5
8.02.2022, 19:57Lektura na 10 minut

Recenzja Pokémon Legends: Arceus. Najlepsze Pokémony od bardzo dawna

Chwila oddechu pozwoliła Game Freakowi zrobić najlepsze Pokémony od lat. To jednocześnie świetna i przygnębiająca wiadomość.


Dawid „spikain” Bojarski

Żeby zrozumieć Pokémon Legends: Arceus, trzeba poznać kontekst – pozwolę więc sobie na kilka istotnych słów wstępu. Game Freak, studio, które stworzyło serię Pokémon, pracuje nad nią nieprzerwanie od prawie 26 lat. A kiedy piszę „nieprzerwanie”, jestem śmiertelnie poważny: od dwóch i pół dekady najdłuższa pauza pomiędzy kolejnymi odsłonami wynosiła około roku.

Pisałem już o tym w magazynie, ale warto przypominać na każdym kroku: Pokémony zarobiły więcej pieniędzy niż Myszka Miki, Gwiezdne Wojny czy Harry Potter. Co oczywiste, nie osiągnęłyby takiego sukcesu samymi grami wideo. To tylko część gigantycznej machiny, która nieustannie wypluwa odcinki serialu, zabawki, gadżety, kolejne zestawy kart... i masę innych rzeczy, za które da się zapłacić. Machina ta nie może się zatrzymać.

Na (nie)szczęście twórcy głównej serii gier opracowali formułę, która pozwala im produkować kolejne odsłony niemal taśmowo – w oparciu o te same assety, o przestarzałą technologię, według tego samego schematu. Trudno zresztą oczekiwać, że w rok – czyli de facto w kilka miesięcy – co rusz odkrywaliby koło na nowo. Zwłaszcza że... nie muszą, bo koncepcja Pokémonów jest wystarczająco dobra, daje wystarczająco dużo frajdy, żeby takie zbudowane wokół niej wydmuszki otrzymywały wysokie oceny w recenzjach.


Dość o przeszłości

A teraz uwaga: najnowsza odsłona cyklu powstawała trzy lata, a lukę wypełniło studio ILCA, tworząc remake Pokémon Diamond i Pearl. Co oznacza, że wiecznie przepracowany i niedofinansowany Game Freak miał tym razem więcej czasu na zrobienie wymarzonej gry. Problem jednak w tym, że ta wymarzona gra to The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a trzy lata to co prawda więcej niż rok, ale wciąż za mało, żeby tak ambitną wizję zrealizować w stu procentach. Mając do wyboru poważne zmiany w rozgrywce lub techniczno-wizualną rewolucję, twórcy podjęli właściwą decyzję.

Pierwsze wrażenie jest jednak takie sobie, bo gra wygląda kiepsko, a gdyby nie ratował jej trochę kierunek artystyczny, byłaby zwyczajnie paskudna. Rozdzielczość tekstur to żart, o bujnej roślinności otaczającego nas świata możemy zapomnieć, a konsoli i tak zdarza się gubić klatki. Modele postaci mają maksymalnie po kilka animacji, a przez większość czasu stoją bez ruchu. Wszelkie cutscenki, w których dzieje się cokolwiek bardziej dynamicznego, sprowadzone zostały do czarnych ekranów, np. z liniami dialogowymi w stylu „ŁUBUDU!”(*). O ile jeszcze na 3DS-ie można było takie rzeczy wybaczyć, o tyle na Switchu, na którym wielkie gry potrafią wyglądać naprawdę nieźle, coś takiego po prostu nie powinno mieć miejsca. Zwłaszcza że nie mówimy o dwuosobowym studiu, tylko o gigantycznej The Pokémon Company, która wydała grę technicznie i wizualnie słabszą od wielu indyków.

(*) Oczywiście po angielsku. Gdybym miał obstawić, kiedy seria doczeka się polskiej wersji językowej, powiedziałbym, że mniej więcej nigdy.

Po pierwszym wrażeniu przychodzą jednak kolejne. I jest coraz lepiej.


Nowa jakość?

Zacznijmy od tego, że Pokémon Legends: Arceus zrywa z tyloma schematami obecnymi w serii od zawsze lub prawie zawsze, że zupełnie nie dziwią mnie wszechobecne rozważania: czy to nowa jakość? Czy tak teraz będą wyglądać gry Pokémon?

Nie mam na te pytania odpowiedzi, rzecz jasna, ale proponuję już zacząć się modlić, żeby tak właśnie było. Niektóre obecne tu zmiany powinny były nastąpić już dawno temu – tak dawno, że sam czuję się żałośnie, wymieniając je z radością. Wreszcie w stu procentach wolna kamera! Wreszcie trochę mniej kretyńskie dialogi! Wreszcie luźniejsze podejście do wyboru zestawu ruchów każdego stwora! Wreszcie pozbyto się formuły spacerów od miasta do miasta i walki z gym leaderami! TM-ów, HM-ów, ograniczeń w nadawaniu przydomków Pokémonom, „klockowej” konstrukcji świata... Takich mniejszych i większych zmian jest sporo.


To najlepsza, a już na pewno najodważniejsza odsłona serii od... początku?


Grę zaczynamy jako przybysz z innego świata, który do Hisui (czyli Sinnoh, regionu z czwartej generacji gier, ale stylizowanego na dziewiętnastowieczną(*) Japonię) wpadł przez wyrwę w czasoprzestrzeni. Okazuje się, że dawniej nie było mowy o harmonii między ludźmi i Pokémonami. Te drugie na każdym kroku nazywane są przerażającymi stworzeniami i co prawda opracowano prymitywną wersję Poké Balli, dzięki którym można je schwytać, ale nikt nie jest w tym łapaniu szczególnie dobry. Poza nami, rzecz jasna.

(*) A nie feudalną – mądrzejsi ludzie to sprawdzili, więc ja muszę tylko powielić informację.


Alpha Bidoof

Game Freak odszedł od odtwarzanego od lat, sztampowego schematu „dzieciak opuszcza dom rodzinny w celu zdobycia mistrzostwa”. W Legends wchodzimy w struktury militarno-naukowego Galaxy Teamu, dostajemy Pokédex (czyli... po prostu wielkie tomiszcze, które zapełniamy informacjami) i otrzymujemy od przełożonych misje. Jest jeden hub – wioska – ale większość czasu spędzamy w odrębnych kawałkach regionu Hisui, które same w sobie stanowią otwarte światy. Namiastkę takich openworldowych terenów mieliśmy już w Pokémon Sword/Shield, ale trudno było traktować je poważnie – tutaj jest inaczej. 

Między innymi dlatego, że inne są też nasze interakcje z Pokémonami zamieszkującymi Hisui. Przypominam, że to przerażające stworzenia, a w tej odsłonie stanowią bezpośrednie zagrożenie dla ludzi. Stracimy przytomność, jeżeli kilka razy oberwiemy – zaś okazje do oberwania czają się na każdym kroku.

W Legends nie ma osobnego ekranu poświęconego walce. Wszystko odbywa się na bieżąco, w miejscu, w którym się znajdujemy. W przechadzającego się stwora możemy rzucić Poké Ballem, żeby spróbować go schwytać – jeżeli jednak ten okaże się agresywny (a zależy to od gatunku) i wykryje naszą obecność, konieczna będzie ucieczka lub potyczka. Aby rozpocząć tę drugą, musimy wystawić do pojedynku naszego Pokémona, ciskając celnie zawierającym go Poké Ballem w przeciwnika lub tuż obok. Wtedy czas się zatrzyma, gra przejdzie w tryb turowy... a my będziemy mogli swobodnie chodzić dookoła i wydawać polecenia.


Czytaj dalej

Redaktor
Dawid „spikain” Bojarski

Redaktor naczelny CD-Action. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów3671

Obserwujących37

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze