Recenzja OlliOlli World. Jazda na desce nigdy nie była przystępniejsza
To dziwna gra. Z jednej strony OlliOlli World daje niesamowity zastrzyk radości, gdy z łatwością wykręcamy absurdalne triki w absurdalnej, kolorowej scenerii. Z drugiej drażni i swoją stylistyką, i olbrzymim skokiem trudności, jaki następuje pod koniec.
Znacie frazę „easy to learn, hard to master”? Co jak co, ale gry deskorolkowe z reguły wrzucały słowo „hard” także do pierwszej części zdania. Kto grał 20 lat temu w THPS 2, pewnie pamięta, z jakim wysiłkiem przychodziło początkowo wyciśnięcie high score’a nawet na pierwszych planszach. Kto niedawno odpalił Skatera XL, ten wie, ile pracy kosztowało zmapowanie sobie w mózgu wszystkich ruchów, żeby swobodnie przejechać krótki odcinek bez wywrotki.
Tymczasem OlliOlli World za cel wzięło sobie najwyraźniej to, żeby znów zamienić ten trudny sport wyczynowy w casualową zabawę (choć wciąż wykręcającą palce we wszystkie strony). I jednocześnie zrzucić ten ciężki, środowiskowy balast punku i hip-hopu, jaki towarzyszy deskorolce od dekad. Oba zadania studio Roll7 wykonało z powodzeniem – przynajmniej na pewnej płaszczyźnie.
Lekko i przyjemnie
OlliOlli jak huragan weszło w częściowo obumarły świat gier o skateboardingu. Jednocześnie już na starcie rzucało kłody pod nogi, bezlitośnie karząc nas wywrotką i restartem poziomu, gdy źle wylądowaliśmy. Część trzecia postanowiła całkowicie zrezygnować z tego mechanizmu. To gra, w której pierwszy przejazd będzie bułką z masłem. Bez trudu wykonujemy skoki i podstawowe triki, a w dialogach jak krowie na rowie tłumaczone jest nam sterowanie.
Możemy od razu wskoczyć do Trikopedii i próbować spamiętać dziesiątki możliwych manewrów (na start dostępne mamy praktycznie wszystkie sztuczki), ale jeśli ktoś nie ma ciśnienia na osiąganie monstrualnych wyników, to gra wprowadzi go w ciut bardziej złożony świat grabów, obrotów czy manuali dopiero po wielu, wielu godzinach.
Na padzie jednym guzikiem się odpychamy i nabieramy prędkości, a lewym analogiem wykonujemy większość kombinacji. Od prostych wychyleń w dół, górę i na boki, przez lekkie obroty, po kręcenie gałką pełnych kółek. Po minucie robimy kick- i heelflipy, po godzinie swobodnie dorzucamy złożone kombinacje, po paru kolejnych sesjach wysoko punktowane specjale i w końcu wspomniane manuale, czyli jazdę na dwóch kółkach. Jest lekko i przyjemnie...
Z troską
...co zresztą na każdy kroku podkreśla nam cała oprawa gry. Jest jak wyjęta ze starych kreskówek z Cartoon Network czy (zwłaszcza) Nickelodeona, czyli trochę urocza, trochę dziwna, trochę obrzydliwa. Radlandia, po której pięciu krainach śmigamy, pełna jest osobliwych, przyjaznych stworów, lokacji zrobionych z lodów, bagien, na których olbrzymie pszczoły trzymają na sznurkach billboardy do wallride’ów, kanionów z kośćmi dinozaurów do grindowania i w końcu industrialnych przestrzeni, w których lecimy nad zabójczą surówką hutniczą.
Wszystko odbywa się w aurze pozytywnej, inkluzywnej zabawy, co podkreśla na każdym kroku nasza słodko-irytująca ekipa. Poznajcie ją: Tatko, niemłody już fan deski; olbrzymi i nie wszystko kumający Mike z protezą nogi; zrzędliwa Suzie z kamerą i Chiffon, medium i bogini skejtingu. Wszyscy prowadzą rozmowy od czapy, zamiast głosów słyszymy mamroty, a autorzy wpadli na pomysł, by większość postaci animowana była z konkretnym lagiem (ufam, że to celowy zabieg).
Zadania, które nam stawiają (oprócz przejechania całej trasy, rzecz jasna), to zarówno wykonanie określonego triku, jak i rozbijanie kryształów z kosmosu, „pacnięcie” siedzących na rurce sępów albo szybka zmiana toru, by pojechać alternatywną trasą i skleić z kimś piątkę czy skoczyć na wielkiego owada.
Do tego dochodzi customizacja bezpłciowego bohatera – w dowolnym momencie go pogrubiamy, zmieniamy mu spodnie na szorty, wełniane beanie na full capa, t-shirt na sportowy top, doklejamy mu wąsy lub długie włosy, zakładamy klapki lub sukienkę. Wszystkiego do wyboru w bród, a stopniowo odblokowujemy kolejne opcje. I raz na jakiś czas modernizacja stylówy faktycznie cieszy. Dlatego trzeba oddać Roll7, że OlliOlli World to gra absolutnie dla każdego. Bez slangu, bez ducha rywalizacji i napiętej atmosfery pięcia się po tytuł mistrza świata.
Łatwo, łatwo i bardzo trudno
I chociaż ta słodycz może trochę przerażać, a dialogi z ekipą szybko stają się okrutnie męczące (na szczęście większość można pominąć jednym przyciskiem), gra błyskawicznie uruchomiła we mnie tryb rywalizacji. I nie mówię tu o współzawodnictwie z innymi graczami, choć ono też występuje. Chodzi o silny wewnętrzny przymus, by wypełniać wszystkie możliwe zadania i wykręcać jak najwyższe wyniki, co możliwe jest dzięki tradycyjnemu łączeniu trików manualami i ślizgami po krawędziach.
Szybko zaczyna się zabawa w zapamiętywanie każdej planszy, by przy dużej prędkości idealnie wybić się z którejś hopki i wskoczyć na alternatywną ścieżkę, w odpowiednim momencie spaść na trasę niżej, zwolnić, znów przyspieszyć i tak dalej. O ile jednak przez 2/3 gry to czysta radość, to pod koniec całość zamienia się w lekki koszmar. Koszmar, w którym mój zmęczony życiem, 35-letni mózg musi uczyć się rozkładów rozciągniętych na kilometry tras, by w 2 minucie i 24 sekundzie dobrze odpalić konkretną rzecz, a dwa odepchnięcia deski dalej wyhamować, dosłownie musnąć króciutką poręcz i przeskoczyć nad kamulcami.
Brzmi to oczywiście świetnie, ale w którymś momencie złapałem się na tym, że OlliOlli World, podrzucające wcześniej zadania proste, nagle wymaga ode mnie cudów. Jeszcze przed chwilą byłem dumny z nabicia wyniku aż 600 tys. punktów, który o kilka długości przebijał lokalny rekord AI na trasie – a tu gra sugeruje w pobocznym zadaniu zdobycie trzech milionów. Albo, w ramach wspomnianej rywalizacji online, podrzuca mi wynik losowego gracza z sieci, który mogę pokonać. Tak z 10 razy wyższy od mojego najlepszego. A to już nie jest podnoszenie poprzeczki, tylko poczwórne salto z trampoliny.
Przez większość kampanii, rozciągniętej na wspomniane pięć regionów, czułem się faktycznie bogiem deski. Pod koniec walczyłem o przeżycie i dojechania do końca, rzucając w stronę ekranu obelżywymi słowami. Nie jestem też zadowolony z precyzji gry, bo miałem wielokrotnie poczucie, że powtarzam manewr w identyczny sposób, a efekt jest znacznie słabszy. Do tego gra dziwacznie odczytuje kierunki analoga. Proste zadanie, polegające na zrobieniu czterech różnych grabów (prawa gałka raz w lewo, raz w dół, raz w prawo i raz w górę, tu nie ma nic pomiędzy), było niewykonalne, bo skejter robił inny trik, niż wskazywałem.
Było milusio
Nie żałuję jednak ani chwili spędzonej w Radlandii. Powiedziałbym nawet, że czuję niedosyt. Projekty wielu plansz są zniewalające i dostarczają potężnego ładunku dopaminy, gdy wykonujemy ciągnący się na 100 metrów grind, po którym skaczemy nad przepaścią, by płynnie spaść na kolejną rurę, wybić się z quater pipe’a i zmienić kierunek jazdy, a następnie odkryć alternatywną trasę.
Zachwycało mnie też to, jak moja wychowana na THPS 2 głowa podsuwała mi co i rusz kolejne pomysły. Tu zrób taki trik z obrotem, tu specjal na poręczy, tu uda ci się wykręcić graba z 360, jak dobrze się wybijesz, a potem koniecznie podwójny kickflip i złapanie na sekundę tyłu deski. Wszystko bez ładu i składu, czysta improwizacja, której efekty były z każdą godziną coraz bardziej imponujące.
Zabrakło swobodnych przejazdów, bez całej otoczki fabularnej i gderania moich funfli. Zabrakło dobrego generatora poziomów. Endgame to wyłącznie zaliczanie hardkorowo trudnych zadań pobocznych oraz udział w internetowej lidze, wrzucającej nas do losowej ekipy, w ramach której rywalizujemy o jak najlepszy wynik na dość prostych planszach.
Kilkanaście godzin zabawy, cudowne trasy i piękna lekkość trików to jednak coś, co zostanie mi w pamięci na długo.
Ocena
Ocena
Lekka i przyjemna zręcznościówka, w której bez trudu wykręcamy triki, fruwamy nad przepaściami i ślizgamy się po kościach dinozaurów. Jest zwariowany świat gry i bogaty kreator postaci, irytuje tylko fabularna otoczka, nagły skok trudności pod koniec gry i brak sensownego generatora tras czy swobodnego trybu.
Plusy
- uproszczony system jazdy...
- ...ale wciąż wymagający, jeśli chcemy robić niezwykłe kombosy
- świetnie skonstruowane, zwariowane trasy
- wielka baza trików
- klimat dla każdego
Minusy
- dialogi bohaterów, nawet przy pokładach dobrej woli, wkurzają
- przesadnie trudna pod koniec
- mocno średnia muzyka
Czytaj dalej
Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.