Recenzja Syberia: The World Before. Odrobina dawnej magii
Benoît Sokal, ojciec kultowej serii, lubował się w historiach zmuszających do refleksji. Tworzył gry drogi, w których podróż zawsze była przyczynkiem do poszukiwania i odkrywania na nowo siebie. Snuł baśnie dla dorosłych, opowiadające w sposób szczególny o przemijaniu, pełne tęsknoty za spokojniejszym, dawno utraconym światem wolnym od zgiełku, pośpiechu i szaleństwa. To wizytówka Belga, znak rozpoznawczy, podobnie jak charakterystyczne projekty architektoniczne w jego grach czy – jak w przypadku Syberii – wszechobecne automaty. Wszystkie te akcenty wplótł w swe, jak się niestety okazało, pożegnalne dzieło.
Odysei ciąg dalszy
„Czwórka” kontynuuje przerwaną pięć lat temu opowieść, ale skonstruowano ją w taki sposób, że odnajdą się w niej gracze nieświadomi istnienia poprzedniczek. Ich znajomość jest jednak bardzo wskazana. Choć scenariusz porusza zupełnie świeże wątki i prowadzi do nowych miejsc, nie brakuje licznych odniesień do przeszłości głównej bohaterki, jej przyjaciółki z „poprzedniego” życia, zmarłej matki (pojawia się nawet grywalna retrospekcyjna scenka z dzieciństwa) czy automatu towarzyszącego dziewczynie niemal od początku eskapady, Oskara. (Choć tu występuje on w dość nietypowej formie – przygotujcie się na duże zaskoczenie).

Historię poprowadzono dwutorowo. Pierwszy wątek cofa nas do 1937 roku i poznajemy w nim Danę Roze, młodą pianistkę mieszkającą z rodzicami w spokojnym do tej pory Vaghen. To nowy punkt na mapie naszych podróży, ale wszechobecne automaty wyraźnie wskazują na to, że wizjonerskie dzieła manufaktury Voralbergów trafiły również tutaj. Niestety w mieście ostatnio źle się dzieje – zaczynają dominować w nim antysemickie nastroje, a mieszkańcy żyją w cieniu zbliżającej się wojny. Druga linia czasu obejmuje współczesność, w czasie której możemy śledzić dalsze losy znanej z poprzednich części Kate Walker. Zastajemy ją w nieciekawym położeniu – po wydarzeniach z „trójki” zostaje więźniarką obozu pracy, całymi dniami krusząc skały w kopalni soli.

Z przyjaciółką, z którą dzieli celę, zostaje oddelegowana do robót na szczególnie niebezpiecznym odcinku. Kobiety przypadkiem przebijają się do sąsiedniej pieczary, gdzie znajdują nazistowski pociąg pełen kosztowności. Tam trafiają na stary rysunek przedstawiający wspomnianą wcześniej Danę, a towarzyszka zauważa jej zaskakujące podobieństwo do Kate. Koniec końców nasza bohaterka ucieka z niewoli, obiecując, że podąży śladem swojej sobowtórki.
Zamki na lodzie
Kate rusza więc w kolejną długą podróż. Mija rok od dramatycznych wydarzeń w kopalni, choć wspomnienia wciąż są wyraźne, a motywacja równie silna. Dziewczyna przyjeżdża do Vaghen, gdzie rozpoczyna swoje małe śledztwo. Próbuje odkryć tożsamość Dany przy pomocy okruchów w postaci notatek, przedmiotów i wspomnień ludzi pamiętających tamte lata. Powód całej tej wyprawy wydaje się trochę naciągany, ale nie przeszkadza; nie w serii, która zawsze była trochę oderwana od rzeczywistości i logiki, dowodząc jednocześnie, jak ważna jest pogoń za często abstrakcyjnymi i niezrozumiałymi dla innych marzeniami.

Śledztwo prowadzone w dwóch liniach czasowych wypadło całkiem zgrabnie i wiarygodnie, choć nie jest dla Microids czymś nowym – podobny zabieg zastosowano w znakomitym Still Life. Scenariusz skacze na przemian między wątkami Dany i Kate, ale przez większość przygody nie mamy na to wpływu – kolejność zdarzeń i rozwój fabuły są całkowicie liniowe. Ciekawiej robi się wtedy, gdy możemy przełączać się między bohaterkami, by wiedzę zdobytą w przeszłości wykorzystać współcześnie.
Jednym z wiodących elementów tej historii jest faszyzm podnoszący swój ohydny łeb w Europie, tu utożsamiany z frakcją polityczną Brązowy Cień, której wpływy zataczają coraz szersze kręgi. To istotny i silnie zarysowany wątek, bo wpływa tak na bohaterów, jak i wydarzenia wokół nich. Nie jestem przekonany, czy uniwersum Syberii potrzebuje polityki, ale z drugiej strony przyszło nam żyć w ponurych czasach – jeśli gry mogą być komentarzem społecznym, odnosząc się do zagrożeń obecnej rzeczywistości (nawet jeśli jest to zupełnie przypadkowe), dlaczego miałyby tego nie robić? Poza tym jeśli nie teraz, to kiedy?
Mamy czas
Narracja, podobnie jak w poprzednich odsłonach, jest niespieszna. Po dramatycznym początku wraca stara, dobra Syberia. Kate odzyskuje spokój ducha i dawny wygląd (co powinno udobruchać tych graczy, którym nie przypadł do gustu jej odmieniony wizerunek w prologu), a eksplorując malownicze Vaghen, niemal podskórnie czujemy, że znaleźliśmy się w miejscu równie wyjątkowym jak pamiętne Valadilene, w którym lata temu rozpoczęła się odyseja bohaterki (choć Vaghen jest miastem bez porównania większym).

Podobnie nigdzie nie śpieszy się rozgrywce. Dialogów nie da się przeklikać (jako wzrokowiec i tak raczej je czytam miast słuchać), nie można też podkręcić tempa eksploracji, klikając dwukrotnie na hotspocie odpowiedzialnym za zmianę lokacji. Stąd każde rozpoczęte zdanie musi być wysłuchane do końca, a do wskazanego miejsca bohaterka dotrze statecznym, spacerowym krokiem (trucht niewiele zmienia i jest zarezerwowany dla otwartych przestrzeni). Drażnią trochę sekwencje, które ani szczególnie nie angażują, ani niczego do historii nie wnoszą – pchanie kopalnianego wózka przez dobrą minutę czy równie długie wchodzenie po drabinie to jedne z wielu przykładów.
Kate lubi usiąść w jakimś miejscu, podsumować w myślach dotychczasowe postępy bądź zastanowić się nad kolejnymi krokami. Dana też zdaje się mieć czas na wszystko, choćby parominutową scenę gry na pianinie. Coś, co w innej grze mogłoby irytować, w Syberii jest akceptowalne. „Kamerzysta” uwielbia z kolei przeciągnięte ujęcia pokazujące wybrane miejsca i przedmioty z kilku stron. Nie wzbogaca to historii, ale narzuca opowieści pewien rytm. Jak gdyby twórcy chcieli powiedzieć „nie goń przed siebie, zatrzymaj się na chwilę, zaczerpnij powietrza i zobacz, jak tu pięknie”. Coś w tym jest, bo faktycznie działa.

Myślenie ma przyszłość?
Syberia: The World Before nie jest szczególnie trudna. Co prawda gra nie przechodzi się sama, ale osoby nieotrzaskane z gatunkiem nie połamią na niej nóg. Zgodzicie się chyba, że realizacja zamówienia sprowadzająca się do nalania kilku kufli piwa, odsłonięcia zasłonki i wymiany pustej beczki to nie zagadka, lecz niepotrzebny zapychacz. Nie zbieramy też tony przedmiotów – zagwozdki inwentarzowe są ograniczone do minimum i w większości przypadków okazują się bardzo intuicyjne.
Przykładowo: do otworzenia zatrzaśniętego kufra potrzebujemy klucza – znajdziemy go na stoisku tuż obok, a zagadka sprowadza się do dostrzeżenia na nim określonego wzoru. Podobnie gdy porównujemy górski pejzaż z dawnym rysunkiem, by upewnić się, że został naszkicowany dokładnie w tym miejscu. Jest kilka punktów wspólnych, które należy sparować, ale pomyłka i tak nie wiąże się z żadną karą. Na szczęście trafiają się też większe wyzwania, najczęściej związane z dziełami Voralbergów.

Najlepszym przykładem będzie tu naprawa muzycznych automatów na rynku. W tym celu należy rozpracować całą serię rozmaitych mechanizmów i dziwacznych paneli, na dodatek skacząc między epokami – teraźniejsze problemy rozwiązujemy, korzystając z doświadczeń Dany sprzed kilkudziesięciu lat. Nie jest to jakoś wybitnie trudne zadanie, szczególnie przy tak zaawansowanym systemie podpowiedzi. O to, byśmy nie pobłądzili, dba lista aktywnych zadań, która wyraźnie wskazuje kolejny krok. W sytuacji podbramkowej możemy dodatkowo poratować się użyteczną wskazówką wprost tłumaczącą, co należy zrobić. Ułatwienie jest limitowane – ogranicza je czas ładowania, więc na kolejną sugestię musimy poczekać.
Ostatnia podróż
Mimo że operujemy w trzech wymiarach, po chybionych w części trzeciej eksperymentach ze sterowaniem wraca klasyczny point’n’click. Nad kamerą mamy bardzo ograniczoną kontrolę, więc i to rozwiązanie nie jest idealne, bo poruszanie się w ciasnych pomieszczeniach rodzi pewne problemy – to jednak drobiazg. Nie jestem natomiast przekonany do wykorzystanego Unity. Na otwartej przestrzeni gra nadal miewa wyraźne problemy z utrzymaniem płynności, choć jest nieporównywalnie lepiej niż w ogrywanym rok temu prologu.

Z drugiej strony to i tak zaskakujące, jak dużo udało się wycisnąć z popularnego silnika. O ile modelom postaci drugoplanowych poskąpiono detali i w trakcie ruchu czy rozmowy rażą pewną sztucznością, o tyle tła aż pęcznieją od szczegółów. Klimat buduje również muzyka Inona Zura odpowiedzialnego za ścieżki dźwiękowe z wcześniejszych części serii. Po raz kolejny utalentowany kompozytor wykonał świetną robotę, przenosząc nas swymi aranżacjami do zupełnie innego świata.

Trochę w tym tekście marudzenia, co wynika pewnie z tęsknoty za kultową „jedynką”. Ale The World Before nie jest pierwszą czy drugą Syberią – to kolejny rozdział, inna opowieść i nowe miejsca. Łączą je Kate, po części klimat i oczywiście wyjątkowy, niepodrabialny styl Sokala. Ogromnie smuci, że to ostatnia gra, przy której pracował belgijski artysta, choć naturalnie należy się cieszyć, że po chłodnym przyjęciu „trójki” w ogóle się ukazała. Nie jest to najlepsza Syberia z możliwych, ale jedyna, jaką mamy. Tak więc dziękuję, mistrzu, za tę podróż, dziękuję za wszystkie poprzednie. To była prawdziwa przyjemność.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
21 odpowiedzi do “Recenzja Syberia: The World Before. Odrobina dawnej magii”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Przyznam się bez bicia, nie trafiają do mnie przygodówki ale Syberia 1 i 2 to po prostu mistrzostwo. Muszę w końcu się przełamać do tego udziwnionego sterowania 3ki i ją ukończyć a następnie zabrać się za The World Before. A może całą kwadrologię skończyć? Bo bardzo zachęcony się poczułem po tej recenzji.
„Sztywne animacje i przeciętne modele postaci”. Czyli jednak w przypadku niektórych gier takie rzeczy traktuje się jako minus. Ciekawostka.
Tylko jeśli gra nie jest obiektem kultu.
Nie powiem, dość oryginalny jest pomysł, że istnieje jakiś obiektywny zestaw cech i mechanik, które muszą być minusem lub plusem w każdej recenzji. Ciekawe, gdzie taki wzorzec złożono xD.
Widzisz, niby „iksde”, ale krytycy filmowi jakoś sobie z tym radzą. Być może to kwestia przygotowania, wykształcenia, standardów, czy reputacji – najpewniej zaś wszystkich tych rzeczy na raz.
Pomijając już ogromną różnicę między tymi mediami to i tak nie sądzę, żeby istniał skrypt, który mówi co należy uznawać za wadę, a co za zaletę. Recenzenci są różni i mają przeróżne gusta, a recenzja jest dziełem wysoce subiektywnym.
Ale zgodzisz się, że np. drastycznie spadki płynności to obiektywny problem techniczny i nie tylko wypadałoby, ale wręcz trzeba o tym wspomnieć w recenzji?
Jeśli da się stwierdzić, że problem jest po stronie gry, to oczywiście. Ja bym to jednak określił jako opis produktu, a niekoniecznie części składową oceny, bo nawet niedorobiona gra może być wyśmienita.
Czyli wracamy do kwestii standardów, a raczej ich braku.
Ja proponuję powrócić do tego, by pod recenzją Syberii pisać o Syberii, a nie wylewać swoje niekończące się żale z powodu innej recenzji innego autora.
Zawsze można skorzystać z funkcji „zablokuj użytkownika” – załatwi problem raz na zawsze, bo nowego konta tworzyć nie zamierzam. Śmiało, nie obrażę się.
I jeszcze jedna wskazówka: dopóki stanowicie Panowie i Panie skład redakcji, odpowiedzialność za publikowane teksty spada na Was wszystkich. Mogłem przymknąć oko na Cyberpunka obwołanego przez Was gremialnie „Grą Roku” (!), by rok później w materiale na Tubie Wasz naczelny zastanawiał się, czy ten bajzel da się w ogóle jeszcze poskładać do kupy, ale boli mnie brak wyciągnięcia z tej historii odpowiednich wniosków. Powiecie, że macie prawo nosić na rękach grę, w której dopiero wydany miesiąc później patch dodał zakończenia niektórych questów, a która do dziś działa, delikatnie mówiąc, kiepsko, ja natomiast powiem, że czuję się w obowiązku wypominać Wam to na każdym kroku, bo takie rzeczy, szanowni Państwo, profesjonalistom nie przystają. Proszę wczuć się w moją sytuację: wydałem 250 zł, by z szokiem i niedowierzaniem obserwować jak najnowsza konsola nie daje sobie z nią rady. Wszystko zaś dlatego, że pod egidą Waszej redakcji powstała nie profesjonalna recenzja, a pochwalny pean.
Raz jeszcze: naprawdę nie obrażę się na zablokowanie konta. W każdym bądź razie nie bardziej, niż jestem obrażony już teraz.
@Shaddon Kompletnie nie rozumiesz tego, że recenzja jest opinią konkretnego autora, a nie redakcji. I nie, Siekiera nie jest odpowiedzialny za ocenę, jaką ktoś inny wystawił innej grze. Nie jesteśmy partią w kraju komunistycznym, żebyśmy musieli wszyscy mówić jednym głosem (i to najlepiej twoim, inaczej będziemy nieobiektywni). Skończ już proszę.
Gwoli ścisłości Cyberpunk nie ma „sztywnych animacji i przeciętnych modeli postaci”. Modele ma state of the art. Z animacjami jest sprawa bardziej skomplikowana. Animacje – źródłowe materiały już nawet po obróbce – są świetne, ale obarczone błędami implementacyjnymi, które nie mieszczą mi się w głowie. Brak płynnych przejść (skoki między klatkami) to dla przykładu w takim Unreal Engine 4/5 jest kwestia zaznaczenia jednej opcji (która jest zresztą domyślnie włączona) i wybranie czasu przejścia miedzy animacjami. Nie wiem, co ludzie od RED Engine zrobili między W3 a C2077, ale coś ewidentnie skopali. T-posy, które czasami się pojawiały zamiast właściwych animacji, są kolejnym dużym błędem.
Na miejscu autora recenzji spodziewałbym się, że takie babole w implementacji animacji zostaną naprawione w hotfixie na drugi dzień, bo tyle to trwa w przypadku innych produkcji, dłużej zajmuje wykrycie błędu. Po roku jest lepiej, ale nie dużo, mam nagrane kilka save slotów, na których są reprodukowalne błędy, jak były na premierę, tak są i dziś.
A jeśli chodzi o Syberię… ograłbym, ale bardzo nie chce mi się nadrabiać 3. części 🙁 Chyba niestety gra pójdzie na wieczną kupkę wstydu.
Nie mogę się już doczekać jutrzejszego wieczoru i powrotu do świata Syberii po wielu latach. Demo mnie zachęciło jak i recenzja, wiec liczę że to będzie lepszy powrót niż w trzeciej części.
Mega sie ucieszylem, gdy w HB dali niedawno trójkę – ponoć słaba, ale chętnie w końcu przejdę cala serie, trochę w ramach hołdu zmarłemu tworcy
Trójka zawiodła w kilku elementach ale były też pozytywy jak fabuła i zagadki. Dawno nie grałem w tamta cześć ale pamietam, że sterowanie i momentami grafika była słaba jak na swoje czasy.
Wiadomo jak się ma polska wersja językowa? O ile była możliwość sprawdzenia. Heh, przydałoby się nadrobić zaległości i ukończyć wcześniej 3 część.
Tak, testowałem polską wersję. Zasadniczo dubbing jest profesjonalny, jednak nie wszystkie głosy wydały mi się dobrze dopasowane. I dotyczy to nawet starych wyjadaczy polskiej sceny dubbingu – dla przykładu w ojca Dany wciela się Jarosław Boberek i kompletnie mi nie pasował do tej postaci (choć to rola bardzo epizodyczna). Ogólnie jednak jest poprawnie, cieszy, że bądź co bądź niszowy dziś gatunek otrzymał pełną profesjonalną polonizację.
Tymczasem GOL dał marne 6.5. I komu tu wierzyć ?
Jak znasz gust Siekiery to wiesz, czy się pokrywa z twoim. A może gust recenzenta GOL jest bliższy Twojemu?