Recenzja Horizon Forbidden West. Więcej, piękniej, lepiej!

Recenzja Horizon Forbidden West. Więcej, piękniej, lepiej!
„Polować na zwierzę to jedno. Z maszynami jest inaczej” – powiedział kiedyś Aloy pewien człowiek, wygnaniec, jak i ona. Nie mogła zapamiętać tych słów, bo była jeszcze berbeciem. Ja pamiętam je doskonale, bo właśnie od nich zaczęła się jedna z najbardziej niesamowitych przygód, jakie dane mi było przeżyć w grach wideo.

Pierwszy Horizon nie był grą idealną. Zarzucano mu drewniane dialogi, niewiarygodnie nakreślone wierzenia fikcyjnych plemion, odbite z jednej sztancy misje poboczne czy nawet zbyt męczące i czasochłonne podróżowanie po wielkim świecie. I choć z częścią tych zarzutów się zgadzam, wszystkie bolączki i niedociągnięcia traciły na znaczeniu w obliczu niesamowitej wizji scenarzystów. Zarówno sama opowieść, jak i sposób, w jaki odsłaniano przed nami kolejne elementy fabularnej układanki, wzbudziły mój szczery podziw. Bo choć rozgrywka mogła sugerować, że to kolejny sandbox na modłę trzaskanych maszynowo gier Ubisoftu, towarzysząca jej otoczka była czymś autentycznie świeżym, a kreacja świata, w którym koegzystują dzikie plemiona i mechaniczne zwierzęta, nie miała sobie równych.

Horizon Forbidden West

Dziki Wschód…

Przed wyruszeniem na Zakazany Zachód powróciłem jeszcze na Święte Ziemie Nora i do królestwa Króla-Słońce, na nowo odkrywając elektryzującą pierwszą przygodę Aloy. Zaliczyłem obie odsłony jedną po drugiej, by móc je porównać i na świeżo ocenić, jak silnie Forbidden West odwołuje się do „jedynki”, jak bardzo eksperymentuje z formułą rozgrywki i jak wiele nowości wprowadza. Na wstępie chciałbym też ostrzec: jeśli jak ognia unikasz spoilerów z pierwszej części, bo ta wciąż przed tobą, omiń kolejny akapit – będę oszczędnie serwował w nim informacje, ale coś napisać trzeba. Trudno rzeczowo mówić o historii Aloy, nie zdradzając zbyt wiele z fabuły, podobnie jak trudno będzie odnaleźć się w grze tym, którzy z „jedynką” nie mieli styczności.

Horizon Forbidden West

[SPOILERY Z HORIZON ZERO DAWN] Jak pamiętamy, zapuszczając się do ruin świata metalu, bohaterka odkryła tajemnice Przedwiecznych i poznała prawdę o armii morderczych robotów, które wybiły ludzkość tysiące lat temu. Maszyn zdolnych do samoreplikacji i napędzanych biomasą, które były w stanie odrzeć Ziemię do gołej skały. Znana nam rzeczywistość miała przestać istnieć, a kluczowe pytanie nie brzmiało, czy ludzie przetrwają, ale jak długo zdołają utrzymać się przy życiu. Nadzieją na odrodzenie planety miał być Nowy Świt – w pełni zautomatyzowany system terraformujący, wsparty dziewięcioma funkcjami podrzędnymi, każda o innym polu specjalizacji. Aloy nie była bohaterką z przypadku, jak początkowo sądziła. Jej przeznaczeniem było przebudzenie Gai, AI zarządzającej Nowym Świtem, i zniszczenie podsystemu zwanego Hadesem, który zbiesił się i chciał przywrócić biosferę do punktu wyjścia, a więc doprowadzić do całkowitej zagłady wszystkiego, co żyje. [KONIEC SPOILERÓW]

…i Zakazany Zachód

Forbidden West jest kontynuacją tamtych wydarzeń. System terraformujący wymknął się spod kontroli, a przyrodę zaczyna pochłaniać rdza, która zatruwa florę i zabija faunę. Rozjuszone, agresywne maszyny stały się codziennością, podobnie jak szalejąca pogoda; ekstremalne susze, gwałtowne nawałnice i powodzie przynoszą prymitywnym ludom śmierć i zwiastują głód. Życie na niestabilnej planecie jest zagrożone i trwa walka z czasem, bo po przekroczeniu punktu krytycznego zagłada stanie się nieunikniona. Aloy od kilku miesięcy szuka kopii zapasowej Gai, by móc zrestartować system i przywrócić właściwy porządek rzeczy.

Horizon Forbidden West

Bohaterka nie jest już plemiennym wyrzutkiem, powszechnie pomiatanym, a w najlepszym razie ignorowanym (bo tak każe obyczaj). Po dramatycznych wydarzeniach z finału poprzedniej kampanii podejmowana jest z honorami, tytułowana Namaszczoną wśród Nora i Zbawczynią Południka. Tyle że kontynuacja odkrywa przed nami nieznane lądy, a Zakazany Zachód nie bez powodu jest tak nazywany. Aloy znów musi walczyć o szacunek, zyskiwać sympatię jednych i ścierać się z drugimi. Co ciekawe, w nowe rejony zwabi ją dawny sprzymierzeniec Sylens, którym po raz kolejny kierują niejednoznaczne pobudki. W obsadzie jest zresztą więcej znajomych twarzy; znajdziemy wśród nich między innymi Erenda oraz Varla, a przed wyruszeniem w długą podróż zawitamy raz jeszcze do Południka, gdzie spotkamy Króla-Słońce Avada i kilku innych dawnych przyjaciół.

Nowy świat, stare problemy

Dlatego dobrze zasiąść do gry po przejściu poprzedniczki, inaczej nie tylko umknie nam mnóstwo odniesień do minionych wydarzeń, ale i trudno będzie zrozumieć zastany świat, złożoną sieć relacji między plemionami. Szczególnie że dawne konflikty są wciąż żywe, a na nowych ziemiach powróci część starych problemów. Dość powiedzieć, że nawet Zaćmienie, kult służący Hadesowi, znów podnosi swój ohydy łeb, mimo że teoretycznie rozprawiliśmy się z nim w poprzedniej odsłonie.

Świat Horizon Forbidden West to przytłaczający swym rozmachem tygiel atrakcji.

Fabuła po raz kolejny prowadzona jest dwutorowo. Z jednej strony mamy wątki poszukiwania Gai i podległych jej funkcji, a także podążania tropem Sylensa, który wodzi Aloy za nos i bezczelnie z nią pogrywa. Z drugiej borykamy się z przeciwnościami, powiedzmy, bardziej przyziemnymi, wynikającymi przede wszystkim z relacji nawiązywanych z nowymi plemionami, w tym pokojowo nastawionymi Utaru oraz trzema zwaśnionymi klanami agresywnych Tenakthów, którzy dominują na zachodnich terenach. W szerokiej puli barwnych i charakternych postaci do roli głównej przeciwniczki szybko awansuje Regalla, zbuntowana wojowniczka jednego z klanów, która uznaje swych braci za zdrajców i dąży do zebrania armii, by najechać i zdobyć znienawidzony Południk. Koniec końców okaże się, że największe zagrożenie przybyło z innego, zupełnie niespodziewanego kierunku. Aloy będzie wikłać się w kolejne sojusze i konflikty, a wszystko to w cieniu dramatycznych prób ratowania świata. Chciałoby się rzec: nihil novi.

Horizon Forbidden West

Wiele zarzutów padało pod adresem dialogów i zachowania naszych rozmówców w „jedynce”. W Forbidden West jest z tym lepiej, choć zastosowano podobny kierunek narracji. Napotkani enpece przestali przypominać woskowe kukły, jest w nich jakieś życie, targają nimi emocje, a przez to brzmią wiarygodniej. Modele postaci również wyglądają świetnie, podobnie jak ich fantazyjne, nieraz absurdalnie szczegółowe stroje. Gdyby grom przyznawano Oscary za kostiumy, nowy Horizon miałby statuetkę w kieszeni. Jeśli w interakcjach czegoś mi zabrakło, to odrobiny mięsa, szorstkości. Nie chodzi oczywiście o to, by bluzgi traktować jak przecinki, jeśli jednak trafiamy do świata pełnego bezwzględnych zakapiorów i sekciarzy zdolnych do największych podłości, to łagodzenie każdej wypowiedzi wydaje się niepotrzebne. 

Mechaniczne ZOO

Jednym z tych elementów, które silnie wyróżniają oba Horizony, a zarazem stanowią o ich wyjątkowości, jest oczywiście walka z maszynami. I choć otwartych konfrontacji wam nie zabraknie, warto zaznaczyć, że gra premiuje skradanie się, przydatne szczególnie na wyższych poziomach trudności. Chowając się w wysokiej trawie, możemy na spokojnie przeskanować najbliższe otoczenie i wrogów, używając fokusa, urządzenia będącego jednym z reliktów dawnej cywilizacji. To pozwoli zdobyć rozeznanie, z jakim typem maszyny mamy do czynienia, podświetli jej słabe punkty i trasę patrolu, którą nieniepokojona będzie kroczyła. Dowiemy się również, na jakie ataki jest wrażliwa. Zakradanie się od tyłu ma wiele zalet – możemy zadać dotkliwy, bezszelestny cios bądź nawet przejąć nad bestią kontrolę.

Horizon Forbidden West

Kiedy jednak zostaniemy dostrzeżeni i staniemy do otwartej walki, zaczyna się prawdziwa zabawa. Kluczem jest tutaj wyposażenie, w teorii prymitywne i stawiające Aloy na przegranej pozycji. Bo cóż mogą zdziałać łuk i włócznia w zderzeniu z metalowym pancerzem i nowoczesnym uzbrojeniem? Jak się okazuje, bardzo wiele, o ile skwapliwie będziemy korzystać z możliwości sprzętu pomocniczego. Wyrzutnia lin pozwoli na jakiś czas spętać rozjuszoną bestię, potykacz rozstawiony na trasie przemarszu porazi ją, hukproca wystrzeli bombę o dużym zasięgu, grotomiot przygwoździ szybką serią, zaś miotacz oszczepów okaże się powolny, ale zada dotkliwsze obrażenia (a to nie wszystkie przygotowane zabawki). Oprócz tego mamy również wszelkiej maści pułapki oraz bomby dymne przydatne w sytuacjach podbramkowych.

Rozwojowa dziewczyna

Kluczowe są jednak łuki i różne rodzaje strzał – od klasycznych, poprzez powalające, odrywające, podpalające, przebijające, kwasowe, aż po klejowe. Jeśli dobrze wykorzystamy wiedzę, którą dostarcza fokus, i będziemy celować w najwrażliwsze miejsca, zadamy dodatkowe obrażenia, powodując przykładowo wybuch bądź odrywając kluczowy fragment pancerza lub broń pokładową (którą zresztą da się później podnieść i użyć przeciwko właścicielowi). Precyzja i mobilność są kluczowe, więc możliwość wykonywania szybkich przewrotek jest na wagę złota (nie ogranicza jej żaden pasek staminy; Aloy nie męczy się również podczas biegu oraz wspinaczki). Równie pomocny jest tryb skupienia, który dla odmiany dość szybko się wyczerpuje, ale czas jego trwania i tempo regeneracji możemy wydłużyć, inwestując punkty w odpowiednie skille.

Horizon Forbidden West

No tak, skille. Na szczęście twórcy nie zastosowali klasycznego zabiegu amnezji i nie trzeba uczyć się wszystkiego od nowa, bo wiele starych umiejętności bohaterka posiada od początku. Każdy kolejny poziom doświadczenia zasila nasze konto punktem rozwoju, zdobywamy je również za zaliczone zadania, często nawet kilka za jednego questa. I jest na co je wydawać, bo drzewka talentów znacząco się rozrosły. Podzielono je na sześć kategorii (wojowniczka, łowczyni, traperka itd.), a w ramach każdego z nich przewidziano kilkanaście działających nieprzerwanie premii pasywnych oraz aktywnych zdolności, które wymagają od nas określonej akcji. Nowości czają się dalej – techniki broni to specjalne ataki zarezerwowane dla oręża określonej klasy, a tzw. przypływy odwagi zapewniają potężne premie (np. do ataku czy leczenia), które możemy odpalić po zapełnieniu odpowiedniego wskaźnika.

CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE

Maszyny i ludzie

Jak to wszystko działa w praktyce? Rewelacyjnie. Duża w tym zasługa samych maszyn, które sprowokowane atakują wściekle, próbują stratować bohaterkę niczym rozjuszony byk bądź strzelają z dystansu, korzystając z broni pokładowej. Niektóre wzbijają się w niebo, by razić z bezpiecznej odległości, inne dają nura pod ziemię, by wyskoczyć w najmniej spodziewanym momencie. Nie tylko fantastycznie wyglądają, są również doskonale animowane, przez co z łatwością można doszukać się podobieństw do realnych stworzeń.

Horizon Forbidden West

Nie sposób również narzekać na brak zróżnicowania – szeroki wachlarz bestii poznanych na Dzikim Wschodzie (wracają m.in. żyrafy, krabołazy i gromoszczęki) uzupełniono nowym, szalenie mocny składem, w którym najlepsze wrażenie robią największe egzemplarze, w tym przypominający mamuta mumakieł czy ślizgawiec, będący gargantuiczną kobrą. Co więcej, cała ta menażeria występuje w rozmaitych wariantach, na przykład najczęściej pojawiający się nornik (odpowiednik czujki z „jedynki”, choć bardziej zwrotny) ma ich aż kilkanaście.

Zmieniły się również starcia w zwarciu z wykorzystaniem włóczni, bodaj najsłabszy element systemu walki w poprzednim Horizonie. Wyprowadzamy ciosy lekkie, mocne oraz potężne, przełamujące blok; do tego dochodzą cięcia z powietrza, a po zainwestowaniu punktów w odpowiednie umiejętności możemy to wszystko łączyć w skuteczne kombosy. To z kolei sprawia, że lepiej wypadają również konfrontacje z ludźmi, bo gra oferuje znacznie więcej niż bezmyślne duszenie dwóch przycisków.

Horizon Forbidden West

Dodatkowo część mieszkańców Zachodu nauczyła się ujeżdżać metalowe bestie, a niektórzy są lepiej opancerzeni bądź schowani za tarczą energetyczną, co w przyjemny sposób komplikuje i dynamizuje starcia. Trzeba jednak powiedzieć wprost – potyczki z dzikimi plemionami nadal nie mają startu do walki z maszynami, ponownie też mocno kuleje AI, co szczególnie widać w sytuacjach, gdy załatwiamy sprawy po cichu. Wrogowie bywają okrutnie ślepi i ignorują zarówno nas, jak i stygnące ciała kolegów, potrafią nawet zgubić się na niewielkiej przestrzeni bądź zaklinować w wąskim przejściu. Widzę tu duże pole do popisu dla popremierowych aktualizacji.

Wild Wild West

Drugim filarem rozgrywki jest eksploracja. Świat Horizon Forbidden West jest nie tylko szalenie malowniczy, ale przede wszystkim bardzo zróżnicowany i dobrze zaprojektowany. Mimo konieczności zagospodarowania tak ogromnej przestrzeni trudno znaleźć dwie identycznie wyglądające miejscówki. Zasypane śniegiem górskie przełęcze rywalizują z soczyście zielonymi nizinami, a metalowe konstrukcje Przedwiecznych kontrastują z rozbuchanymi manifestacjami przyrody, która cal po calu pochłania pozostałości dawnej cywilizacji. W bujnie zarośniętej dżungli znajdziemy pradawne świątynie zaadaptowane przez plemiona, z kolei na jałowej pustyni trafimy na wraki robotów, które niegdyś zdziesiątkowały ludzkość. Las przytłacza drzewami, których korony sięgają nieba, a lazurowe jeziora kuszą niestrudzonych wędrowców zatopionymi skarbami. Są też bardziej charakterystyczne lokacje, jak chociażby zatopione kasyno w ruinach dawnego Las Vegas. Do tego dochodzą kopalnie, jaskinie i cała masa pomniejszych wiosek czy osad – każda inna, każda na swój sposób wyjątkowa.

Horizon Forbidden West

Mnóstwo tu również strzelistych szczytów, na które można się wspiąć. „Dwójka” kładzie na ten aspekt rozgrywki znacznie większy nacisk. Co prawda sam proces wspinaczki wciąż jest w dużym stopniu zautomatyzowany (wystarczy wychylić gałkę we właściwym kierunku, skoki zarezerwowano dla większych odległości), ale zadbano o dodatkowe punkty zaczepienia. Wiele z nich jest nieoczywistych bądź niewidocznych, ale tu z pomocą ponownie przychodzi fokus, który podświetli wszystkie takie miejsca. I to zasadniczo wyczerpuje temat, ale pech chciał, że odświeżyłem ostatnio Uncharted 4, gdzie sekcje wspinaczkowe dopracowano do perfekcji. Horizon Forbidden West jest w tej materii daleki od ideału; wachlarz animacji jest skąpszy, a Aloy nie zawsze złapie się krawędzi, do której bez problemu powinna sięgnąć, co prowadzi do irytujących upadków i powtórek.

W odkrywaniu tajemnic świata ponownie pomagają żyrafy, kroczące kolosy, które nie zdają sobie sprawy z naszej obecności. By przegonić z mapy mgłę i nanieść kluczowe miejscówki, trzeba taką maszynę zdominować, to zaś można zrobić, wdrapując się na jej głowę w kształcie czaszy. Zasadniczo cały proces wygląda podobnie jak w „jedynce”, ale sekcje te postarano się bardziej urozmaicić. Dla przykładu, by dostać się na pierwszego żyrafa, należy uruchomić wielką antenę i ustawić ją we właściwej pozycji; jednego z późniejszych musimy powalić, krępując jego ruchy masywnymi kotwicami, a do ulokowanego na zachodnim wybrzeżu dostaniemy się, skacząc między chatami zbudowanymi na pniach wielkich drzew. Eksplorację wspomagają również maska do nurkowania, tarczoskrzydło pozwalające szybować i skakać z wysoka bez ryzyka skręcenia karku czy przyciągacz, którym oczyścimy zatarasowane przejścia i przesuniemy elementy oznaczone charakterystycznym wzorem.

Od czego by tu zacząć…

Po zaliczeniu zgrabnie wyreżyserowanego, całkowicie liniowego prologu (który wprowadza nas w świat gry i w skrócie przypomina, o co walczymy i jak walczymy) nie od razu otrzymujemy do dyspozycji całą mapę. Podobnie jak poprzednio, pierwsze godziny spędzamy w mikrosandboksie, kanionie stanowiącym „wersję demo” reszty świata. To jeszcze nie tytułowy Zachód, a przedsionek i zarazem punkt graniczny, z kilkoma misjami głównymi i szeregiem aktywności pobocznych. Miejsce, w którym nowi gracze mogą wgryźć się w podstawy mechaniki, nim scenariusz całkowicie spuści ich ze smyczy, a gra otworzy w pełni swoje podwoje.

Horizon Forbidden West

Warto to wykorzystać i dokładnie przetrzepać miejscówkę startową, bo Horizon Forbidden West jest w każdym aspekcie większy i bardziej rozbudowany od poprzedniczki, a świat wykreowany przez magików z Guerrilla Games to przytłaczający swym rozmachem tygiel najróżniejszych atrakcji. Dlatego nie ma sensu gnać na złamanie karku za głównym wątkiem, ignorując szereg opcjonalnych aktywności i zadań bonusowych (dzielących się dodatkowo na misje poboczne i krótsze przysługi). Szczególnie że wśród tych ostatnich trafiają się questy zaskakująco rozbudowane. Bierzesz po drodze jakieś zlecenie i nawet nie wiesz, kiedy mija ci przy nim godzina, a w międzyczasie spotykasz kolejnych enpeców z problemami do rozwiązania. Do tego nie brakuje zadań oryginalnych i świetnie napisanych; niejedno będzie przyczynkiem do przemyśleń bohaterki na temat ludzkiej niegodziwości czy ślepej wiary w zabobony. Mniejszym misjom z „jedynki” obrywało się za wtórność i schematyzm; nie twierdzę, że wszystkie zadania z kontynuacji są jednakowo interesujące (elementem wielu jest tak często maglowane w Zero Dawn szukanie tropów, zaznaczanie szlaku i podążanie nim zgodnie z wytycznymi fokusa), ale jeśli spojrzy się na całokształt, wypadają zdecydowanie korzystniej.

Mimo konieczności zagospodarowania tak ogromnej przestrzeni trudno znaleźć dwie identyczne miejscówki.

Zakładka dotycząca wszelkich aktywności dodatkowych również znacząco spuchła, choć duża ich część występowała w bardzo podobnej formie w pierwszym Horizonie. Wracają więc czekające na czystki przyczółki buntowników (tu podzielone na obozy i posterunki), są tereny łowieckie, na których możemy próbować swych sił przeciwko maszynom w zróżnicowanych wyzwaniach (a także walczyć o jak najlepsze wyniki czasowe i związane z nimi nagrody), nie zabrakło również nowych Kotłów, czyli futurystycznych obiektów dawnej cywilizacji, dzięki którym uczymy się poskramiać kolejne rodzaje metalowych bestii. A i to nie wszystko, bo mamy jeszcze specjalne areny ćwiczebne, na których szkolimy się w walce w zwarciu i zaliczamy kolejne wyzwania, stając naprzeciw ludzi. Jest także jedna większa, przypominająca koloseum, gdzie w szeregu coraz trudniejszych prób mierzymy się z najsilniejszymi maszynami.

Przerwa na oddech

Nie brakuje również atrakcji niezwiązanych bezpośrednio z walką. Przykładem mogą być ruiny z reliktem, będące na ogół wielką zagadką przestrzenną, w której wiemy, gdzie trzeba się dostać, ale musimy jeszcze odkryć, jak to zrobić. Ciekawą nowością są tzw. punkty Vista Point, gdzie dysponując „powidokiem” z dawnych czasów, należy dopasować go do obecnego krajobrazu, znajdując odpowiednie miejsce i patrząc we właściwym kierunku. Do tego dochodzi cała masa znajdziek, nierzadko powiązanych z jakimś zadaniem opcjonalnym – notatek pogłębiających naszą wiedzę o świecie, artefaktów z przeszłości, czarnych skrzynek poukrywanych we wrakach samolotów, soczewek sygnałowych zagrzebanych na szczytach zrujnowanych wież, modułów dronów badawczych itd.

Horizon Forbidden West

gdy już znudzi nam się zaglądanie w każdy ciemny kąt, można udać się do najbliższej osady i zagrać w Napad maszyn. To przypominająca szachy gra planszowa o dość rozbudowanych zasadach. Odpowiadające maszynom z gry piony mają określoną liczbę punktów zwycięstwa i siłę bojową. Plansze natomiast złożone są z różnych typów podłoża, wpływających na ruch figur. Jako że to rozrywka popularna wśród miejscowych, chętnych graczy znajdziemy praktycznie w każdej większej osadzie. By jednak spróbować swych sił, potrzebujemy figurek – te można znaleźć bądź po prostu kupić u snycerza.

W licznych obozowiskach upłynnimy również nadmiar zebranych klamotów i uzupełnimy zapasy u miejscowych kupców. Co ciekawe, nie ma już sprzedawców od wszystkiego. Zachód okazuje się bardziej ucywilizowany, bo pojawiły się specjalizacje. Kucharz przyrządzi pożywną strawę (spożyte posiłki podnoszą czasowo maksymalne zdrowie, oferują dodatkowe premie do umiejętności itp.), zielarz sprzeda nam wywary, łowca nową broń, szwacz ubiory, a u farbiarki zmienimy wedle uznania kolor tych ostatnich.

CZYTAJ DALEJ NA TRZECIEJ STRONIE

Zrób to sam

We wszystkich osadach i schronieniach znajdziemy również stół warsztatowy, który pozwala wytwarzać nowe narzędzia oraz ulepszać posiadane klamoty. Każdą broń czy strój można upgrade’ować o kilka poziomów, co poprawia parametry, wpływa na odporności czy zadawane obrażenia, odblokowuje również miejsca na zwoje zapewniające dodatkowe premie do statystyk. Warsztaty pozwalają także zwiększać pojemność toreb na poszczególne kategorie przedmiotów. Oczywiście wszystko to wymaga posiadania odpowiednich surowców. Crafting jest nieodłączną częścią życia Aloy i albo szybko się z nim oswoicie, albo przez większość kampanii będziecie ciskać gromami. 

Horizon Forbidden West

Mnie osobiście podobne systemy nie przeszkadzają, natomiast nie jestem fanem zasypywania gracza setkami odrębnych fantów. Horizon Forbidden West zmusza nas do uciążliwego zbierania przytłaczającej liczby rozmaitych śmieci, a gdy napchamy już sakwy do oporu, wyławianie surowców autentycznie potrzebnych czy potencjalnie przydatnych zajmuje zbyt dużo czasu. Nie leżało mi to w części pierwszej, w „dwójce” też męczy, choć nie tak dotkliwie z uwagi na większy porządek w kieszeniach (chwała za mądrzej zaprojektowany ekwipunek, przejrzystszy dzięki możliwości sortowania materiałów według kategorii) i specjalny schowek. Lądują w nim nadprogramowe fanty, których Aloy już nie zmieści, z kolei sama skrzynia automatycznie „wędruje” razem z nami – znajdziemy ją w każdym większym obozowisku, by w razie potrzeby dało się wyjąć z niej coś potrzebnego. Plus również za to, że rzeczy przechowywane w torbach, czyli mikstury, bomby czy pułapki, tworzymy z poziomu głównego ekranu, bez konieczności grzebania w oknach ekwipunku.

Ciernie na róży

Nowy Horizon nie jest rzecz jasna grą bez wad. O kulejącej AI wspominałem, ale pojawiło się też parę innych baboli. Część animacji wydaje się żywcem przeniesiona z części pierwszej i czasem brakuje płynności między zakończeniem jednej a rozpoczęciem kolejnej. Momentami razi też wykrywanie kolizji; dla przykładu, po skoku na drabinę zawieszoną w powietrzu Aloy zawsze przeniknie przez ostatnie szczeble (pozwólcie, że nie będę już rozwodził się o niesfornych włosach dziewczyny, notorycznie zatapiających się w elementach pancerza). Jazda na wierzchowcach też nie do końca mi siadła, bo maszyny są bardzo czułe na skręcanie i średnio sobie radzą z wszelkimi nierównościami, potrafiąc zablokować się na byle głazie, zamiast go zgrabnie przeskoczyć.

Horizon Forbidden West

Pojawiło się też trochę niespójności między wyświetlanymi napisami a dubbingiem (bardzo solidnym, nawiasem mówiąc, ale do pewnego standardu Sony już nas przyzwyczaiło). Jakby lektorzy dostali listy dialogowe z alternatywnym tłumaczeniem, choć oczywiście sens wypowiedzi pozostaje ten sam. To w zasadzie drobiazgi. Jeżeli chodzi o rozgrywkę, doskwierały mi natomiast skrypty, które nie chciały zaskoczyć. Przykładowo w jednej z poważniejszych bitew wytłukłem wszystkich, ale wciąż sięgały mnie strzały znikąd, zaś mój towarzysz, miast pozostać w ruchu, zastygł w dziwnej pozie jak zaklęty. W kilku innych sytuacjach to Aloy zamieniła się w słup soli i sunęła nad ziemią, nie reagując na żadne komendy. Na szczęście w każdym z tych przypadków wystarczyło wczytać ostatni punkt kontrolny. I raczej nie jest to nic, czego nie naprawiłaby stosowna łatka.

Oczekiwania? Nader skromne

Kończę właśnie najdłuższą recenzję w swoim dorobku, łapiąc się na tym, że jeszcze o tylu rzeczach nie wspomniałem. Wybaczcie, że nie poświęciłem akapitu klimatycznej muzyce, choć przecież wydaje się nie mniej ważna niż malownicze krajobrazy. Nie napisałem też, jak dobrze gra korzysta z haptyki i adaptacyjnych spustów DualSense’a, nie padło słowo o ekspresowych loadingach, a także o tym, jak komfortowo gra się w 60 klatkach na sekundę (oczywiście na PS5 i w trybie wydajności; drugi z trybów oferuje wyższą rozdzielczość kosztem płynności). Kompletnie pominąłem setki drobiazgów, które nie zrewolucjonizowały rozgrywki, ale uczyniły ją elastyczniejszą i przyjemniejszą niż w poprzedniczce, jak choćby to, że pakiety szybkiej podróży zużywamy tylko przy przenosinach ze szczerego pola – między ogniskami teleporty są darmowe.

Sequel zgodny z maksymą Cliffa Bleszinskiego – „bigger, better, more badass”.

Horizon Forbidden West

Horizon Forbidden West jest nie rewolucją, lecz naturalną i bardzo udaną ewolucją. Miałem nadzieję, że twórcy pójdą sprawdzonym tropem i zafundują nam sequel zgodny z maksymą Cliffa Bleszinskiego – „bigger, better, more badass”. A że Horizon Zero Dawn był pierwszą grą z otwartym światem w portfolio Holendrów, po cichu liczyłem też na to, że nauczeni doświadczeniem wyeliminują rozmaite bolączki typowe dla wieku dziecięcego. Innymi słowy – wierzyłem, że otrzymam grę równie interesującą, ale większą i bardziej dopieszczoną. Dobrze mieć świadomość, że w świecie zdominowanym przez remastery, rimejki i produkcje klepane taśmowo, są jeszcze ekipy, które nie wybierają drogi na skróty. 

[Block conversion error: rating]

22 odpowiedzi do “Recenzja Horizon Forbidden West. Więcej, piękniej, lepiej!”

  1. Świetna recenzja – to teraz czekam 2 lata aż zrobią port na PC 🙂

  2. „Crafting jest nieodłączną częścią życia Aloy i albo szybko się z nim oswoicie, albo przez większość kampanii będziecie ciskać gromami.”

    to ja podziekuje za taka gre

  3. Fakt, świetna recenzja zachęcająca do sięgnięcia po grę. Wielka szkoda, że nie w wersji papierowej. Ale zabrakło mi jednego wątku, mianowicie jak gra sprawdza się na PS4? Czy została mocno obcięta względem obecnej generacji? Czy downgrade to tylko rozdzielczość i FPS, czy może sięga znacznie dalej? Muszę w końcu nadrobić część pierwszą..

    • Porównania na YT wskazują że wersja PS4 wygląda świetnie, a wersja PS4 Pro to właściwie PS5 performance mode w 30fps. Natomiast co do wydajności to musimy poczekać na analizę Digital Foundry 😉

  4. To fascynujące, jaką drogę przebyło Guerrilla Games na przestrzeni ostatniej dekady. Po piekielnie rozczarowującym, nijakim i pozbawionym charakteru Killzone: Shadow Fall chyba nikt nie spodziewał się już wiele po tej ekipie, a tymczasem Holendrzy już drogi raz z rzędu dostarczają prawdziwą perłę swej generacji.

  5. Tak jak przy pierwszej części nie poskąpiłem ani złotówki na wersję PC, tak teraz będę cierpliwie i wytrwale czekał na port Forbidden West za te kilka lat.

  6. Mam 2 pytania: Czy gra ma dojrzałą fabułę i czy olewając wątki poboczne grę można ukończyć w ok 14 godzin?

    • Eugeniusz Siekiera 14 lutego 2022 o 17:02

      Co rozumiesz przez „dojrzałą”? To na pewno nie jest traktat filozoficzny, ani Dostojewski. Ani nawet The Last of Us, bo Horizon zupełnie inaczej rozstawia akcenty. Ale pomysłowo rozwija lore gry i potrafi zaskoczyć. Jeśli podobała Ci się fabuła w „jedynce”, powinna Ci przypaść do gustu. Co do czasu – zapewne znajdą się speedrunerzy, którzy zejdą poniżej tej wartości, ale grając normalnie, nie przeklikując dialogów, których w grze jest cała masa, raczej będzie to niemożliwe. Główny wątek powinien zająć ok 30 godzin, choć to też zależy od stylu gry. Gdy dorzucisz do tego questy poboczne, dojdzie nam drugie tyle. Pozostałe aktywności i atrakcje – kolejnych 30-40 godzin.

  7. Mi się jedynka kompletnie nie podobała i uważam że jest to przereklamowana gra.

    • Panskorpionek 15 lutego 2022 o 17:48

      Musiałbyś zagrać, a byś zmienił zdanie. Wspaniała fabuła, ciekawy bestiariusz, lore… Ale mimo wszystko, rozumiem że ta gra może ci się nie podobać. Jednak spróbuj!

  8. Przeczytałem recenzję i odnoszę wrażenie, że twórcy niczego specjalnego się nie nauczyli. Ot to co było dobre w „jedynce”, tym razem zrobili lepiej, ale to co było kiepskie, w dalszym ciągu jest kiepskie.
    Żeby chociaż mapa nie była klasycznie podzielona na biomy, tylko faktycznie było widać to „ekstremalne susze, gwałtowne nawałnice i powodzie” w czasie rzeczywistym w grze.
    Tylko mam takie dwa pytania:
    1. Czy też jest mnóstwo miejsc na mapie jak w „jedynce”, gdzie o ile nie było znacznika z jakąś misją na fragmencie mapy, to nie warto było tam iść, bo nic tam ciekawego nie było?
    2. Czy końcówka jest lepsza niż w „jedynce”, w której to ewidentnie wszystko „siadało” jakby zabrakło pomysłów albo czasu?

    • SicksTeaPhoar 15 lutego 2022 o 11:11

      Będzie co poprawiać w części trzeciej. Największe bolączki poprzedniczki czyli walka z ludźmi i dialogi zostały poprawione, więc sequel się udał.

    • Eugeniusz Siekiera 15 lutego 2022 o 21:18

      Jeśli faktycznie oczekujesz, że tornada i tsunami będą na żywo modelować i zmieniać tak olbrzymią mapę (bo bez tego te efekty nie miałyby sensu), to chyba warto jednak zejść na ziemię. Skutki zmian klimatycznych widać natomiast w niektórych misjach, gdzie podtopiło pola, odcięło farmerów od domów, rdza zabrała plony itd.

      Czy też jest mnóstwo miejsc na mapie jak w „jedynce”, gdzie o ile nie było znacznika z jakąś misją na fragmencie mapy, to nie warto było tam iść, bo nic tam ciekawego nie było?

      >>> Przede wszystkim „jedynka” przy „dwójce” była pusta. Tutaj po odsłonięciu mapy po zdominowaniu Żyrafa są naniesione najważniejsze punkty. Wiele innych pojawia się po zbliżeniu do celu. I jest tego tyle, że przy zaliczaniu jednego questa odkrywa się przy okazji kilka kolejnych miejsc. Idąc do jakiegoś gościa, który zainicjuje zadanie, przy okazji spotkasz na trakcie lub w mijanych osadach trzech kolejnych, którzy będą mieli problem do rozwiązania, albo typa, który lubi poplotkować (co zaprowadzi do nowej przysługi/znajdźki/innej aktywności pobocznej). A jeśli ktoś ceni sobie ładne widoczki, to podróżowanie będzie wartością samą w sobie, nawet jeśli będzie nabijał kilometry bez celu.

      Czy końcówka jest lepsza niż w „jedynce”, w której to ewidentnie wszystko „siadało” jakby zabrakło pomysłów albo czasu?

      >>> Scenariusz w „jedynce” był prościej skonstruowany, odkrycie prawdy, wielkie zaskoczenie, odkrycie kolejnej prawdy i prosta droga do finału. Tutaj napięcie jest podtrzymywane od początku do końca, nie mając tego asa w rękawie, który wyjaśniał co się stało z ludźmi i skąd wzięły się mechaniczne zwierzęta, musieli się nagimnastykować, żeby rozbudować, pogłębić lore i utrzymać naszą ciekawość. Czy są rzeczy naciągane? Jasne. Czy trzeba na to patrzeć z przymrużeniem oka? Pewnie. Natomiast gra trzyma w napięciu do końca i jest dużo lepiej wyreżyserowana, poprowadzona.

  9. czy będą jakieś dlc ??? bo niewiem czy kupć teraz czy czekać ?? wersja PS 4 mnie interesuje bo ma PS 4 pro.

  10. *Tej i innych recenzji nie przeczytacie w najbliższym numerze CD-Action.

    Więc może dałoby się jakoś pokombinować z pay-to-drukuj albo patronami i przy przekroczeniu masy krytycznej osób zainteresowanych wydawać ściśle limitowane numery specjalne/towarzyszące z tymi recenzjami i felietonami, które i tak nie będą trafiać do tych „zjawiskowych”, „wypasionych”, „objawionych” numerów na „prawie-że-złotym” papierze, które znajdą się w oficjalnym obiegu?

    Odpadnie problem nakładu, wysyłka bezpośrednio do wspierających, materiały i tak już będą. Te numery towarzyszące mogą nawet być na papierze z bauera (w sumie to nawet lepiej, bo w sławojce za stodołą nie mam internetu, więc tych recenzji na stronie czytać się nie da, a i papieru czasem braknie, a takim śliskim… sami wiecie).

  11. Pierwsza część miała bolączki w postaci słabej mimiki i kiepskich zadań pobocznych, za to sam świat, maszyny i fabuła były świetne. Nie mogę się doczekać jutra aż zacznę drugą część 🙂

  12. Nowa część jest bardzo mocno inspirowana Monster Hunterem, za co już ja pokochałem 🙂

  13. A ja się męczę z tą grą podobnie jak męczyłem się z Zero Dawn. Gameplayowo mi jakoś nie siada, rozwój postaci jest marny, a trzyma mnie w grze podobnie jak w ZD już tylko historia. Kupiłem, bo plejak się od kilku miesięcy kurzył i trzeba go było ruszyć w końcu. Tak jeszcze zapytam z ciekawości, czy grając na PS5 też macie wrażenie, że Forbidden West ma strasznie kiepski tryb 30fps? U mnie po dłuższym czasie grania na OLEDzie wywołuje nudności. Na LCD ponoć jest znośnie…

  14. Mam PS4 i ogrywam właśnie na tej konsoli. Wszystko się zgadza, jest to horizon 1 ale nakokszony i poprawiający błędy poprzedniczki. Z tym, że… Horizon forbidden west jest w stanie tragicznym na PS4. Widać, że to gra na PS5 a na PS4 po prostu zrobili „coś”. Jasne, 30 klatek ładnie działa i nie widać nawet, że to 30 klatek. Gra jest pixel artem w którym biegnąc nagle pojawia się przed oczami budynek/ogromna antena satelitarna. Wręcz że dwa razy się przestraszyłem tego xD. Tekstury się ładują pod koniec cutscenki czasami. Sony wycofało cyberpunk 2077 ze sprzedaży, a ten gniot jakby nigdy nic jest do zakupu. Gram ze świadomością, że PS4 ledwo dyszy i to była świadoma decyzja zakupowa. Mimo wszystko żadna recenzja oczywiście nie wspomina o wyglądzie wersji na PS4, eh. A coś nie sądzę, żebym był jednym grającym na oldgenach

  15. O to spoko. może jednak zgodze się wydac swoje 299 zł na grę w wersji na ps4. 🙂

Dodaj komentarz