Recenzja Jagged Alliance 3. W końcu godny następca legendarnej „dwójki”

Tak, oczywiście wiem, że w międzyczasie (nie licząc moim zdaniem takiego sobie udziwnionego remake’u o nazwie Back in Action) powstały aż trzy gry z Jagged Alliance w tytule: Wildfire, Flashback i Rage!. Ale fani serii pewnie zgodzą się ze mną, że poza Wildfire, które okazało się nie tyle sequelem, co przeróbką „dwójki”, nie są to produkcje warte zapamiętania – tak oględnie mówiąc. Dlatego dopiero dzieło bułgarskiego Haemimont Games mogę uznać za PRAWDZIWĄ kontynuację tej kultowej gry.

Ćwierć wieku to szmat czasu, a w branży gier wideo to już niemal wieczność, nie dziwota więc, że za ten tytuł odpowiadają zupełnie inni ludzie (acz współpracował z nimi jeden z twórców „dwójki”). Wskrzeszanie dawnych legend bywa ryzykowne, na szczęście tym razem nie ma powodów do (większych) narzekań. Jagged Alliance 3 to udana kontynuacja, choć niewątpliwie nie jest to gra dla każdego. Wcale nie dlatego, że bez znajomości JA2 sobie nie poradzicie (a zakładam, że sporo czytających tę recenzję osób nie było jeszcze na świecie w 1999 roku, część zaś dopiero raczkowała pod biurkiem taty). To akurat żaden kłopot – dostajemy całkowicie nową opowieść, acz starzy gracze na pewno uśmiechną się, widząc rozmaite nawiązania (np. najemników znanych z poprzednich części). Problem tkwi w czymś innym…
Complex Alliance
Haemimont Games odpowiada m.in. za serię Tropico. Te tycoony łączyły sporą złożoność z ładną oprawą i specyficznym, nienachalnym poczuciem humoru. Niewątpliwie wszystkie wymienione elementy znajdziecie teraz w Jagged Alliance 3. Tu zarządzanie prowincjami, zdobywanie lojalności lokalsów, pozyskiwanie funduszy, produkcja i handel liczą się równie mocno, jak walka. Do tego doszły też elementy erpegowe. Całość sprawia, że gra jest TRUDNA, o czym już na samym początku zabawy ostrzegają sami twórcy. I wcale nie żartują. Złożoność JA3 sprawia, że nawet na standardowym poziomie trudności dostajemy nieźle w kość, aż nie pojmiemy rządzących tu mechanizmów, tak ekonomicznych, jak i związanych z walką, i nie nauczymy się ich wykorzystywać. A ta nauka trwa dość długo i naprawdę boli.

Bo też w grze nie ma żadnego samouczka, tzn. niby jest nim pierwsza lokacja, nieduża wysepka, którą musimy opanować… ale nawet tam (czy wręcz SZCZEGÓLNIE tam, gdyż dowodzimy wówczas grupką niedoświadczonych i kiepsko wyposażonych ludzi) szybko robi się niefajnie. Spróbujcie zdobyć karabin maszynowy w lokacji z bunkrem albo zaatakować fort ulokowany na wschodzie, a zobaczycie, co mam na myśli. Nie wiem, czy gdyby nie to, że grałem, by napisać recenzję, nie rzuciłbym wtedy tej gry w kąt. Ale po wielu próbach (oraz masie quick sejwów i loadów, bo na szczęście jest tu taka opcja) w końcu zacząłem kumać obowiązujące reguły(*). I wtedy dopiero poczułem przyjemność, a nie frustrację. Dlatego lojalnie ostrzegam, że to gra dla tych, których kolejne porażki motywują, by starać się bardziej.
(*) A i tak nadal nie rozumiem, np. dlaczego nieprzyjaciel, wchodząc w zasięg obserwacji przyczajonego najemnika, czasem dostaje kontrę, a czasem nie (bo w drugą stroną zawsze moja akcja wywołuje reakcję wroga).
Jagged Grand Chien
Fabuła jest prosta jak konstrukcja cepa: gdzieś tam daleko, w tropikach, istnieje sobie państewko Grand Chien (ewidentnie dawna francuska kolonia). W niejasnych okolicznościach władzę przejęła w nim paramilitarna organizacja Legion dowodzona przez niejakiego Majora, a prezydent został uwięziony. Rodzina polityka wynajęła ciebie, graczu, byś zaprowadził w okolicy porządek, czyli skopał tyłki rebeliantom, uwolnił prawdziwego przywódcę Grand Chien i przywrócił prawo i sprawiedliwość.

Pracodawcy groszem niestety nie śmierdzą i oferują tylko marne 30 tys. dolarów, ale na początek to wystarczy, by skompletować grupkę „psów wojny” spośród 36 dostępnych postaci o różnym typie osobowość i specyficznych umiejętnościach. Oczywiście w praniu wszystko okazuje się bardziej złożone, niż się wydawało, np. jest tu też komunistyczna partyzantka, która walczy z Legionem, choć z innych powodów niż my. Jej członkowie mogą stać się naszymi sojusznikami, ale nie muszą…
Długa, trudna, frustrująca, ale satysfakcjonująca.
Przejście kampanii Jagged Alliance 3 zajmie wam jakieś 50 godzin (skromnie licząc!). Niestety główny wątek fabularny nie stanowi jakiegoś wielkiego atutu JA3, podobnie jak misje poboczne. Złośliwie powiem, że historia prezentuje się tak, jakby napisał ją ChatGPT, tzn. jest w porządku, ale to kompilacja tego, co już doskonale znamy z wielu innych gier i filmów. Nie rozczarowuje, lecz i nie porywa. Tyle dobrego, że została kinowo spolonizowana (doceńmy to, bo Włosi czy Koreańczycy bardzo narzekają na forach na brak ich wersji językowych). Parę razy się wprawdzie uśmiechnąłem, np. gdy w pewnym momencie gość z pięknym fhancuskim akcętę skarżył się na „utraconą minę”, ewidentnie mając na myśli kopalnię… ale to pierdółki.
Hard-working Alliance
Co zatem robimy? Wynajmujemy najemników. Ruszamy nimi na mapie strategicznej, opanowując kolejne sektory państwa, zajmując miasta i rozmaite ośrodki (porty, obozy uchodźców itp.), w których możemy wykonywać dodatkowe akcje (trenować żołnierzy, szkolić lokalną milicję, wysyłać zwiadowców, naprawiać ekwipunek, leczyć rany itd.). Tamże zdobywamy kopalnie diamentów (podstawowe źródło dochodu!) i przechwytujemy transporty Legionu.

Do tego eksplorujemy planszę, zdobywając i sprzedając łup, a także produkując i ulepszając broń, rozmawiamy z ludźmi (uwaga: w zależności od inteligencji najemnika gadka może się rozmaicie potoczyć, a przebieg dialogu niekiedy wpływa na fabułę), bo w ten sposób posuwamy akcję do przodu, dostajemy misje poboczne itd. A wszystko w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą. Gwarantuję, że na brak zajęć narzekać nie będziecie, szczególnie gdy dorobicie się kilku drużyn najemników i opanujecie sporą część Grand Chien. Po cichu przyznam nawet, że wolałbym w tej grze więcej walki niż tego całego zarządzania…
Fighting Alliance
W turowych potyczkach gra bazuje na klasycznym systemie punktów akcji, które wydajemy na ruch / ostrzał / wartę / wykorzystanie perków. Ludzi tak jak ja wychowanych na XCOM-ie niewątpliwie zaskoczy fakt, że podczas starcia JA3 nie pokazuje procentowej szansy trafienia, gdy mierzymy do wroga. To świadomy ruch ze strony twórców, którzy chcieli „urealnić walkę”, tzn. uniknąć sytuacji z XCOM-a, że gracze, kampując za osłonami, oddawali strzały tylko ze sporym prawdopodobieństwem sukcesu(**). Gra informuje nas za to, że dany strzał nie zrobi przeciwnikowi krzywdy (lub co najwyżej ledwie go draśnie) albo że pocisk z konkretnej broni nie przebije się przez osłonę, za którą kryje się nieprzyjaciel. Widzimy też szansę na trafienie krytyczne i maksymalną ilość obrażeń, jaką możemy zadać wrogowi. Choć to akurat nieco mi się kłóci z ideą „urealnienia walki”.
(**) Acz i tu, tak jak w XCOM-ie, zdarzają się dziwne sytuacje, że pudłujemy, mając wroga dosłownie metr przed sobą…
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Przyznam, że początkowo czułem spory ból zadka przez to, że gra nie wyświetla szansy trafienia (teraz problem ten można już rozwiązać modem), lecz pocieszał mnie fakt, że mamy tu znacznie więcej przyjemności ze strzelania niż w XCOM-ie, bo jest choćby kilka poziomów precyzji celowania. Do tego dysponujemy rozmaitymi odmianami amunicji, np. grzybkująca gorzej sobie radzi z kamizelkami kuloodpornymi, ale zadaje znacznie większe obrażenia. (Tu zresztą kij ma dwa końce, bo często do wymaksowanej giwery brakuje nam potem odpowiedniej amunicji).

Można też mierzyć w konkretną część ciała (np. warto celować w niechronione ramię snajpera, bo pogorszy to jego celność, a niekiedy nawet uniemożliwi mu oddanie strzału), walić ogniem pojedynczym, krótką lub długą serią. Dodajmy też możliwość wykorzystywania broni ciężkiej, włącznie z moździerzem!
Tough Alliance
Na skuteczność naszych najemników w walce wpływ mają stan fizyczny i psychiczny, ich pozycja, świeżo odniesione rany, pora doby czy warunki atmosferyczne (np. w czasie burzy piaskowej radykalnie spada skuteczność broni dalekodystansowej). Warto też zauważyć, że każdy posłany pocisk zawsze w coś trafia i wywołuje jakiś skutek, nawet jeśli spudłujemy. A to rozwali szybę w oknie, a to zrykoszetuje od skały, raniąc kogoś w pobliżu. Stąd strzelanie zza pleców kumpla jest nieco ryzykowne, bo „friendly fire” to tutaj codzienność.

Dodam, że w grze nie brakuje krwi, serwowane są nam naturalistyczne, dość brutalne animacje zgonów (szczególnie w przypadku headshotów), a moment, w którym dwóch moich ludzi wzięło nacierających frontalnie kilkunastu wrogów w ogień krzyżowy z rozstawionych wcześniej karabinów maszynowych i wręcz przemieliło wszystkich w dwie tury, długo będę wspominał. Generalnie walka jest tu trudna i zmusza do myślenia, ale cholernie satysfakcjonuje. (Przy okazji: mam dziwne wrażenie, że w JA3 znacząco ograniczono zasięg snajperek w porównaniu z JA2).
Annoying Alliance
To, co najbardziej mnie irytuje w tej grze, to system kontraktowy. Z każdym najemnikiem podpisuje się umowę na określony czas, góra dwa tygodnie. Po jej zakończeniu, jeśli nie zostanie przedłużona, gość po prostu wraca sobie do domu (gdzie można go ponownie zwerbować, ale to trwa), zabierając broń i posiadane wyposażenie i mając gdzieś drużynę, zadanie itd. Okej, gra zawsze przypomina o tym, że kontrakt się kończy. Ale jego odnowienie to całkiem sporo klikania. A że czas w JA3 płynie szybko, a najemników nam przybywa, to w pewnym momencie zacząłem głośno zgrzytać zębami, bo niemal co 10 minut musiałem przechodzić przez tę biurokratyczną mordęgę. Dlaczego nie da się zawrzeć umowy długoterminowej albo nawet bezterminowej z opcją wypowiedzenia w trakcie np. tygodnia? No, dlaczego?! Ponarzekam również na mało wygodny interfejs. Niby wszystko jest w porządku, ale cały czas wyłażą rozmaite niedoróbki.

Denerwujące są też niektóre narzucone mechanizmy rozgrywki. Dlaczego w trakcie walki najemników da się leczyć za pomocą apteczek, lecz po zakończeniu starcia możemy stosować wyłącznie… specjalne zioła? System rozwoju postaci jest pozornie rozbudowany, ale w praktyce niezbyt interesujący, także dlatego, że z uwagi na długi czas gry awanse na kolejne poziomy zajmują po kilka godzin.
To jest Jagged Alliance, na jakie czekaliśmy 24 lata.
Wkurza mnie też, że idąc po planszy, nie mamy – nawet jeśli wcześniej zdobędziemy „dane wywiadowcze” o tym miejscu – choćby jej najmniejszej mapki. A owe lokacje odznaczają się naprawdę sporymi rozmiarami… Czy naprawdę elitarne „psy wojny” ruszają na akcję zupełnie w ciemno? Albo automatyczne rozstrzyganie bitew – raz jest ta opcja w menu, a raz nie. Teoretycznie zapewne powinna się pojawiać w sytuacji, gdy nasza drużyna ma przygniatającą przewagę, ale w praktyce różnie bywa; raz polowałem w sześciu swoich na jednego niemilca na dużej planszy…
Satisfying Alliance!
Z AI generalnie jest nieźle, acz zdarzają się wyjątki. Z jednej strony parę razy widziałem, obserwując walkę np. partyzantów z Legionem, jak sterowani przez sztuczną inteligencję żołnierze zgrabnie radzili sobie z flankowaniem okopanego przeciwnika. Z drugiej kilka razy chłopcy rakietowcy popełnili efektowne samobójstwo, próbując strzelać do wroga z RPG z wnętrza chaty. I to przez ścianę. AI czasem też nieco szachrai, ot, mój przykucnięty za osłoną snajper chybia na daleki dystans, po czym dostaje celną kontrę z kałasza od stojącego pośrodku drogi przeciwnika…

Pomimo tych niedoróbek gra bardzo mnie wciągnęła i dała mi sporo radości. Polecam więc, choć ostrzegam: to nie jest coś dla grających z doskoku. Wymaga czasu, koncentracji, odporności na frustrację. Jak mawiał Winston Churchill: „Mogę wam obiecać tylko krew, znój, łzy i pot”. Do tego sporo zarwanych nocy i poczucie ogromnej satysfakcji, gdy zobaczycie napisy końcowe.
PS Na plus liczę grze bardzo ładną oprawę graficzną w rzucie izometrycznym (acz szkoda, że nie przewidziano dla cutscenek proporcji 21:9, a optymalizacja kuleje), niezłą oprawę dźwiękową oraz tryb multi, choć akurat ja z niego nie korzystałem.
W Jagged Alliance 3 graliśmy na PC.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
14 odpowiedzi do “Recenzja Jagged Alliance 3. W końcu godny następca legendarnej „dwójki””
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Cieszy mnie, że w końcu mamy dobrą grę z serii JA. Może nie dorastającą do legendy dwójki, ale tez nie mającą się czego wstydzić.
Wiesz, gra nie jest nawet tydzień na rynku, gdy wychodził JA2 to też nie była od razu pokryta ani patyną ani tym bardziej platyną.
Haemimont Games to bułgarskie studio. 😉
Chciałbym tylko pozdrowić tłumacza odpowiedzialnego za przetłumaczenie trybu „Ironman” na „A kto umarł, ten nie żyje”. Cudowne! 😛
Kupiłem na premierę – gra szybko mnie odrzuciła, po ponad godzinie zrefundowałem. Byle-jakie animacje, słaba optymalizacja, średnio wyjaśnione koncepty (nie miałem pojęcia jak eliminowac wrogów bez przerywania skradania). Niestety, nowe XCOMy bardzo mnie rozpieściły jesli chodzi o prezentację turowej walki i teraz wszystko co prezentuje się gorzej od tychże (czyli właściwie wszystko) mocno mi się nie podoba.
Jak zostałeś rozpieszczony casualstwem nowych XComów to nie dziwne, że się od Jaggeda odbiłeś 🙂
No lekko na początku na pewno nie jest i to może zniechęcać.
Chcę to 🙂
Potwierdzam, gram od premiery, jest parę braków czy niedoróbek, ale jest tyle miodności, że przestałem na to zwracać uwagę.
„Smuggler, weź odwal się od Rosji i Putaina i napisz coś na CD-Action. Nie płacimy ci za bawienie się w dziennikarza wojennego” – Redakcja CD-Action (chyba)
Pisanie na fp to moje hobby, po godzinach pracy. A jesli idzie o pisanie do CDA to nie przypominam sobie zebym kiedys odmowil, gdy ktos pytal sie, czym bym czegos dla CDA nie napisal.
W najbliższym CDA też coś mojego będzie.
[edit]
Primo, da się opatrywać rany po walce apteczkami. Nie jest to automatyczne, trzeba po prostu wybrać postać z apteczką i odklikać na postaci która jest ranna. To oczywiście nie uleczy z ran, ale powstrzyma krwawienie itp. „Zioła” służą do uzupełniania zawartości apteczek i leczenia (podobnie jak złom do naprawiania broni).
Secundo, parę rzeczy jest… nie tyle skopanych (w porównaniu z JA2, a zwłaszcza JA2v113), ale po prostu dziwnych.
a) W JA3 tryb turowy włącza się w chwili rozpoczęcia walki. W JA2 włączał się w chwili dostrzeżenia przeciwnika. Utrudnia to manewry ze skradaniem, gra wymaga zręczności zamiast myślenia. Gorzej – wygląda na to że jest bug i co by nie robić to walka zawsze zaczyna się od inicjatywy przeciwnika. Po prostu nie ma opcji „zacznij walkę” a np. strzelając z zaskoczenia spowodujemy że pierwsi o tym że strzelamy dowiedzą się przeciwnicy. I to im zostanie przyznana inicjatywa wykrycia, czyli wejścia w tryb turowy.
b) Boby Ray splajtował – nie da się kupić zabawek przez „Internet”… buuuu…
c) Kiepsko idzie wejście dwoma (lub więcej) zespołami w sektor, ale się da.
d) Nie ma opcji samodzielnego treningu, jest tylko z instruktorem.
e) Jak dotąd 90% gry przechodzę na luzie – wykorzystując mechanikę gry i (realistyczną) głupotę przeciwników – zasadzki, granaty rulez.
f) Inventory jest zrobione beznadziejnie, nawet sortowania nie ma. Auć.
g) Teksty postaci są nie tak dobre jak w JA2.
h) Broń psuje się 1% po każdym strzale, czyli jest głupio.
i) Nie ma wskazówek co do zasięgu wzroku przeciwnika (patrz v113), mglistą nocą można przeleźć jakieś 4 pola od strażnika i nie zauważy.
j) Brak hint’ów określających skutki podjęcia rozmowy – tzn. że rozpocznie się walka bez innych opcji.
k) Nierealistyczne efekty trafienia – przeciwnik może dostać dwa postrzały i nie traci przez to ani PA, ani nie zmniejsza mu się automatycznie celność. Nie ma więc efektu że wystarczy nawet drobny postrzał aby zablokować przeciwnika w roli nieruchomego pasywnego celu. Ale zarazem nawet dwie celne serie z kałacha nie robią na niektórych przeciwnikach specjalnego wrażenia – ot trochę spadają im PŻ.
No niesamowite! 🙂