2
14.01.2022, 17:15Lektura na 7 minut

Recenzja Praey for the Gods. Popłuczyny po Shadow of the Colossus

Ta zima była inna niż wszystkie. Chwyciła nas w twardym, lodowym uścisku, odebrała zwierzynę i żywność, zwiastując głód, a koniec końców przyniosła długie, ponure noce. I, co najgorsze, nie miała końca.


Eugeniusz Siekiera

Ci z nas, w których tliły się resztki sił, przywoływali w pamięci legendy, upatrując w nich ostatniej nadziei. Stare podania mówiły o jałowym, nieprzystępnym lądzie, wyspie ukrytej pośród wiecznych lodów, którą rzekomo zamieszkują tajemnicze bóstwa. To właśnie one miały odpowiadać za obecną sytuację, a pokonanie pradawnych mogło przywrócić właściwy porządek rzeczy. Śmiałków, którzy wyruszyli z samobójczą misją, nie brakowało, choć żadnemu nie udało się wrócić z wyprawy. Moja kolej, by rzucić wyzwanie bogom i sprawdzić się w starciu z naturą.


Kraina lodu

Ponury ląd wita mnie wiatrem, śniegiem i lodem. Choć narracja Praey for the Gods stawia na pierwszym planie konfrontację z rzeczonymi bóstwami, nie one są moim największym zmartwieniem, a niegościnne środowisko, które daje mi w kość już od pierwszych minut. W sięgających kolan zaspach brodzę niczym w kisielu, siarczysty mróz zdaje się ścinać krew w żyłach, a pusty żołądek domaga się jedzenia, które zagwarantowałoby kolejny zastrzyk energii. 

Praey for the Gods

To gra silnie nastawiona na eksplorację, ta z kolei obwarowana jest typowo survivalowymi rozwiązaniami. Niczym w The Legend of Zelda: Breath of the Wild mogę wspiąć się na większość pionowych powierzchni. Linka z hakiem zdaje egzamin przy pokonywaniu rozpadlin w jaskiniach bądź gdy trzeba dostać się na wyżej położoną półkę skalną, z kolei wertykalne rozpasanie mogę wykorzystać na swoją korzyć, wyciągając zza pazuchy prowizoryczny spadochron, który pozwala szybować na sporych dystansach. Niestety eksplorację psują drobne problemy z wykrywaniem kolizji i nawalająca fizyka. Czasem z niezrozumiałych przyczyn przeszkoda sięgająca pasa okazuje się nie do sforsowania, mimo że chwilę wcześniej bohaterka wdrapała się na mury Helmowego Jaru, bez rękawiczek i specjalistycznego sprzętu.


Mam tę moc

Niemal każda wymagająca aktywność spala pasek wytrzymałości, z nią z kolei zazębiają się trzy inne wskaźniki, na które muszę mieć baczenie: odporność na głód, wyczerpanie i chłód (na to, jak bardzo stają się upierdliwie, wpływa przede wszystkim wybrany poziom trudności). Dla przykładu, kiszki wygrywające marsza uspokoję porcją mięsiwa, które przed konsumpcją wypadałoby usmażyć na ogniu. Wpierw jednak muszę upolować jakiegoś zwierza (do tego zadania najlepiej sprawdza się łuk), później oczywiście rozpalić ognisko. To ostatnie przy okazji ochroni mnie przed wyziębieniem organizmu, ale nim błogie ciepełko rozleje się po ciele, trzeba jeszcze zdobyć drewno. 

Praey for the Gods

Siekierą przerobię na drzazgi nawet największe pniaki, choć muszę pamiętać, że niegościnna wyspa bardzo oszczędnie wydziela mi swoje surowce, przez co każda zdobycz jest na wagę złota. Równie istotne jak ogień czy pożywienie okazują się miejsca, w których mogę odpocząć, oraz oczywiście same ubrania. Przy zamarzniętych ciałach bądź w rozwalonych skrzynkach znajduję przydatne materiały rzemieślnicze, które pozwalają ulepszać stroje, co rzecz jasna korzystnie wpływa na statystyki i odporności, ale – znów – niemal wszystko tutaj jest towarem deficytowym.


Granica między ślepym naśladownictwem a bezczelnym plagiatem bywa bardzo cienka.


Oprócz clou programu – czyli starć z głównymi bossami, do których za chwilę przejdziemy – w trakcie wędrówki trafiam również na pomniejszych przeciwników. Uproszczony system craftingu pozwala tworzyć broń ze zdobycznych materiałów, naprawiać ją bądź rozkładać na czynniki pierwsze, dzięki czemu odzyskuję część surowców. I to jest fajne. Niefajne jest natomiast to, że wyposażenie uwielbia rozpadać się w rękach w najmniej pożądanych momentach. Serio, wszystkie klamoty (nawet linka z hakiem) psują się z irytującą regularnością (co w grze tłumaczone jest niskimi temperaturami), na domiar złego osłabiona broń ma znacznie mniejszą siłę rażenia. 

Praey for the Gods

Do tego równania dodajmy bardzo nijaki system walki i irytującą ociężałość bohaterki, która z opóźnieniem reagowała na moje komendy (a powalona gramoliła się z podłoża o kilka sekund za długo), a także wspomniane już problemy z fizyką i detekcją kolizji, przez co kompletnie nie czułem siły wymierzanych uderzeń. Efekt był taki, że unikałem konfrontacji wszędzie tam, gdzie było to możliwe, szczególnie że z walki nie płyną żadne wyraźne profity – nie zbieramy tu doświadczenia, a ewentualne znajdźki nie wynagradzają strat poniesionych z tytułu psującego się sprzętu. Miast więc szarpać się z drobnicą, gnałem do kolejnego celu, by zapolować na najgrubszego zwierza.


Odór plagiatu

Przy tworzeniu Praey for the Gods czerpano z wielu wzorców, ale na pierwszy plan wysuwają się skojarzenia z kultowym Shadow of the Colossus. Granica między ślepym (tudzież wiernym) naśladownictwem a bezczelnym plagiatem bywa bardzo cienka, a zespół No Matter Studios nieustannie balansuje na niej z gracją cyrkowego linoskoczka. W istocie podobieństw jest aż nadto. Napotkane monstra są gargantuiczne, ale też powolne, jakby ospałe. Niektóre przypominają olbrzymie czerwie, inne potrafią latać; jedne poruszają się na dwóch nogach, kolejne szarżują na czterech łapach. 

Praey for the Gods

Łamliwym mieczem czy prymitywną maczugą nie zdołałbym ich nawet połaskotać, więc stając z nimi w szranki niczym Dawid naprzeciw Goliata, muszę uciec się do sposobu. Z bossami mocuję się w stylu charakterystycznym dla dzieła Team Ico – wdrapując się na ich cielska w miejscach porośniętych gęstą szczeciną i szukając wrażliwych punktów. Przypominają pieczęcie, a przełamanie każdej z nich zadaje dotkliwe obrażenia. Po pozbyciu się wszystkich monstrum zostaje pokonane, a ja jestem o krok bliżej do zakończenia wiecznej zimy.

Praey for the Gods

Jak się rzekło, bóstwa wydają się niemrawe, poruszają się majestatycznie, ale wolno i leniwie, atakują również jakby od niechcenia. Mikra bohaterka wspinająca się po ich grzbietach jawi się niczym pchła na karku znudzonego brytana. Irytująca, ale nie niebezpieczna. Dlatego od czasu do czasu bossowie próbują mnie strącić, choć po krótkiej chwili odpuszczają, pozwalając mi kontynuować wspinaczkę. Czasem muszę skorzystać z elementów środowiskowych, by bestia odsłoniła wrażliwe miejsce bądź ustawiła się w takiej pozycji, w której będę w stanie wskoczyć na jej cielsko, generalnie jednak schematy działania są bardzo podobne. I, jak widać na powyższych przykładach, identyczne jak w osławionym Shadow of the Colossus. 


Kolosa marny cień

Różnice dotyczą przede wszystkim skali. Tutejszych kolosów jest ośmiu, a więc o połowę mniej, rozmiaru obu światów również nie sposób porównać, podobnie jak znaczenia i wagi kolejnych starć. Dlatego, choć Praey for the Gods stawia na podobne rozwiązania i dość oszczędny styl narracji, funduje ledwie ułamek emocji, które targały nami w pamiętnym arcydziele Japończyków.

Praey for the Gods

Okej, mam świadomość, że za recenzowaną produkcją stoi trzyosobowe studio, co w gruncie rzeczy zasługuje na uznanie, ale fakt ten nie może być czynnikiem rozgrzeszającym twórców z błędów i niedociągnięć. Czasem lepiej mierzyć siły na zamiary. Nie ukrywam, że ogrywana dwa lata temu wersja z wczesnego dostępu rozpaliła we mnie płomień nadziei. Gra nie była pozbawiona bolączek, okazała się też fatalnie zoptymalizowana (co na szczęście udało się naprawić), z drugiej strony jednak pozwalała wierzyć, że otrzymamy kawał soczystego kodu.

Wiele sobie obiecywałem po tej przygodzie, bo założenia były śmiałe, a plany ambitne. Najciekawiej wypadły starcia z bossami, choć rzecz jasna konkurencja zrobiła to wieki temu, w dodatku z większym budżetem i lepszym wyczuciem. Z kolei elementy survivalowe miały szansę tchnąć w znaną formułę ożywczego ducha, ale niechcący stały się upierdliwą koniecznością, która wybija z rytmu i przeszkadza w dobrej zabawie. Gdyby jednak wywalić je całkowicie, a eksplorację ograniczyć do minimum, Praey for the Gods okazałoby się grą tak krótką, że zdążylibyśmy kliknąć „refund” na Steamie, i to po ubiciu wszystkich najważniejszych gagatków. Przyznacie, że nie brzmi to jak przygoda życia.

Ocena

Połączenie pomysłów z The Legend of Zelda: Breath of the Wild i Shadow of the Colossus brzmi jak gra, której pecety bardzo potrzebowały. Niestety trzyosobowy zespół porwał się z motyką na słońce, a starcia z gargantuicznymi bossami, choć niezłe, uprzykrza szereg niedociągnięć i upchniętych kolanem rozwiązań. W efekcie to męczący survival i ledwie poprawna kalka kultowego dzieła Team Ico.

6
Ocena końcowa

Plusy

  • projekty bossów i starcia z nimi robią wrażenie
  • podobnie jak klimat na niegościnnej wyspie...
  • ...i towarzysząca w tej podróży muzyka
  • grafika też daje radę
  • oszczędny styl narracji wprowadza aurę tajemnicy i niedopowiedzenia

Minusy

  • elementy survivalowe bywają upierdliwe
  • fanty z dykty, które zbyt szybko się psują
  • walka z pomniejszymi przeciwnikami nic nie daje (i ekspresowo niszczy sprzęt)
  • problemy z fizyką, wykrywaniem kolizji i animacjami


Redaktor
Eugeniusz Siekiera

Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.

Profil
Wpisów117

Obserwujących21

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze