Recenzja World of Horror. Japoński koszmar z polskiego podwórka
Ile trzeba do stworzenia wciągającego horroru? Okazuje się, że wystarczy MS Paint i silnik GameMaker Studio 2. Oraz wielka miłość do Japonii. Poznajcie World of Horror.
Japonia lat 80. to idealne tło dla koszmarnych wydarzeń, nie ma zaś lepszego bohatera niż uczeń lokalnego liceum. W nadmorskim miasteczku Shiokawa sprawdza się zasada, że im bardziej sielska okolica, tym większy mrok czai się w zaułkach, opuszczonych posiadłościach, a także miejscach całkiem – zdawałoby się – oswojonych, czyli na korytarzach szkoły. Lokacje te stają się teatrem prawdziwych dramatów, odległych jednak od klasycznych powieści przygodowych. Tutaj bowiem zło nie ma oczywistej genezy. Nikt o zdrowych zmysłach nie zagląda do wyludnionej wioski, ale kto by się spodziewał, że sympatyczny sąsiad okaże się psychopatą stalkerem? Albo że popularna nauczycielka nagle przeobrazi się w fanatyczkę, która przeciągnie całą klasę na stronę mrocznej sekty?
Przedwieczni bogowie zwracają swe oczy w stronę świata ludzi i wtedy cała rzeczywistość ulega zmianie. World of Horror w doskonały sposób ukazuje pogłębiający się koszmar, czerpiąc pełnymi garściami z klasyków takich jak H.P. Lovecraft oraz dzieł japońskiego mistrza słowa i kreski Junjiego Itō.
Zwykły dzień w Shiokawie
Dzieło Pawła Koźmińskiego, znanego lepiej jako panstasz, stanowi antologię luźno powiązanych ze sobą 40 opowieści. Na początku każdej rozgrywki losuje nam cztery lub pięć historii, po ich przejściu przeskakujemy natomiast od razu do finału. To narracyjny erpeg z elementami roguelike’a, a każda kampania sprowadza się do rozwikłania kilku śledztw. Jeśli przeżyjemy konfrontacje z napotkanymi potwornościami oraz przetrwamy niebezpieczeństwa czyhające w różnych lokacjach, pozostanie nam ostatnia misja w latarni morskiej. Ta majestatyczna budowla wznosi się nad Shiokawą niczym groźba, na samym jej szczycie znajduje się zaś źródło okropieństw dręczących mieszkańców. Jeżeli uda nam się je zneutralizować, kampania zakończy się sukcesem.
Ale nie łudźcie się, że łatwo tu o happy end. Roguelike’owy charakter tytułu powoduje, że nawet jeśli wzniesiemy się na wyżyny strategicznego myślenia, nie przezwyciężymy zwykłego pecha. Wystarczy, że trafimy na kilka niefortunnych wydarzeń pod rząd i jedna z dwóch statystyk określających kondycję naszego bohatera spadnie do krytycznego zera, co spowoduje koniec gry.
Kosmiczny horror
Inspiracja dziełami Itō uwidacznia się nie tylko w specyficznym klimacie związanym z tym, że codzienność powoli przeradza się w koszmar, ale też w koncepcji zamieszkujących świat istot. W komiksach Japończyka większość maszkar to tak naprawdę zdeformowani i opętani przez mroczne moce ludzie. Jednak poza Cthulhu i jego ekipą przyczynami spotwornienia są też fobie i obsesje, nienaturalne siły dają zaś po prostu okazję do ich urzeczywistnienia. Podczas zwiedzania lokacji World of Horror napotkamy paranoiczne uczennice, poborców podatkowych, domokrążców handlujących spokojem ducha w zamian za cenne wspomnienia czy woźnych bawiących się w doktora Frankensteina.
I jest to o wiele bardziej przerażające niż jakiekolwiek potwory. Użycie jednobitowej (lub dwubitowej, w zależności od preferencji gracza) estetyki nie tylko sprzyja stylowi retro, ale też pogłębia niepokojący klimat ilustracji, które siłą rzeczy nie mogą być zbyt szczegółowe. Jednolite plamy cieni świetnie działają na wyobraźnię, choć wiąże się z tym pewien problem utrudniający rozgrywkę.
Nie wiem, na co patrzę… i nie chcę wiedzieć
Interfejs użytkownika, na który wielu (w tym niżej podpisana) narzekało przy okazji dema, został nieco udoskonalony. Jednak nadal jedno- i dwubitowa estetyka nie sprzyja nawigowaniu po dużej liczbie ikonek składających się z kilku pikseli na krzyż. Najbardziej cierpi na tym walka, ponieważ mimo że połowy umiejętności nie będziemy wykorzystywać, z jakiegoś powodu wszystkie one pozostają widoczne. Niepotrzebnie komplikuje to ten skądinąd łatwy w opanowaniu element rozgrywki, który sprowadza się do wymiany ciosów w rozpisanych na tury krótkich starciach.
Jak na tak prostą w istocie grę, zawiera ona zaskakująco dużo zakładek i pozycji w menu. Poza dwiema podstawowymi statystykami, czyli wytrzymałością i rozsądkiem (reason), mamy sześć dodatkowych umiejętności (siła, zręczność, percepcja, wiedza, charyzma i fundusze). Postać zdobywa doświadczenie i rozmaite perki (np. szybkie pływanie, sztuka przetrwania, zdolności przywódcze), do tego dochodzi ekwipunek podzielony na trzy kategorie: rzeczy, w które wyposażony został bohater, graty w plecaku i przedmioty składowane w domu.
I nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że nawigacja po tych wszystkich zakładkach i opcjach okazuje się niewygodna. Bardzo nieintuicyjne jest też używanie przedmiotów, np. z niezrozumiałego dla mnie powodu bandaże aktywujemy z poziomu „statusu postaci”, a nie okna ekwipunku.
Kolejne podejście do sprawy syren
Muszę przyznać, że po pierwszych godzinach, pełnych zachwytu dobrze wymyślonymi historiami, zaczęła doskwierać mi powtarzalność. Zaznaczę, że warto przechodzić opowieści wielokrotnie, by odblokować nowe zakończenia i osiągnięcia, które dają dostęp do towarzyszy i innych urozmaiceń rozgrywki. Jednak najbardziej żałuję, że główny wątek jest za każdym razem identyczny. Samo dotarcie na szczyt latarni okazuje się niespecjalnie ciekawe i nie umywa się do historii przedstawionych w poszczególnych śledztwach.
Dochodzenie przeprowadzamy, eksplorując sugerowane w opisie sprawy lokacje. Każde wejście do nowego miejsca skutkuje jakimś wydarzeniem, walką albo testem na którąś z umiejętności. Jednocześnie nad oknem dialogowym i ikonkami oznaczającymi dzielnice wyświetlają się postępy w danym śledztwie. Tym samym rozwiązuje się ono poniekąd samo, a naszym zadaniem jest takie żonglowanie przedmiotami i ocenianie ryzyka, by udało nam się dotrzeć do finału.
W większości przypadków się to sprawdza, ale losowość potrafi napsuć krwi. Nic nie poradzimy, jeśli uzbrojona po zęby postać trafi kilka razy na spotkanie pozbawiające ją poczytalności. Co dziwne, niektóre wydarzenia nie pasują do aktualnie prowadzonego śledztwa. Jakim cudem zostaję nagle teleportowana do mojego mieszkania, skoro aktualnie jestem na terenie opuszczonej posiadłości?
A jednak nie mam tej gry dość. Mikropowieści są pociągające w swej dziwaczności i rzadko kiedy kończą się w jednoznaczny sposób. Odraza nieustannie przetyka się z fascynacją. To jak wciskanie patyczka głęboko do kanału usznego. Wiadomo, że nie powinno się tego robić, ale człowiek za każdym razem wyobraża sobie, że dociera nim do samego mózgu.
W World of Horror graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Mimo uciążliwego interfejsu i wkradającego się w pewnym momencie znużenia, World of Horror to gra warta poznania. Najlepsze są w niej szata graficzna oraz porządnie napisane opowieści wywołujące dreszcze. I chociaż wiemy, jak się to wszystko skończy, z jakiegoś masochistycznego powodu chcemy przeżywać koszmar ciągle od nowa.
Plusy
- gęsta atmosfera horroru
- doskonale budująca klimat szata graficzna
- wiele intrygujących śledztw
- potyczki z bossami, które nie sprowadzają się do samej wymiany ciosów
Minusy
- po jakimś czasie wkrada się powtarzalność
- nieczytelny interfejs
- losowość potrafi być drażniąca
Czytaj dalej
Operuję padem jak nunchako, chociaż wolę chińskie sztuki walki. Nie ma gatunku gier, którego bym nie lubiła – są tylko takie, które szybciej mnie nudzą. Cenię dobrą opowieść, chociaż czasami wystarczy mi piękne uniwersum albo jak postać się przekonująco drapie. Pisałam wcześniej w Ja, Rock! i Polygamii, a gram od zeszłego wieku, co brzmi, przyznacie, poważnie.