Recenzja Syberia: The World Before. Odrobina dawnej magii
Syberia zajmuje w moim sercu szczególne miejsce, ale nie z powodu zagadek, czarującej grafiki czy kapitalnej ścieżki dźwiękowej. Ma coś znacznie cenniejszego – opowieść. I dlatego dzieciak we mnie wciąż chce wierzyć, że mamuty istnieją, a stworzenie nakręcanego pociągu jest możliwe.
Benoît Sokal, ojciec kultowej serii, lubował się w historiach zmuszających do refleksji. Tworzył gry drogi, w których podróż zawsze była przyczynkiem do poszukiwania i odkrywania na nowo siebie. Snuł baśnie dla dorosłych, opowiadające w sposób szczególny o przemijaniu, pełne tęsknoty za spokojniejszym, dawno utraconym światem wolnym od zgiełku, pośpiechu i szaleństwa. To wizytówka Belga, znak rozpoznawczy, podobnie jak charakterystyczne projekty architektoniczne w jego grach czy – jak w przypadku Syberii – wszechobecne automaty. Wszystkie te akcenty wplótł w swe, jak się niestety okazało, pożegnalne dzieło.
Odysei ciąg dalszy
„Czwórka” kontynuuje przerwaną pięć lat temu opowieść, ale skonstruowano ją w taki sposób, że odnajdą się w niej gracze nieświadomi istnienia poprzedniczek. Ich znajomość jest jednak bardzo wskazana. Choć scenariusz porusza zupełnie świeże wątki i prowadzi do nowych miejsc, nie brakuje licznych odniesień do przeszłości głównej bohaterki, jej przyjaciółki z „poprzedniego” życia, zmarłej matki (pojawia się nawet grywalna retrospekcyjna scenka z dzieciństwa) czy automatu towarzyszącego dziewczynie niemal od początku eskapady, Oskara. (Choć tu występuje on w dość nietypowej formie – przygotujcie się na duże zaskoczenie).
Historię poprowadzono dwutorowo. Pierwszy wątek cofa nas do 1937 roku i poznajemy w nim Danę Roze, młodą pianistkę mieszkającą z rodzicami w spokojnym do tej pory Vaghen. To nowy punkt na mapie naszych podróży, ale wszechobecne automaty wyraźnie wskazują na to, że wizjonerskie dzieła manufaktury Voralbergów trafiły również tutaj. Niestety w mieście ostatnio źle się dzieje – zaczynają dominować w nim antysemickie nastroje, a mieszkańcy żyją w cieniu zbliżającej się wojny. Druga linia czasu obejmuje współczesność, w czasie której możemy śledzić dalsze losy znanej z poprzednich części Kate Walker. Zastajemy ją w nieciekawym położeniu – po wydarzeniach z „trójki” zostaje więźniarką obozu pracy, całymi dniami krusząc skały w kopalni soli.
Z przyjaciółką, z którą dzieli celę, zostaje oddelegowana do robót na szczególnie niebezpiecznym odcinku. Kobiety przypadkiem przebijają się do sąsiedniej pieczary, gdzie znajdują nazistowski pociąg pełen kosztowności. Tam trafiają na stary rysunek przedstawiający wspomnianą wcześniej Danę, a towarzyszka zauważa jej zaskakujące podobieństwo do Kate. Koniec końców nasza bohaterka ucieka z niewoli, obiecując, że podąży śladem swojej sobowtórki.
Zamki na lodzie
Kate rusza więc w kolejną długą podróż. Mija rok od dramatycznych wydarzeń w kopalni, choć wspomnienia wciąż są wyraźne, a motywacja równie silna. Dziewczyna przyjeżdża do Vaghen, gdzie rozpoczyna swoje małe śledztwo. Próbuje odkryć tożsamość Dany przy pomocy okruchów w postaci notatek, przedmiotów i wspomnień ludzi pamiętających tamte lata. Powód całej tej wyprawy wydaje się trochę naciągany, ale nie przeszkadza; nie w serii, która zawsze była trochę oderwana od rzeczywistości i logiki, dowodząc jednocześnie, jak ważna jest pogoń za często abstrakcyjnymi i niezrozumiałymi dla innych marzeniami.
Śledztwo prowadzone w dwóch liniach czasowych wypadło całkiem zgrabnie i wiarygodnie, choć nie jest dla Microids czymś nowym – podobny zabieg zastosowano w znakomitym Still Life. Scenariusz skacze na przemian między wątkami Dany i Kate, ale przez większość przygody nie mamy na to wpływu – kolejność zdarzeń i rozwój fabuły są całkowicie liniowe. Ciekawiej robi się wtedy, gdy możemy przełączać się między bohaterkami, by wiedzę zdobytą w przeszłości wykorzystać współcześnie.
Jednym z wiodących elementów tej historii jest faszyzm podnoszący swój ohydny łeb w Europie, tu utożsamiany z frakcją polityczną Brązowy Cień, której wpływy zataczają coraz szersze kręgi. To istotny i silnie zarysowany wątek, bo wpływa tak na bohaterów, jak i wydarzenia wokół nich. Nie jestem przekonany, czy uniwersum Syberii potrzebuje polityki, ale z drugiej strony przyszło nam żyć w ponurych czasach – jeśli gry mogą być komentarzem społecznym, odnosząc się do zagrożeń obecnej rzeczywistości (nawet jeśli jest to zupełnie przypadkowe), dlaczego miałyby tego nie robić? Poza tym jeśli nie teraz, to kiedy?
Mamy czas
Narracja, podobnie jak w poprzednich odsłonach, jest niespieszna. Po dramatycznym początku wraca stara, dobra Syberia. Kate odzyskuje spokój ducha i dawny wygląd (co powinno udobruchać tych graczy, którym nie przypadł do gustu jej odmieniony wizerunek w prologu), a eksplorując malownicze Vaghen, niemal podskórnie czujemy, że znaleźliśmy się w miejscu równie wyjątkowym jak pamiętne Valadilene, w którym lata temu rozpoczęła się odyseja bohaterki (choć Vaghen jest miastem bez porównania większym).
Podobnie nigdzie nie śpieszy się rozgrywce. Dialogów nie da się przeklikać (jako wzrokowiec i tak raczej je czytam miast słuchać), nie można też podkręcić tempa eksploracji, klikając dwukrotnie na hotspocie odpowiedzialnym za zmianę lokacji. Stąd każde rozpoczęte zdanie musi być wysłuchane do końca, a do wskazanego miejsca bohaterka dotrze statecznym, spacerowym krokiem (trucht niewiele zmienia i jest zarezerwowany dla otwartych przestrzeni). Drażnią trochę sekwencje, które ani szczególnie nie angażują, ani niczego do historii nie wnoszą – pchanie kopalnianego wózka przez dobrą minutę czy równie długie wchodzenie po drabinie to jedne z wielu przykładów.
Kate lubi usiąść w jakimś miejscu, podsumować w myślach dotychczasowe postępy bądź zastanowić się nad kolejnymi krokami. Dana też zdaje się mieć czas na wszystko, choćby parominutową scenę gry na pianinie. Coś, co w innej grze mogłoby irytować, w Syberii jest akceptowalne. „Kamerzysta” uwielbia z kolei przeciągnięte ujęcia pokazujące wybrane miejsca i przedmioty z kilku stron. Nie wzbogaca to historii, ale narzuca opowieści pewien rytm. Jak gdyby twórcy chcieli powiedzieć „nie goń przed siebie, zatrzymaj się na chwilę, zaczerpnij powietrza i zobacz, jak tu pięknie”. Coś w tym jest, bo faktycznie działa.
Myślenie ma przyszłość?
Syberia: The World Before nie jest szczególnie trudna. Co prawda gra nie przechodzi się sama, ale osoby nieotrzaskane z gatunkiem nie połamią na niej nóg. Zgodzicie się chyba, że realizacja zamówienia sprowadzająca się do nalania kilku kufli piwa, odsłonięcia zasłonki i wymiany pustej beczki to nie zagadka, lecz niepotrzebny zapychacz. Nie zbieramy też tony przedmiotów – zagwozdki inwentarzowe są ograniczone do minimum i w większości przypadków okazują się bardzo intuicyjne.
Przykładowo: do otworzenia zatrzaśniętego kufra potrzebujemy klucza – znajdziemy go na stoisku tuż obok, a zagadka sprowadza się do dostrzeżenia na nim określonego wzoru. Podobnie gdy porównujemy górski pejzaż z dawnym rysunkiem, by upewnić się, że został naszkicowany dokładnie w tym miejscu. Jest kilka punktów wspólnych, które należy sparować, ale pomyłka i tak nie wiąże się z żadną karą. Na szczęście trafiają się też większe wyzwania, najczęściej związane z dziełami Voralbergów.
Najlepszym przykładem będzie tu naprawa muzycznych automatów na rynku. W tym celu należy rozpracować całą serię rozmaitych mechanizmów i dziwacznych paneli, na dodatek skacząc między epokami – teraźniejsze problemy rozwiązujemy, korzystając z doświadczeń Dany sprzed kilkudziesięciu lat. Nie jest to jakoś wybitnie trudne zadanie, szczególnie przy tak zaawansowanym systemie podpowiedzi. O to, byśmy nie pobłądzili, dba lista aktywnych zadań, która wyraźnie wskazuje kolejny krok. W sytuacji podbramkowej możemy dodatkowo poratować się użyteczną wskazówką wprost tłumaczącą, co należy zrobić. Ułatwienie jest limitowane – ogranicza je czas ładowania, więc na kolejną sugestię musimy poczekać.
Ostatnia podróż
Mimo że operujemy w trzech wymiarach, po chybionych w części trzeciej eksperymentach ze sterowaniem wraca klasyczny point'n'click. Nad kamerą mamy bardzo ograniczoną kontrolę, więc i to rozwiązanie nie jest idealne, bo poruszanie się w ciasnych pomieszczeniach rodzi pewne problemy – to jednak drobiazg. Nie jestem natomiast przekonany do wykorzystanego Unity. Na otwartej przestrzeni gra nadal miewa wyraźne problemy z utrzymaniem płynności, choć jest nieporównywalnie lepiej niż w ogrywanym rok temu prologu.
Z drugiej strony to i tak zaskakujące, jak dużo udało się wycisnąć z popularnego silnika. O ile modelom postaci drugoplanowych poskąpiono detali i w trakcie ruchu czy rozmowy rażą pewną sztucznością, o tyle tła aż pęcznieją od szczegółów. Klimat buduje również muzyka Inona Zura odpowiedzialnego za ścieżki dźwiękowe z wcześniejszych części serii. Po raz kolejny utalentowany kompozytor wykonał świetną robotę, przenosząc nas swymi aranżacjami do zupełnie innego świata.
Trochę w tym tekście marudzenia, co wynika pewnie z tęsknoty za kultową „jedynką”. Ale The World Before nie jest pierwszą czy drugą Syberią – to kolejny rozdział, inna opowieść i nowe miejsca. Łączą je Kate, po części klimat i oczywiście wyjątkowy, niepodrabialny styl Sokala. Ogromnie smuci, że to ostatnia gra, przy której pracował belgijski artysta, choć naturalnie należy się cieszyć, że po chłodnym przyjęciu „trójki” w ogóle się ukazała. Nie jest to najlepsza Syberia z możliwych, ale jedyna, jaką mamy. Tak więc dziękuję, mistrzu, za tę podróż, dziękuję za wszystkie poprzednie. To była prawdziwa przyjemność.
Ocena
Ocena
Duch Sokala jest w Syberia: The World Before silny. Rękę belgijskiego mistrza widać w charakterystycznej architekturze, czarownych miejscach i nieoczywistych postaciach. A także historii, która po raz kolejny porusza temat przemijania, straty i tęsknoty za czymś, co już nie wróci.
Plusy
- podział na dwie linie czasowe to udany zabieg narracyjny
- wraca stara Kate, a sympatyczna Dana w niczym jej nie ustępuje
- interesująca, dobrze poprowadzona fabuła
- Vaghen i okolice wyglądają świetnie
- poruszająca ścieżka dźwiękowa
- czuć w niej ducha pierwszych Syberii
Minusy
- drobne głupotki i nielogiczności w scenariuszu
- sztywne animacje i przeciętne modele postaci
- większość zagadek rozwiązujemy w locie
- silnik czasem nie wyrabia, a animacja lubi chrupnąć
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.