji rozmaitych przełączników i w walce z dronami laserowymi (pokonujemy je, powtarzając sekwencje w odpowiednim tempie i dusząc przycisk parowania) nie ma żadnej taryfy ulgowej. Jeden błąd w wyświetlanym QTE, ułamek sekundy spóźnienia i zaczynamy zabawę od nowa. W tym przypadku brak wyczucia rytmu może się na nas zemścić okrutnie i nie pomogą żadne ułatwienia.
Pomocna dłoń zawsze w cenie
Świat Hi-Fi Rush pulsuje w rytm muzyki, w przenośni i dosłownie. Wybijany takt symbolizowany jest na przeróżne sposoby: przez samego bohatera, który pstryka palcami i uderza o podłoże stopą, gdy akurat nie gna na złamanie karku, przez mechanicznego kota lewitującego nad jego ramieniem, a wreszcie przez pulsowanie elementów interfejsu oraz najrozmaitszych obiektów w świecie gry. Niemal wszystko, co nas otacza, może być punktem odniesienia i wskazówką przy wymierzaniu kolejnych uderzeń, a jeśli i to nie pomoże, nic nie stoi na przeszkodzie, by aktywować wsparcie rytmiczne, czyli dodatkowe ułatwienie wyświetlane na dole ekranu.
Grupę walczącą z korporacyjnym wyzyskiem z czasem zaczynają zasilać nowi członkowie. Poza odegraniem swej roli w fabule mogą się pochwalić bardziej wymierną przydatnością. Posłużę się przykładem niejakiej Peppermint, która jako pierwsza wstępuje do naszego dream teamu. Mamy możliwość przyzywania kompanów na krótko w trakcie misji – przydają się zarówno w czasie eksploracji, jak i w walce. Wspomniana Peppermint dysponuje bronią dystansową, więc potrafi aktywować dalej położone mechanizmy, strzelając w nie, a przywołana na arenie potraktuje serią najbliższego przeciwnika, niszcząc np. energetyczną barierę, za którą ten się chowa. Miłe urozmaicenie.
Między misjami trafiamy do kryjówki. Oprócz przekomarzania się z kamratami możemy w niej zmienić ciuchy (gra oferuje dość szerokie opcje personalizacji), spróbować swych sił na sali treningowej bądź wydać nadwyżkę waluty na zakup dodatkowych kombosów, ataków specjalnych, przedmiotów i czipów (umiejętności pasywnych). No i rzecz najważniejsza – na kanapie pobawimy się z mechanicznym kociakiem (tak, jest achievement za głaskanie kota, co daje automatycznie +2 do oceny).
Małe wady…
W zasadzie trudno się do czegoś przyczepić. Owszem, gra może się nie spodobać z powodu preferowanej muzyki czy ze względu na styl graficzny, ale to rzecz gustu, a nie element, który dałoby się jednoznacznie ocenić. Znalazłbym natomiast kilka drażniących drobiazgów. Wkurzała mnie przede wszystkim niemożność pominięcia dialogu poprzedzającego jakieś starcie. Jeśli w trakcie większej bitki zaliczamy glebę, wracamy na linię startu, by nierzadko ponownie zmierzyć się z kilkoma falami przeciwników (nawet jeśli zebraliśmy bęcki w ostatniej), i wtedy musimy znowu wysłuchać, co wróg ma nam do powiedzenia.
Osobiście rozłożyłbym również inaczej proporcje, stawiając większy nacisk na potyczki (które są fantastyczne), a mniejszy na eksplorację. Dla jasności: skakanie po platformach, pokonywanie przeszkód terenowych i docieranie do licznych sekretów jest niezwykle przyjemne, ale przeważająca część podobnych sekcji nie stanowi większego wyzwania. Wolałbym zatem, by gra częściej testowała mój refleks na polu walki, niż robiła to, serwując średnio wymagające ścieżki zdrowia.
W dalszych rozdziałach przeszkadzało mi także to, że walka momentami stawała się zbyt chaotyczna. W gąszczu przeciwników i bajeranckich efektów, które towarzyszą atakom, łatwo na ułamek sekundy stracić bohatera z oczu, a tym samym zgubić rytm. Na to chyba nie ma dobrej recepty, podobnie jak na kamerę nie zawsze nadążającą za akcją. To niestety domena większości slasherów – im więcej się dzieje na ekranie, tym gorsza czytelność, czego ostatnia Bayonetta jest najlepszym przykładem.
…nie przesłaniają dużych zalet
Hi-Fi Rush wygląda dobrze na statycznych ujęciach, by jednak w pełni docenić design świata i nietuzinkową stylistykę gry, trzeba zobaczyć ją w akcji. Kolory są żywe, animacje obłędne, a przerywniki fabularne można pomylić z wysokobudżetowym anime. Do tego wszystko chodzi ultrapłynnie, podczas kampanii rozpisanej na grubo ponad 10 godzin nie trafiłem też na żadne rażące błędy. Stan techniczny w momencie premiery oceniam na piątkę z plusem (rzecz jasna w skali szkolnej).
Gra otrzymała pełną polską lokalizację. Z reguły pomijam ten szczegół w recenzjach, tu jednak muszę pochwalić efekt końcowy, bo to jedna z lepiej brzmiących polonizacji ostatnich lat. Po części to zapewne efekt tego, że Hi-Fi Rush przypomina film animowany, a rodzimy dubbing zawsze jakoś naturalniej wypadał w animacjach niż filmach aktorskich. Inna rzecz, że głosy dopasowano do postaci wzorowo i po raz pierwszy od dawna nie sprawdzałem na dzień dobry, czy mam możliwość wybrania anglojęzycznej ścieżki dźwiękowej (choć w razie potrzeby jest taka opcja).
Produkcja Tango Gameworks zaatakowała z zaskoczenia, a gracze z miejsca ją pokochali, czemu naprawdę trudno się dziwić. Dostaliśmy przemyślany i dobrze zaprojektowany tytuł, którego nadejścia nie zwiastowały trąby jerychońskie, marketingowy bełkot i pompowanie balonika. Do tego Hi-Fi Rush zostało świetnie wycenione – oferuje więcej niż niejeden tytuł AAA, a kosztuje o połowę mniej. Czegóż jeszcze chcieć? Chyba tylko tego, by równie pozytywne zaskoczenia zdarzały się nam częściej.
PS Powiedziałbym, że trzymam mocno kciuki za sukces gry, ale to zupełnie niepotrzebne, bo już teraz jest ona sprzedażowym hitem, czego ukoronowanie stanowią tysiące przytłaczająco pozytywnych ocen na Steamie. Mam natomiast nadzieję, że twórcy solidnie na swojej nowej marce zarobią, by z zapasem sił i gotówki mogli wrócić do jednej z wcześniejszych. Najwyższa pora na trzecie The Evil Within, nie sądzicie?
W Hi-Fi Rush graliśmy na Xboksie Series X.
Ocena
Ocena
Hi-Fi Rush przypomina, po co właściwie trwonimy czas na granie. Chodzi przecież o to, by dobrze się bawić i choć na moment zapomnieć o szarej rzeczywistości za oknem. By przeżyć niesamowitą przygodę, czuć się odpowiednio nagrodzonym, gdy czynimy postępy, i uśmiechać się na samą myśl o powrocie do barwnego świata po drugiej stronie ekranu. Ta gra daje to wszystko, a nawet sporo więcej.
Plusy
- rytmiczny slasher – nieoczywiste, ale genialne połączenie
- obłędna stylistyka i ostra jak żyleta grafika
- świetna muzyka, pierwszorzędny polski dubbing
- łatwa na wejściu, ale z zaskakująco rozbudowanym systemem walki
- świetne walki z bossami
- lekka, zabawna i zamierzenie bzdurna fabuła
- sympatyczni bohaterowie i celowo przerysowani złole
- ultrapłynna animacja i żadnych rażących błędów w dniu premiery
Minusy
- chaos wkradający się do niektórych walk
- sekwencje QTE nie wybaczają błędów
- zbyt długie sekcje platformowe (na czym tracą rewelacyjne pojedynki)
- brak możliwości pomijania obejrzanych już przerywników
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.