Recenzja: Kroniki Myrtany są jak zaginiony, pełnoprawny dodatek do Gothica II
Wieloletnie oczekiwanie, błagania fanów, rozłamy – i jest! Monstrualny mod do Gothica II ujrzał światło dziennie i jest w nim wszystko to, co można było sobie wymarzyć: pełen sekretów świat, rozbudowane zadania, tony klimatu i bugi.
To historyczna chwila dla rzeszy fanów Gothica w Polsce, ale i dla mnie, bo wracam do jednej z moich ulubionych gier w ogóle oraz… pierwszy raz w życiu recenzuję moda. Mam już za sobą teksty liczone w setkach, ale fanowskie dodatki – wiem, to powierzchownie zabrzmi – zawsze kojarzyły mi się głównie z prostymi skórkami, ulepszeniami graficznymi czy w końcu patchami do zepsutych gier. Klikam, pobieram gigabajty i myślę: „Jak będzie w tym Archolos?”.
Tymczasem Kroniki Myrtany to projekt o randze pełnoprawnego dodatku, jakie niegdyś sprzedawało się w pudełkach. To trwająca co najmniej kilkadziesiąt godzin przygoda w całkowicie nowej krainie, profesjonalnie nagrany dubbing (m.in. Zbrojewicz, Barciś, Żak, Cezik) oraz gęsto oskryptowane misje. To jak spotkanie po latach, by dokończyć przerwaną w liceum sesję RPG – ale zamiast smętnej warstwy kurzu witają nas bryza nostalgii i wyciśnięte do maksimum możliwości stareńkiego systemu.
A może wystarczy przyznać się wam, że moja głowa podświadomie weszła w ten sam tryb zadaniowości, co te prawie 20 lat temu: pójdę do kowala, potem sprzedam skóry, potem skończę quest, poczekam do nocy, żeby okraść magazyn, rano zwiedzę północne przedmieścia, a potem… – i tak do trzeciej w nocy.
Hej, myślałem, że nie żyjesz
„Dobra, Barnaba, zdejmij różowe okulary, bo przemawia przez ciebie sentyment, a nie krytyczne spojrzenie”, możesz mi napisać, czytelniku. A ja zacytuję klasyka: „Otóż nie”. Wiele ulubionych gier z młodości strąciłem z piedestału, Gothic jednak nadal twardo tam stoi, a Kroniki przypomniały mi dlaczego.
I zacznijmy od porzucenia określenia „drewno”, bo choć trafnie oddaje system sterowania i walki oraz pracę kamery, to w zasadzie tak samo można opisać co drugą grę sprzed 20-30 lat, a zwłaszcza produkcje TPP. Gothic nie wyróżnia się tu jakoś szczególnie, a na tę toporność wolę dziś patrzeć jak na estetykę tamtych lat.
Szybko można się do tego wszystkiego przyzwyczaić. Nie wiem, co powiedzą ci wychowani na grach ery Assassin’s Creeda IV, a co dopiero Origins, ale patrząc po metrykach ludzi z grup na Facebooku, nie jest to szczególna bariera. Co ważniejsze, gdy sterowanie weszło mi ponownie w krew, zacząłem czuć nie tyle ulgę, że jakoś sobie radzę, ile autentyczną radość. Tym bardziej że Kroniki Myrtany w zasadzie od początku uwypuklają najmocniejsze strony gry.
Tak jak w Skyrimie, gdy widzisz górę, to wiesz, że możesz na nią wejść, tak tu, gdy widzisz budynek czy półkę skalną, to wiesz, że możesz się na nie wspiąć. Nie znajdziesz tam może sekretnej lokacji, ale natkniesz się na Zębate Ziele, Szczaw Królewski albo inny drobiazg, który będzie 10 razy istotniejszy niż barachło zbierane masowo w Elder Scrollsach czy każdym współczesnym action RPG. Zwykły grzybek przydaje się do regeneracji zdrowia i many. Rozmaite śmieci okażą się częściami do konstrukcji tego i owego, ale gra nie zaleje cię nimi tak brutalnie, jak Wiedźmin 3. Na łóżku możesz spać, z fajki wodnej pociągnąć bucha, na tyłach domu znajdziesz monety i strzały.
Tu wszystko jest fantastycznie organiczne, a wszelkie braki względem tabelek i tysiąca klas z klasycznych gier RPG Gothic nadrabia poczuciem, jakbyśmy grali w idealnego Larpa.
Nazywam się…
Poznajcie Marvina i jego brata Jorna. Uciekają przed toczącą się w Myrtanie wojną z orkami na Archolos, położoną na południu wyspę, gdzie mieszka ich wuj. Tutorial zaliczamy pod pokładem statku, a surową szkołę walki kilkanaście minut później, gdy dobijamy do brzegu i przedzieramy się przez pełne potworów krzaki do okolicznego miasteczka.
Głównym zadaniem jest szwędanie się po polach i lasach, szukanie zakątków z mieszkami złota, czarodziejskimi zwojami i magicznymi roślinami, odnajdywanie ukrytych jaskiń… Nie, stop. Główne zadanie to spotkanie się z wujem, które odpala nam całą serię niesamowitych wydarzeń , ale – jak to w Gothicach bywa – błyskawicznie zostałem rozproszony przez czającą się za dosłownie każdym rogiem przygodę. Może i ktoś właśnie czeka na to, aż przyniosę ratującą mu życie odtrutkę – ale przecież tak samo ważna jest wyprawa do lasu po surowce niezbędne do wykucia fajnego miecza, prawda?
„Drewniane sterowanie, błędy w lore, niezliczone bugi”, napisze jeden internauta. „A to dopiero początek zalet!”, dokończy drugi, i mem jest kompletny. Autorzy moda z pewnością świetnie znali niezliczone żarty z gry, w których przodują nie antyfani, a miłośnicy serii. Stąd też pierwsze osiągnięcie w grze nosi nazwę „A to dopiero początek”. Inne, „Jak będzie w Khorinis?”, to tytuł największej polskiej grupy o grze na FB. Imię głównego bohatera, Marvin, to komenda, która w starych częściach uruchamiała tryb developerski. Z kolei łysy jak kolano brat protagonisty, Jorn, to wypisz, wymaluj Björn Pankratz, dyrektor projektu (Elex II) i „maskotka” studia Piranha Bytes.
Przygoda przygodą, ale równie wciągające jest tu nawiązywanie kontaktów z mieszkaniami Archolos i zwiedzanie miast. Co drugi enpec opowie coś o okolicy, wskaże drogę, a ci obdarzeni imionami (miast generycznego tytułu w stylu „Farmer”) z pewnością w którymś momencie dadzą nam zaskakujące questy. Z kolei zapoznawanie się z topografią malutkiego miasteczka Silbach dostarcza frajdy na wiele godzin… ale poczekajcie, aż dotrzecie do stolicy, czyli Archolos. W tamtejszym gąszczu ulic, alejek, zakamarków i możliwości można spokojnie zagubić się na wiele godzin, znów zapominając, że wcześniej jakaś zapłakana postać błagała nas o pomoc.
O bogowie, walka!
Podsumujmy: nowy, wielki świat; nowe lokacje, w tym olbrzymia stolica; około 150 questów, w tym wiele mocno rozbudowanych i rozgałęzionych. I to jeszcze nie jest wszystko, co twórcy poprawili względem oryginału. W oczy rzuca się zwłaszcza mocno rozbudowany crafting. Chcesz wykuwać miecze, topory czy łuki? Projektów broni jest sporo, a wiele egzemplarzy dorzuci bohaterowi bonus, np. +5 do walki bronią jednoręczną. Więcej surowców zdobędziemy, zbierając florę i ukatrupiając faunę. Sami zrobimy sobie strzały i bełty, a drewno pozyskamy, rąbiąc siekierą powalone drzewa. Ba, możemy też sami pisać magiczne zwoje.
Ale najpyszniej wyszło gotowanie. Od teraz patelnie służą nie tylko do smażenia mięsa, ale przygotowywania całej masy szaszłyków, zup, przetworów. I potrawki z chrząszcza. Domowe jadło daje spore zastrzyki do regeneracji zdrowia i many, niektóre posiłki na stałe podbijają parametry, a zróżnicowana dieta podnosi ogólny poziom zdrowia. Warto zresztą korzystać z tego całego dobrodziejstwa, bo Archolos zamieszkuje sporo potworów, w tym całkowicie nowych, jak i silniejsze wersje tych już znanych.
Im dłużej grałem w Kroniki, tym bardziej widziałem, jak pięknie zostały rozwinięte różne drobne elementy. Takie, o których lata temu myślałem: „ale fajnie, gdyby to było bardziej rozbudowane”. Stawiam rudę żelaza przeciw rdestowi polnemu, że i sami twórcy Gothica II będą zaskoczeni, gdy zobaczą, ile wodotrysków wpakowano w ich stareńką produkcję.
Wspomniałem o bugach? Oczywiście, że są. Musiały być. Część błyskawicznie załatano, część poprawią kolejne łatki, a część to element dziedzictwa, niczym w Elder Scrollsach. Dzięki temu wszystkiemu Kroniki Myrtany, mod do 19-letniej gry, są dokładnie takie, jak ten krążący po sieci mem z kadrami z filmu „Ratatuj”. Srogi krytyk kulinarny ogląda prostacką potrawę na swoim talerzu – i po jednym kęsie teleportuje się do najszczęśliwszych, dziecięcych lat.
Ocena
Ocena
Mod doskonały i powalający zawartością. I z jednej strony Kroniki Myrtany dają poczucie, jakbyśmy wrócili do przerwanej w liceum sesji RPG. Z drugiej jest tu takie multum nowości i zaskoczeń, że równie dobrze mógłby to być zaginiony, wydany po latach oficjalny dodatek. Gorąco polecam – i te dwa ostatnie słowa kieruję nie do fanów, bo ci na pewno już grają, ale wszystkich tych, którzy niesłusznie obawiają się, że dawna miłość go Gothica zardzewiała.
Plusy
- klimat jak w Gothicu II
- fenomenalny dubbing
- wielka wyspa Archolos i fantastyczne lokacje
- cudowna, majestatyczna ścieżka dźwiękowa
- świetnie rozbudowany crafting
Minusy
- garstka drobnych błędów
- po latach rozwoju epergów trudno jest się przyzwyczaić do tak mocnego, pieszego backtrackingu
Czytaj dalej
Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.