Recenzja Super Mario Bros. Wonder. Nowy wymiar platformówek

Super Mario 3D World oraz Galaxy to bez wątpienia moje ulubione współczesne produkcje poświęcone wąsaczowi w czerwonym kombinezonie. Kiedy więc dowiedziałem się, że Nintendo planuje powrócić do dwuwymiarowej rozgrywki (choć mowa o 2,5D, a nie klasycznym 2D), lekko posmutniałem, bo miałem w pamięci rozczarowujące New Super Mario Bros. U Deluxe, którego do tej pory nie udało mi się ukończyć. Nie dlatego, że produkcja była zbyt trudna, po prostu zawsze na pewnym etapie zabawy zaczynała mnie nudzić i męczyć. Nie nastawiałem się zatem zbyt mocno na najnowszą odsłonę przygód popularnego hydraulika, aczkolwiek materiały promocyjne sugerowały, że tym razem może być o wiele lepiej oraz… inaczej. Co tu dużo pisać: twórcy zdecydowanie nie kłamali!

Człowiek Słoń
Super Mario Bros. Wonder co prawda nie wskoczyło na pierwsze miejsce w moim rankingu serii, ale śmiało mogę stwierdzić, że trafiło do czołówki. Głównie ze względu na próbę odświeżenia nieco skostniałej formuły platformówek, które zazwyczaj bazują na tych samych schematach. Oczywiście Nintendo nie wywróciło gatunku do góry nogami, ale przynajmniej postarało się o to, aby Wonder jak najbardziej wyróżniało się na tle konkurencji. Nie obyło się jednak bez prostego rozwoju mechanik z poprzednich części oraz wprowadzenia kilku niezbyt przemyślanych rozwiązań. I w tym miejscu od razu mogę przyczepić się do systemu badge’ów. Na początku wydawało się, że będzie to prawdziwy gamechanger, ale ostatecznie skończyło się na szumnych obietnicach. O co chodzi?
Podczas rozgrywki możemy odblokowywać nowe odznaki dające nam dostęp do unikatowych aktywnych i pasywnych zdolności, jak zamienianie czapki w spadochron, wspinanie się po ścianach, robienie kręciołka podbijającego skok, aktywowanie sensora wykrywającego znajdźki, hasanie po lawie czy korzystanie z rozciągliwej roślinki niczym z liny wyposażonej w hak. Brzmi to fantastycznie, jednakże w rzeczywistości konkretnych badge’ów używałem wyłącznie w obowiązkowych poziomach, w których je odblokowałem, później zaś kompletnie o nich zapominałem. Praktycznie całą grę przeszedłem za pomocą jednej (może dwóch…) umiejętności i nie czułem potrzeby ich zmieniania.

Tego samego nie mogę natomiast powiedzieć o zupełnie nowych dla tej marki power-upach. Jeśli śledziliście kampanię promocyjną Super Mario Bros. Wonder, to z pewnością zdążyliście zakochać się w transformacji w słonia. Cóż, w grze wypada to jeszcze lepiej niż na zwiastunach! Bohater staje się wtedy nieco bardziej ociężały, lecz za to jest w stanie niszczyć obiekty na mapach, bywa odporniejszy na ataki, może walić trąbą w przeciwników i pryskać wodą (co czasem aktywuje drobne sekrety). Ciekawie wykorzystano również potencjał mocy polegającej na używaniu wiertła i wbijaniu się w podłoże lub sufity. Najlepiej natomiast bawiłem się podczas puszczania dużych baniek mydlanych – nie tylko eliminują one przeciwników, ale też można po nich skakać. A to nie koniec atrakcji przygotowanych przez producenta.
Jazda na kwasie, bracie!
Wiem, że posiłkowanie się aluzjami do narkotyków, gdy mowa o grze dla dzieci, wydaje się nietaktowne, ale proszę was… Nintendo samo do tego prowokuje! Sonic pozyskuje moce poprzez wchłanianie energii kryształów, Crash Bandicoot staje się nieśmiertelny po przywdzianiu magicznej maski, Kirby wchłania swoich przeciwników (co w sumie też trochę niepokoi), a wąsaty hydraulik Mario to typ, który przez całe życie leci na grzybach. W Wonder twórcy poszli o krok dalej, ponieważ wprowadzili cudowne kwiaty o fantastycznych właściwościach. Wystarczy dotknąć taką roślinę, aby całkowicie zmienić zasady działania świata oraz występujące w nim zjawiska. Oglądałem film „Tenacious D: Kostka Przeznaczenia” i wiem, co oznacza taka szalona jazda.

A tak całkowicie serio: wonder flowers to zdecydowanie najlepszy element produkcji. Znajdziemy je praktycznie na każdej planszy, a po ich dotknięciu nowa odsłona Super Mario Bros. zamienia się ze stosunkowo tradycyjnej platformówki w tak zwariowaną grę, że nie sposób opisać tego w kilku słowach. Co najważniejsze, twórcy nie ograniczali się w swojej kreatywności, bo w każdej nowej planszy oferują zupełnie inne doznania i mechaniki rozgrywki, jak bieganie po stadzie pędzących byków, chodzenie po ścianach z widokiem typu top-down czy pływanie w wodzie zwisającej z sufitu. Nie zabrakło także miejsca dla kolejnych power-upów: bohaterowie transformują się w kulę z kolcami, galaretowatego bloba przyklejającego się do powierzchni bądź wielki prostokątny kloc.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Dzieciaki będą zachwycone
Nie bez powodu do tej pory nie pisałem o fabule, bo w tej kwestii niewiele się zmieniło. Nintendo ponownie ograniczyło się głównie do nakreślenia motywacji dla bohaterów i rzucenia ich w wir akcji. Ot, trafiamy do Kwiatowego Królestwa, które zostało zaatakowane przez Bowsera i jego świtę. Antagonista wchłania wonder flower, a następnie scala się z zamkiem księcia Floriana, transformuje w potężną latającą twierdzę i zsyła na świat złe moce. Producent pokusił się natomiast o przygotowanie trochę większej liczby linii dialogowych, co jest spoko, ale nie dla dzieciaków z naszego kraju, bo oczywiście nie otrzymaliśmy spolszczenia. A szkoda, bo podczas zabawy odnosiłem wrażenie, że tytuł został jeszcze bardziej skrojony pod młodszych odbiorców niż poprzednie części.

Jeśli po Super Mario Bros. Wonder oczekiwaliście wielkiego wyzwania, to prawdopodobnie poczujecie się rozczarowani. Przez większość czasu gra jest bardzo łatwa – ja na dobrą sprawę ani razu nie utknąłem na jakimkolwiek poziomie z głównej linii fabularnej. Okazjonalnie nie udało mi się złapać za pierwszym razem wszystkich znajdziek, ale już przy drugim-trzecim podejściu bez problemu nadrabiałem zaległości. Najwidoczniej twórcom tym razem zależało bardziej na tym, aby zachwycać graczy różnorodnością gameplayu i efekciarstwem, a nie wysokim poziomem trudności. Trochę się pod tym względem rozczarowałem, ale za to mój czteroipółletni syn był zachwycony. Na szczęście plansze w opcjonalnym Special World to prawdziwa jazda bez trzymanki, gdzie nawet weterani marki mogą mieć problemy z dobiegnięciem do mety.
Świat jak z bajki
Nintendo nie namieszało w konstrukcji fabularnej, lecz za to wzięło się za odświeżenie stylistyki. Oprawa wizualna w Super Mario Bros. Wonder jest jeszcze bardziej kreskówkowa i zdecydowanie bliżej jej do kinowej adaptacji z tego roku niż do starszych gier serii. Developer nie ograniczył się wyłącznie do przygotowania bogatszych w detale teł i dopieszczenia obiektów występujących na planszach, ale też wprowadził wiele dodatkowych animacji dla postaci. Bohaterowie nie wskakują już do rur w standardowy sposób, tylko wciskają się do nich z pewną trudnością, Marianowi czasami spada czapka, a w trakcie wykonywania różnych czynności na twarzach protagonistów widać bardziej dopracowaną mimikę.

Pochwalić należy ponadto różnorodność miejscówek. Praktycznie każdy poziom oferuje zupełnie inne doznania wizualne, zarówno jeśli chodzi o występujące w nim efekty, jak i samą prezentację lokacji. Dzięki temu przez cały czas czuć świeżość, nieustannie też jesteśmy ciekawi, czym znów zaskoczą nas twórcy. Japończycy dodali również całą masę nowych przeciwników, których modele i sposób zachowania dopracowano w najmniejszym calu. W dodatku gra została świetnie udźwiękowiona oraz wsparta bardzo przyjemną oprawą muzyczną. Może nie będzie to mój ulubiony soundtrack z produkcji o Mario, ale na pewno nie można odmówić Wonder uroku.
Z rodziną raźniej
Zdecydowanie najmocniej zaskoczyło mnie to, w jaki sposób Nintendo przygotowało tryb wieloosobowy. Dotychczas firma raczej średnio rozwijała funkcje sieciowe w swoich grach, dlatego tym bardziej należy zwrócić uwagę na to, jak kreatywnie podeszła do tematu. Niby nie możemy prowadzić bezpośredniej rozgrywki online z innymi graczami, ale to nie oznacza, że nie wchodzimy z nimi w interakcję. Wystarczy mieć wykupiony abonament dla Switcha, aby podczas zaliczania poziomów widzieć ich widma. Co więcej, gdy stracimy życie i przemienimy się w latającego duszka, zetknięcie się z postacią kontrolowaną przez inną osobę lub z rozstawionym przez nią drewnianym stojakiem zapewnia nam powrót do żywych i dalszą zabawę.
Producent nie zapomniał ponadto o lokalnym trybie kooperacji dla maksymalnie czterech graczy. Ten również został delikatnie zmodyfikowany względem tego, z czym mieliśmy do czynienia w New Super Mario Bros. U Deluxe. W najnowszej części bohaterowie nie wchodzą ze sobą w interakcję, dzięki czemu nie mogą zepchnąć się z platform i przeszkadzać sobie podczas wspólnej rozgrywki. Zdaję sobie sprawę, że wiele osób pewnie lubiło to rozwiązanie, aczkolwiek teraz co-op jest o wiele mniej chaotyczny i – w moim odczuciu – przyjemniejszy. Doceniam to przede wszystkim jako rodzic grający z synem, który dopiero uczy się tej formy zabawy. On mógł wykonywać swoje czynności, a ja nadrabiałem resztę bez wchodzenia mu w drogę.

Do wyboru oddano nam aż 12 bohaterów, ale niestety nie wszystkie postacie potraktowano równo. Jeśli zdecydujecie się na Yoshiego (klasyczny, czerwony, żółty i niebieski) bądź Nabbita, to nie będziecie odnosić obrażeń podczas kontaktu z przeciwnikami, ale za to odebrana zostanie wam możliwość korzystania z power-upów. Rozwiązanie całkowicie bez sensu – i piszę to na podstawie doświadczeń syna, który bardzo dobrze radził sobie z przeszkodami, gdy nie musiał zwracać uwagi na wrogów, ale było mu przykro, kiedy nie mógł zamienić się w słonia czy strzelać kulkami ognia. Niemniej zarówno on, jak i ja oraz moja żona bawiliśmy się doskonale i z pewnością jeszcze wielokrotnie powtórzymy wspólnie ulubione etapy. A gdy już zostanę z konsolą sam, ponownie zmierzę się z diabelnie wymagającymi poziomami ze specjalnego świata.
W Super Mario Bros. Wonder graliśmy na Nintendo Switchu.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
9 odpowiedzi do “Recenzja Super Mario Bros. Wonder. Nowy wymiar platformówek”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Te wondery mnie mimo wszystko lekko rozczarowały, po wspomnianym top-downie już nic mnie nie porwało – ale to nadal fajne urozmaicenia plansz, jasne.
Poziom trudności faktycznie niski. nawet ten specjalny świat – te muzyczne poziomy mnie na chwilę zatrzymały, ale reszta pękła szybko. Jeszcze chwilę zajął ten totalnie ostatni poziom, ale to bardziej przez to, że to długa „pamięciówka”, a nie po prostu trudna rzecz – ot, nie przejdziesz za pierwszym razem pewnych sekcji, bo akcja leci za szybko żeby zareagować, jak nie wiesz co będzie za rogiem (szczególnie fragment z kucaniem do skoku). I tak doceniam, że tam dali checkpointy (i jak ktoś bardzo chce, może w tym multi je stawiać z kimś co sekcję).
Największy plus to samo podstawowe sterowanie, chyba w żadnym innym Mario 2D się tak dobrze nie kontrolowało postaci. Bolała mnie tylko czułość analoga, przez co czasem robiłem śmiertelne slamy w przepaść podczas skoku, ale to się da wyłączyć w opcjach.
Ludzie powinni ścisnąć i zamiast narzekać na poziom trudności, bawić się tymi badge’ami. Imo jedyna w nich wada jest taka ze nie da się ich przypisywać indywidualnie do gracza. Świetnie jest w końcu ogarnięte to „giniesz ciągle, może chcesz żeby Luigi ci to przeszedł?” – po prostu gra daje ci prompta „zmień se badga gościu”. Cool
Naprawdę polecam zmieniać badge co jakiś czas, różnie się podchodzi wtedy do gry. Jak się stale grę optymalizuje to nigdy nie ma czasu na zabawę.
W ogóle nintendo nigdy nie sugerowało, że sama gra będzie hardcorowo trudna, więc nie wiem skąd większość recenzji minusuje mariana za „łatwość”. Ot casualowa zabawa całą rodziną w multi (albo solo)
ludzie to mają jakąś manię na punkcie trudności. Jakby na kimś robiło to wrażenie, że grają w „trudne” gry.
Moje zycie w ruinie, kasuje save’a z eldenringa, wpisujcie miasta [*]
Ale o co chodzi z tym poziomem trudności bo nie wiem?
Przecież ta gra jest dużo łatwiejsza od NSMB… no ale taki widocznie był target.
Może to nie jest gra dla wyjadaczy…
Jestem już w końcówce i naprawę nie było momentu w którym zatrzymał bym się na dłużej…
Przejście NSMB tym samym sposobem (maksowałem standardowe światy, ale specjalnych nie grałem) zajęło mi dwa razy więcej czasu niż WONDER, który raz – wydaje się ogólnie łatwiejszy, a dwa – w NSMB zebrane starcoins trzeba było donieść do punktu kontrolnego lub końcowej flagi, tymczasem w WONDER w większości etapów wystarczy ichniejsze odpowiedniki, tj. fioletowe dziesiątki zebrać i już pozostają zebrane, nawet jeśli zginiemy sekundę później. Dorzućmy do tego każdorazowe wracanie na mapę świata + de facto ponowne ładowanie etapu po każdej śmierci i już wiadomo skąd dodatkowy czas przechodzenia w NSMBU.
To niezła recenzja, w której nagłówku autor pisze, że właśnie takiej relaksującej gry oczekiwał, a następnie narzeka, że liczył na wyższy poziom trudności xD
Swoją drogą, nie wszystkie gry muszą być trudne. Zdecydowanie widać, że Wonder wykonano po to, by gracz mógł się nim bawić. Raymany też nie były trudne, a wiele osób uznaje je za najlepsze platformowki. A co do odznak, żadna z nich tak naprawdę nie jest potrzebna do przejścia gry, ale wszystkie są ciekawe i praktycznie do każdego poziomu wybierałem inną. Najfajniejsze są te experckie, które na zwykłych poziomach bardziej utrudniają niż pomagają, przez co można sobie zwiększyć poziom trudności i szaleństwa.
Nie jestem co prawda Łukaszem, ale do relaksu nie trzeba niskiego poziomu trudności. Ja na przykład w dziwny sposób odprężam się przy grach zarzucających mnie trudnymi zadaniami, które mogę rozwiązywać w kółko metodą prób i błędów. Do tego jeśli trudna gra ma dobry system checkpointów to pozostaje relaksująca. A, no i gra może być też łatwa w fajny sposób, a może też trochę męczyć niektórych tym, jak się idzie po maśle. Dla mnie Galaxy było tu totalnie złotym środkiem. Takie moje trzy grosze.