rek

Recenzja Scars Above. Budżetowy Returnal, ale z fajnymi patentami

Recenzja Scars Above. Budżetowy Returnal, ale z fajnymi patentami
„Mamo, kupmy Returnala”. „Mamy Returnala w domu”. A w domu Scars Above. I wbrew pozorom to wcale nie jest taka zła informacja.

Na pierwszym planie kobieca bohaterka, na drugim obca, niegościnna planeta pełna tajemniczych konstrukcji niewiadomego przeznaczenia oraz krwiożerczych, mackowatych stworów, z których przynajmniej część wyrwała się z koszmarów sennych H.P. Lovecrafta. Przyznacie, że skojarzenia nasuwają się same. A to nie koniec podobieństw, bo Returnala i Scars Above łączy znacznie więcej, w tym charakterystyczne soulsowe mechaniki, które niedługo twórcy zaczną kolanem wpychać do przygodówek i gier hidden object. Ale do tego jeszcze wrócimy.

Scars Above

Kosmos… Ostateczna granica

Od zarania dziejów zerkaliśmy nieśmiało w kierunku gwiazd, zastanawiając się, czy jesteśmy sami we wszechświecie. Pół roku temu na ziemskiej orbicie pojawił się tajemniczy obiekt niewiadomego pochodzenia. Nie wiedzieliśmy, czym jest olbrzym w kształcie piramidy i w jakim celu został przysłany, ale w końcu pojawiła się realna szansa, że poznamy odpowiedź na jedno z kluczowych pytań ludzkości.

Scars Above

Doktor Kate Ward, bohaterka naszej opowieści, jest specjalistką od biologii i inżynierii mechanicznej, co pozwoliło jej zasilić szeregi SCAR, oddziału reagowania ds. inteligentnych form życia. Już niedługo będzie miała okazję skwapliwie wykorzystać swą wiedzę, eksplorując i badając obcą planetę, na której wyląduje w dość niecodziennych okolicznościach. Jej ostatnie wspomnienie dotyczy próby skanowania tajemniczego obiektu, co doprowadziło do wybuchu, po którym trafiła w to zaskakujące miejsce. Ile czasu tak naprawdę minęło, gdzie wcięło resztę załogi i kim jest tajemnicza zjawa serwująca enigmatyczne wskazówki i ewidentnie prowadząca dokądś kobietę? Tego typu pytania nie mogą pozostać bez odpowiedzi. Pora na przygodę!

Gdzieś to już widziałem

Twórcy nie ukrywają swoich inspiracji. W warstwie fabularnej były nimi stare filmy sci-fi, a w sferze gameplayowej – gry typu soulslike. Szybko przekonujemy się, że w tym obcym świecie niemal wszystko może i chce nas zabić, a pasek zdrowia potrafi topnieć równie szybko, jak ten dotyczący wytrzymałości. Ta wyczerpuje się podczas wysiłku fizycznego, wykonywania przewrotek i machania bronią białą. Niedługo później trafiamy na tajemniczy filar, pierwszy z wielu, będący odpowiednikiem ognisk znanych z gier FromSoftware. Użycie któregoś z nich regeneruje utracone zdrowie, energię, częściowo uzupełnia nam amunicję i zapisuje naszą pozycję, niestety przywraca też do życia utłuczone wcześniej mięcho armatnie. Oczywiście jeśli tylko lubimy ryzyko, możemy wspomniane filary zignorować, trzeba jednak pamiętać, że w niedalekiej odległości od takowych lubią czaić się bossowie, a te gagatki potrafią być szczególnie upierdliwe.

Scars Above

Choć mapa ma tunelową budowę, główny szlak niemal zawsze się rozgałęzia, oferując nam opcjonalne, poboczne ścieżki skrywające znajdźki i sekrety. Ponadto często po pokonaniu jakiegoś odcinka okrężną drogą wracamy do punktu wyjścia, przykładowo otwierając zatrzaśnięte na głucho wrota z drugiej strony. Konstruując swój świat, twórcy wykorzystali więc charakterystyczny dla soulslike’ów system skrótów.

Elektryczna przecinarka to jedno z naszych podstawowych narzędzi. Pozwala eliminować najmniejszą drobnicę, choć przydaje się również do przecinania pnączy czy kruszenia lodu. Potwory potrafią być cwane i wyskakiwać w najmniej oczekiwanym momencie, np. wprost z kotłującej się wody czy pękających kokonów. Silniejszych kozaków nie ma sensu ciachać na bliskim dystansie, bo prędzej wyzerujemy staminę, niż zdążymy utłuc przeciwnika (przynajmniej na początku, bo w ulepszonej wersji przecinarka zadaje większe obrażenia). Potworki nie tylko dotkliwie biją, ale też potrafią wypuścić chmurę toksyn, które powoli, ale konsekwentnie wysysają z nas życie. Podobnie jak przytoczony we wstępie Returnal czy mniej znany Remnant: From the Ashes, gra Serbów stawia przede wszystkim na walkę dystansową.

Scars Above

Koktajl z żywiołów

Kate to umysł ścisły, więc nawet tworząc broń, kobieta korzysta ze swej wiedzy i dostępnych na planecie zasobów. Ma to sens, bo w naturalnym, na dodatek nieznanym środowisku trudno oczekiwać walających się luzem paczek z amunicją. W walce nie używa zwykłego gnata, a specyficznego urządzenia, które montuje z przerobionej spawarki jeszcze na pokładzie macierzystego statku, a później odpowiednio je rozbudowuje o kolejne moduły (które w dalszych partiach przygody może stosownie ulepszać). Zasila je tym, co znajdzie wokół siebie, a więc m.in. materią organiczną, która pierwotnie nie była amunicją w klasycznym rozumieniu tego słowa.

W podstawowym trybie nasze narzędzie pracy strzela ładunkami elektrycznymi, które zadają przyzwoite obrażenia, jeśli trafiają w czuły punkt. Z czasem nauczymy się tworzyć pociski zapalające, zamrażające i toksyczne. Przeciwnicy różnie reagują na konkretne rodzaje żywiołów, a poszczególne efekty nakładają się na siebie, więc gra zachęca do eksperymentowania i tworzenia rozmaitych kombinacji, by zmaksymalizować obrażenia. Przykładowo szarżującego potwora spowolnimy odpowiednią porcją lodu, a dobijemy celnie wymierzonym impulsem elektrycznym. Ponadto niektóre maszkary posiadają punkty szczególnie wrażliwe na obrażenia od konkretnego elementu (dotyczy to zwłaszcza bossów, choć nie tylko), co na szczęście jest dość wyraźnie sygnalizowane.

Scars Above

Do tego dochodzą przeróżne interakcje środowiskowe: przeciwnika zanurzonego po macki w wodzie szybciej załatwimy elektrycznością, wystawionego na deszcz znacznie łatwiej sparaliżujemy mrozem, a stąpającego po kruchym lodzie zamienimy w sopel, gdy roztopimy taflę pod nim. Zróżnicowaną moc ładunków wykorzystujemy również przy aktywowaniu rozmaitych mechanizmów oraz walcząc o przetrwanie wystawieni na zmienne warunki atmosferyczne. I tak, po tafli niewielkiego bajorka, w którym kotłują się mordercze robale, przejdziemy bezpiecznie dopiero wtedy, gdy zamienimy zbiornik w lodowisko, a na zaśnieżonych pustkowiach uratujemy się przed hipotermią, grzejąc się w cieple łatwopalnych krzaków. Dodajmy też, że walkę uzupełniają zagadki środowiskowe; raczej dość proste i występujące okazjonalnie, ale każda przerwa na oddech cieszy.

Wiedza to potęga

Dość ciekawie rozwiązano system korzystania z dodatkowego wyposażenia. W trakcie przygody zbieramy włókna węglowe będące swoistym surowcem wykorzystywanym przy tworzeniu przedmiotów użytkowych. Nie wystarczy więc znaleźć schemat wzmacniacza odporności (usuwa wszystkie negatywne efekty) czy iniekcji leczniczej (działa jak zwyczajna apteczka); by z nich korzystać, musimy je stworzyć, a do tego potrzebujemy rzeczonych włókien. Odrębną kategorię przedmiotów stanowią gadżety (np. tarcza energetyczna pochłaniająca obrażenia, pułapka grawitacyjna spowalniająca wrogów na niewielkim obszarze czy wabik holograficzny przyciągający potwory w wybrane miejsce) – te dla odmiany nie potrzebują włókien, a energii, której zapas jest oczywiście ograniczony.

Scars Above

Skoro to soulslike, nie mogło zabraknąć choćby najprostszego systemu rozwoju. Także ten aspekt zgrabnie sprzęgnięto z wykształceniem bohaterki. Jak na naukowca przystało, Kate zawsze stara się podchodzić do problemów zdroworozsądkowo. Obiekty, które przyciągną jej uwagę, może skanować. Poznaje dzięki temu naturę miejscowej fauny, flory i obcych konstrukcji, zdobywając przy okazji punkty wiedzy. Te występują również w formie klasycznych znajdziek jako sześciany wiedzy, więc warto się rozglądać i przeczesywać opcjonalne ścieżki, bo awans na kolejny poziom nagradza nas punktem do wydania na drzewkach umiejętności.

Podzielono je na dwie kategorie zgodne ze specjalizacją postaci – ksenobiologię oraz inżynierię. Brzmi poważnie, ale znalazły się tam typowe dla gatunku skille: od większych zapasów zdrowia i lepszej kondycji po szybsze przeładowanie czy wydłużony czas działania gadżetów. Do tego dochodzą talenty personalne, czyli zestaw bazowych umiejętności, które zdobywamy automatycznie w miarę postępów; na te ostatnie nie marnujemy punktów doświadczenia, bo prędzej czy później i tak zostaną odblokowane (w tej kategorii znajdziemy m.in. skanowanie otoczenia czy tworzenie rozmaitego sprzętu za pomocą mobilnej drukarki).

Scars Above

Szkolna czwórka z minusem

Widać w tym potencjał i spore ambicje, może zbyt wielkie, jak na możliwości serbskiego zespołu. Świat gry wydaje się ciekawy, ale na dłuższą metę okazuje się generyczny i przeraźliwie pusty. Interakcja ze środowiskiem jest znikoma i obowiązuje jedynie w wyreżyserowanych sytuacjach. Tam, gdzie można coś podnieść, przeciąć bądź zmienić mocą któregoś żywiołu, zrobisz to, ale cała reszta otoczenia naturalnego okaże się odlana z betonu, a główna ścieżka będzie najeżona niewidzialnymi ścianami.

Po wyjściu z wody ciuchy bohaterki wyglądają na suche, a buszując w zbożu (czy innym trawsku), kobieta przenika przez nie niczym duch. Dodajmy do tego ubogie animacje czy ledwie poprawną grafikę – to wszystko składa się na obraz, którego premiery wypatrywałbym raczej w okolicach debiutu poprzedniej generacji, a nie na początku 2023 roku.

Scars Above

Nie zmienia to oczywiście faktu, że gra się w to całkiem przyjemnie, choć wyłącznie w krótkich sesjach. Nie sposób odmówić Scars Above własnego charakteru, spodobało mi się kilka autorskich pomysłów, nieco mniej polubiłem te, które podpatrzono u konkurencji. Myślę, że po wycięciu soulsowych narośli gra niczego by nie straciła, a z pewnością zyskałaby na przystępności. Tytuł zdecydowanie lepszy niż ubiegłoroczny Dolmen i ciekawszy niż Remnant: From the Ashes, a pod kątem klimatu najbliższy Returnalowi, choć technicznie i jakościowo te dwie gry dzieli przepaść.

W Scars Above graliśmy na PS5.

[Block conversion error: rating]

7 odpowiedzi do “Recenzja Scars Above. Budżetowy Returnal, ale z fajnymi patentami”

  1. Jeżeli jest chociaż w połowie tak dobry jak Remnant to będzie warto sprawdzić

  2. ” to wszystko składa się na obraz, którego premiery wypatrywałbym raczej w okolicach debiutu poprzedniej generacji, a nie na początku 2023 roku.”

    Ja tylko dodam, że takie rzeczy jak interakcja z/destrukcja otoczenia i trawa reagująca na ruch postaci, to efekty z okolic 2006-2008 roku. Tak że bardziej okolice debiutu PS3/X360.

    • YeeBunnyNormals 6 kwietnia 2023 o 05:36

      troche towarzyszu pierre dolicie 🙂 bo „zniszczenia” to takze slady po kulach w powiedzmy 1995-7, podobnie jak demolowanie pojedynczych przedmiotow, scian itd

  3. Właśnie przechodzę Returnala na PC i jest świetny. Jeśli ta gra jest choć w ułamku tak dobra jak tamten tytuł to chętnie sprawdzę.

  4. Grzegorz „Krigor” Karaś 28 lutego 2023 o 12:37

    A mnie się podoba nawet bardziej. Zabawa żywiołami przypomina trochę zależności znane z roplejów Larian Studios – sprawia to sporo frajdy, a jeśli do tego doda się konieczność „żywiołowego” celowania w słabe punkty, to okazuje się, że mamy do czynienia z systemem nietypowym dla gier soulslike. Jeżeli zaś chodzi o to ostatnie, to nie ma hardkoru – bliżej tej grze do Dżedajów niż Soulsów. Klimacik jest fajny – takie pomieszanie sf i horroru miejscami, ten ostatni jest tym wyraźniejszy im dalej w las. System rozwoju postaci jest jak najbardziej w porządku i opiera się w dużej mierze na podkręcaniu żywiołów i możliwości broni. Ogółem – dałbym na pewno 7+, może nawet 8. Druga liga zdecydowanie – ale bardzo przyjemna i kompetentnie zrobiona.

  5. CYBERTRIBAL 1 marca 2023 o 16:07

    Grałem w demko tej gry i nawet było spoko, chociaż musiałem grać na padzie, bo przy myszy i klawie po wejściu w celowanie wyskakiwało mi koło wyboru broni i kamera zamierała w miejscu. Oby w pełnej wersji było to naprawione.

  6. Ogrywałem demo, ale nie porwało mnie jakoś mocno.

Dodaj komentarz