Return to Monkey Island – recenzja. Komedia o piratach? Nie, traktat o śmiertelności!

32 lata temu Ron Gilbert i Dave Grossman zaprojektowali swoją największą zagadkę zupełnie przez przypadek. Już w nazwie gry umieścili „Sekret”… nigdy go jednak nie ujawniając! Choć gapowaty pirat (in spe) Guybrush Threepwood, gubernatorka Elaine Marley i nieumarły korsarz LeChuck docierają w końcu na Małpią Wyspę™, jej tajemnica pozostaje… cóż, tajemnicą.

Rok po The Secret of Monkey Island projektanci wydali LeChuck’s Revenge, które zakończyli z kolei intrygującym cliffhangerem, słynnym „festynem”. Ich drogi z LucasArtsem wkrótce się rozeszły, a marka żyła już bez ich udziału. Właściciel starał się reanimować ją dwukrotnie za sprawą The Curse of Monkey Island (której oprawa zbliżyła się do ówczesnych filmów animowanych) i topornego gameplayowo, trójwymiarowego Escape from Monkey Island. Później Małpia Wyspa trafiła na biurka Telltale Games, czego efektem było odcinkowe Tales from Monkey Island (zresztą co najwyżej przyzwoite).
W tle historii cyklu rozgrywały się gatunkowe ruchy tektoniczne. Rozkwit i upadek produkcji odcinkowych. Powstanie i zmierzch interaktywnych filmów spod znaku Telltale i Quantic Dream. Krótka kariera gier FMV. Eksplozja i wyzerowanie zainteresowania walking simami. Powroty znanych marek (Beneath a Steel Sky, Broken Sword, Larry) i narodziny nowych (Blackwell, The Darkside Detective, Life Is Strange)…

Return to Monkey Island nie tylko jednak zdradza wspomniany we wstępie Sekret, ale i cofa wskazówkę zegara. Premiera gry stanowi przypomnienie przygodowych pryncypiów. By zrozumieć jej wagę, musimy jednak cofnąć się o kilka dekad, by zadać sobie pytanie:
„Co to jest przygodówka?”
Pierwszym tekstowym przedstawicielem gatunku było Colossal Cave Adventure (1976) Willa Crowthera. Skrojony pod VR rimejk klasyka opracowują właśnie Ken i Roberta Williamsowie, czołowe figury Sierry On-Line. To właśnie spod klawiatur małżeństwa Williamsów wyszły Mystery House (1980), a więc pierwsza graficzna przygodówka, oraz wydane w tym samym roku Wizard and the Princess, wstęp do najistotniejszego cyklu w historii studia. Pierwszy King’s Quest (1984) – bo o nim mowa – wprawił głównego bohatera w ruch, pozwalając mu przemieszczać się po planszy. Cykl o rodzinie Daventry stał się wkrótce przygodowym laboratorium i punktem odniesienia dla projektującego Małpią Wyspę Gilberta. Szkopuł w tym, że ów nie przepadał za fantasy. Poza tym nie podobał mu się narzucany przez Sierrę przepis na przygodówki.
Małpia Wyspa stanowiła wypadkową fascynacji pirackimi filmami z Errolem Flynnem i lektury „Na nieznanych wodach” Tima Powersa. Bohater książki jest początkującym piratem, który nie rozumie rzeczywistości, w jakiej się znalazł, i uczy się jej wraz z czytelnikiem. Właśnie taki kontakt z odbiorcą miał złapać Guybrush Threepwood, protagonista The Secret of Monkey Island, który wita się z graczem (i światem przedstawionym) słowami:

Już w pierwszej linijce daje nam więc do zrozumienia, że dopiero uczy się fachu. Punkt wyjścia drugiej części jest zresztą analogiczny. Tym razem Guybrush chce odszukać legendarny skarb Big Whoop. Tyle że – prostodusznie przyznaje kartografowi Wally’emu – wcale tej jego legendy nie zna.
Relacja bohatera ze światem przedstawionym była istotnym scenopisarskim novum, ale znacznie ciekawsze procesy zadziały się w rozgrywce. Stanowiły one pokłosie artykułu, który Gilbert opublikował w 1989 roku w branżowym czasopiśmie. Tekst, będący – jak się później okazało – jego twórczym manifestem, nosił tytuł…
„Dlaczego przygodówki ssą?”
Cel musi być czytelny. W grze nie mogą się zdarzać „ślepe zaułki”. Zagadki mają być logiczne. Nagrodą za ich rozwiązywanie powinna być kolejna porcja opowieści. Trzeba dać odbiorcy kilka zadań do wykonania równocześnie (zazwyczaj trzy, gdyż omne trinum perfectum)… Dziś to artykuły przygodowej ustawy zasadniczej, ale wówczas wcale nie były oczywiste.
Gilbert miał już jednak w ręku dowód na to, że jego reforma działa. Choć „Sekret” ukazał się rok po publikacji wspomnianego tekstu, chwilę wcześniej projektant błysnął grą Maniac Mansion (1987). Jej premiera była zarazem debiutem jego silnika SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), który napędzał przygodówki Lucasfilmu przez okrągłą dekadę.
To właśnie w Posiadłości Szaleńca piątka bohaterów zyskała możliwość interakcji z otoczeniem za pomocą obejmującego 1/3 ekranu interfejsu z akcjami w rodzaju „popchnij”, „otwórz” i „podnieś”. W czasach, gdy konkurencja kazała odbiorcy ręcznie wpisywać komendy (i zgadywać, jak mógł ująć niezbędną czynność projektant), w Skywalker Ranch wymyślono zupełnie nowy sposób na komunikację z grą.

Obie części Monkey Island wywindowały swoich ojców do branżowej ekstraklasy. Projektant Dave Grossman był później jednym z założycieli Telltale Games, z kolei Tim Schafer rozkręcił z sukcesem własne studio Double Fine. Rysownik Steve Purcell stworzył w Lucasfilmie grywalną adaptację swoich komiksów (Sam & Max), Michael Land stał się dyżurnym kompozytorem gier gwiezdnowojennych, a partytury Petera McConnella słyszeliśmy w dziesiątkach produkcji: od Grim Fandango, przez Brütal Legend, aż po The Bard’s Tale.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Choć Małpie Wyspy sprzedały się nieźle, to – jak przyznał w niedawnym wywiadzie dla IGN-u Gilbert – na tle tego, co wydawała wówczas Sierra, nie były wielkimi hitami. Ich długowieczność zaskoczyła samego projektanta. – Ludziom trudno czasem spojrzeć wstecz i pomyśleć, że Monkey Island nie było wtedy gigantyczną marką. Dziwi ich, że opuściłem firmę zaraz po premierze Monkey Island 2, a Dave (Grossman – dop. red.) zaczął robić Day of the Tentacle. Zastanawiają się, dlaczego miałbym zostawić tak wielką markę w takim momencie.Odpowiedź brzmi: to nie była wielka marka. Obie Monkey Island sprzedawały się dobrze, ale nie były to wyniki porównywalne z grami, jakie robiła wtedy Sierra. Były dobre, ale to nie były wielkie hity – tłumaczył.
The Secret of Monkey Island i LeChuck’s Revenge miały dla point’n’clicków wymiar definicyjny. Na barkach tego, kto chciałby je kontynuować, spoczęło nie tylko wyjaśnienie tytułowego sekretu i wybrnięcie z kłopotliwego cliffhangera, ale również nadpisanie tamtej definicji.
Resztę historii znacie
Gilbert, znany z niechęci do prima aprilis, oświadczył 18 lat temu, że jeżeli będzie ogłaszał nową Małpią Wyspę, zrobi to właśnie 1 kwietnia. W tym roku opublikował swój „dowcip”, szybko jednak dodając, że gra rzeczywiście istnieje! Po wykupieniu Lucasfilmu Disney uwolnił kurzące się w szufladach licencje. Monkey Island trafiło do Devolver Digital, którego przedstawiciele zapukali do Terrible Toybox, a więc studia Gilberta i Grossmana, które chwilę wcześniej zdobyło sobie kredyt zaufania Thimbleweed Parkiem (pokazem – a może wręcz popisem – przygodowego rzemiosła, w dodatku podszytego metakomentarzem).

Nie obyło się bez kontrowersji. Co prawda w przygodowej części internetu co i rusz wybuchają koperkowe afery (vide protest 30 „fanów” przeciwko podmianie głosu Bosco w remasterze odcinkowego Sama & Maksa), ale akurat oburzenie na kierunek artystyczny Return… – a więc odejście od pixel artu – było dość powszechne. Pewna część ortodoksów uznała ponadto, że obecny w zwiastunie Murray – jako postać z „trójki”, w której Gilbert i Grossman nie maczali palców – „nie jest kanoniczny”.
https://www.youtube.com/watch?v=U8s4gzk3-ZI&ab_channel=Dominic
Efekt? Projektant wyłączył możliwość komentowania na swoim blogu i przestał opowiadać o postępach prac, argumentując ruch hejtem, jakiego doświadczył i on, i członkowie studia. „To niesamowita gra, z której wszyscy w zespole jesteśmy dumni. Zagrajcie w nią albo nie, ale nie psujcie jej wszystkim innym” – oświadczył.
No to zagraliśmy…
Minęło ponad 30 lat od chwili, gdy wsadziliśmy do ekwipunku gumowego kurczaka (pozornie bezużytecznego… pozornie!). Graficy raz jeszcze rozstawili Scumm Bar, Małpią Wyspę, statek Sea Monkey i całą resztę dekoracji. Dźwiękowcy zagnali do studia nagraniowego odtwórców ról Guybrusha (Dominic Armato), Elaine (Alexandra Boyd) i LeChucka (tu jednak nastąpiła obsadowa nowina, o czym zaraz). Klasyczne numery rozbrzmiały w orkiestrowych aranżach, a kompozytorskie trio (Peter McConnell, Michael Land i Clint Bajakian) uzupełniło ścieżkę dźwiękową nowymi utworami. Szczególne brawa należą się panom za udźwiękowienie Terror Island. Oszczędny, bazujący na syntezatorach kawałek jeży włosy na głowie i daje nam do zrozumienia, że jak najszybciej powinniśmy opuścić ten skrawek lądu.
Scenarzyści dopisali zaś ciąg dalszy: oto nieumarły pirat zdobywa mapę prowadzącą do Sekretu i przybija do dobrze znanej Mêlée Island, by zrekrutować załogę. Oczywiście protagonista nie może mu na to pozwolić…

Bohaterowie są zmęczeni
Wyspa stoi, jak stała, ale jej mieszkańcy ruszyli dalej. Mistrzyni miecza Carla została nową gubernatorką, a od wywijania szabelką bardziej interesuje ją dziś równoważenie budżetu. Jej poprzedniczka na urzędzie, Elaine, poświęciła się pracy w organizacji non profit. Voodoo Lady wyprzedaje asortyment, bo jej magię wyparła nowsza, nośniejsza marketingowo. Lokalne biznesy są wykupywane przez kapitan Madison, która stara się stworzyć na Karaibach korporację. Radę piratów zastąpili młodzi gniewni.
Obsada Monkey Island w dalszym ciągu składa się z szaleńców, kłamców, narcyzów i psychopatów (nierzadko zresztą to jedna i ta sama osoba!)… Ale to szaleńcy, kłamcy, narcyzi i psychopaci, którzy dorośli. Enpeców zajmują już inne problemy i inny świat, Guybrush i LeChuck natomiast nadal są opętani wizją poznania Sekretu. Ich obsesja jest na tyle silna, że nawet biedna Elaine – o której afekt kłócili się, bądź co bądź, od 30 lat – musi zadowolić się rolą tła.
Animaniak LeChuck
Zestarzał się jednak – ale nie dojrzał – także sam protagonista, co gra sygnalizuje zarówno zmianami na twarzy (Guybrush przez całe Return… jest niedogolony), jak i pewnym niuansem. O ile w poprzednich odsłonach bohater wytrzymywał pod wodą przez 10 minut, tym razem wstrzymuje oddech na „raptem” osiem. Diametralnie zmienił się natomiast narracyjny punkt wyjścia. Uprzednio i gracz, i pirat (in spe) ruszali w nieznane sobie światy, zaś 30 lat później obaj mają je w małym palcu.

Pozytywnym zaskoczeniem jest Jess Harnell, nowy odtwórca roli LeChucka, wcześniej znany głównie z „Animaniaków” i czwartoplanowych postaci w Secret of Monkey Island. Ów nie stara się podążać śladem Earla Boena, który udał się na aktorską emeryturę, ale buduje tę postać po swojemu. Scenariusz rzuca mu zresztą kilka smakowitych kąsków, choćby przemowy na statku, podczas których jego „Bla, bla, bla” raz okazuje się obelgą, raz zarzutem, raz łącznikiem między zdaniami, a raz pyszałkowatym wymądrzaniem się.

Graficy zaś rozumieją oba pierwowzory (bo w kreskówkowy sposób igrają z perspektywą i proporcjami, potrafią też ożywić dowcipem drugi lub trzeci plan)… jak i zupełnie ich nie rozumieją (bo gubi się gdzieś bogactwo pixel artu i mrok, jaki mają w sobie plansze z LeChuckiem).
W temacie zagadek nie mogło być inaczej – Gilbert i Grossman są wobec nas po prostu fair. Z pewnością czekają was szwendanki i wstydliwe momenty, gdy spróbujecie użyć wszystkiego na wszystkim, ale odpowiedź, zapewniam, leży na talerzu! Po prostu zbyt pochopnie omietliście wzrokiem jakąś planszę lub nie wsłuchaliście się w dialog. Łamigłówki – choć abstrakcyjne – zawsze mieszczą się w logice świata przedstawionego. Doświadczony zespół Terrible Toybox nie popełnia też szkolnych błędów w rodzaju niesławnego „monkey wrench”(*).

Weteranów czeka pixel hunting (bo zbieramy karty z kolejnymi pytaniami do quizu na temat serii), roztrzepani mogą zawsze kuknąc na „to do listę”, a niecierpliwi – skorzystać z „księgi podpowiedzi”… Może jednak nie ma potrzeby? W pewnym momencie przychodzi bowiem wrażenie zapanowania nad wątkami, gdy wtem… Za tobą, trzygłowa małpa!
(*) W LeChuck’s Revenge Guybrush ma zakręcić pompę na Phatt Island, by wodospad przestał płynąć. W tym celu gracz musi wrócić na Scabb Island, gdzie małpa Jojo gra na pianinie. Po umieszczeniu banana na metronomie należy wziąć wychylonego Jojo do ekwipunku. Następnie użyć „monkey wrench” na pompie. O ile Amerykanie zrozumieją tę grę słowną (mowa o jednym z rodzajów klucza nastawnego), o tyle już Brytyjczycy, którzy takiego terminu nie używają – o reszcie świata nie wspominając – mogli mieć problemy.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
The Best of
Return… w oczywisty sposób recyklinguje powiedzonka, dowcipy, a nawet wyzwania z poprzedniczek. Przed wami Sztandarowa Zagadka z Mapą i Znajdowaniem Drogi w Lesie, Sztandarowa Zagadka Pod Wodą i Sztandarowa Zagadka z Trzema Próbami. Raz jeszcze wysłuchamy Dowcipu o Walczeniu Jak Hodowca i Walczeniu Jak Krowa, „Zapytaj Mnie o Looma” oraz How Much Wood Would a Woodchuck Chuck.

Elaine – lokalna dea ex machina – znów przybędzie akurat, by wyratować męża z kłopotu. Herman Tootroth znów się zagubił, a Wally znów kreśli mapy… Nie zrozumcie mnie jednak źle: Return to Monkey Island to rodzaj albumu „the best of” wykonawcy, którego covery inni twórcy wykonują do dziś. Zapewniam zresztą, że starzy mistrzowie mają w rękawach kilka niespodzianek; nowa gra potrafi udanie zabawić się swoimi regułami i interfejsem, a momentami wbija szpilkę poprzedniczkom.
Humor Gilberta i Grossmana pozostaje ciepły, właśnie dlatego w ich 30-letnie produkcje wciąż gra się z przyjemnością (w przeciwieństwie np. do klasycznych – i klasycznie seksistowskich – odsłon Simon the Sorcerer). Panowie poszli nieco z duchem czasu (czego dowodem zdecydowanie bardziej różnorodna obsada), ale ich scenariusz nie jest manifestem. To pogodna opowieść, w którą jednak od połowy wkradają się kolejne dysonanse.
Na swój sposób utożsamiam się z Guybrushem… Ciekawie więc było oglądać go nie tylko jako bohatera komediowego, ale i postać dramatu. Return zawiera czytelną przestrogę: droga do Sekretu może zniszczyć tego, kto nią idzie, i wszystkich wokół… A choć zakończenia wam nie zdradzę, zapewniam, że jego zrozumienie wymaga określonego doświadczenia życiowego.

Odpowiedź na pytanie „Czym jest Sekret Małpiej Wyspy?” nie mogła być satysfakcjonująca, wszak na jego poznanie czekamy od ponad trzech dekad! Zamiast wyciszyć wątek, scenarzyści Return… co i rusz pompują zresztą balon oczekiwań… Zapewniam jednak: w tym szaleństwie jest metoda! Prywatnie za Sekret uważam samo Monkey Island. To właśnie przygodówki Lucasfilmu (a później LucasArtsu) stanowiły pierwszą dawkę wskazywania i klikania; nałogu, z którego nie wyleczyłem się do dziś.
Za sprawą Return to Monkey Island Gilbert, Grossman i cała ekipa Terrible Toybox zrekonstruowali własną legendę i ją zdekonstruowali. Uwspółcześnili ją, ale i oddali hołd swojej młodości. Nadal też zarażają miłością do gatunku, na co dowodem liczba 15 tys. jednocześnie grających na Steamie. Część z nich poznała klasyki za sprawą niedawnych odświeżeń, część sprawdziła dopiero Return… skuszona socialmedialnym poruszeniem. Wcale nie po cichu liczę, że i dla nich wyprawa na Małpią Wyspę będzie impulsem do kolejnych przygodowych eskapad.
W Return to Monkey Island graliśmy na PC.

[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
12 odpowiedzi do “Return to Monkey Island – recenzja. Komedia o piratach? Nie, traktat o śmiertelności!”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Grafomaństwo.
Recenzja, czy gra?
Spróbuj najpierw przeczytać.
Czytałem i co? Ja bym pewnie napisał gorzej.
Jak ja kocham takie komentarze – „Bzdura”, „Nie”, albo „Brednie”. Co taki komentarz wnosi, ma być rozpoczęciem dyskusji na jakiś konkretny temat? Ciekawe na jaki – treść wpisu nie pozwala jednoznacznie stwierdzić na jaki temat autor się wypowiada i każe się domyślać, czy ma na myśli recenzję, dialogi w grze, pasek w Wiadomościach czy teksty piosenek Comy.
Nigdy nie grałem i nie zagram ale czytało się dobrze 🙂
niezły spoiler już na pierwszym screenie..
dobrze, że nie czytam i od razu poleciałem do plusów i minusów xd
Już nie mogę się doczekać, aż kupię i zagram, ale najpierw powrót do poprzedniczek – chyba wymagany w tym wypadku.
Big Whoop i Wally są dopiero w LeChuck’s Revenge – w artykule wygląda to tak, jakby chodziło o jedynkę.
Świetnie napisana recenzja, zwłaszcza zajmujący około połowę jej objętości kontekst. W tym akurat wypadku niezbędny i fajnie, że autor miał tego świadomość. Jednak co Papkin, to Papkin! (przepraszam za przypomnienie porzuconej [?] ksywy, siła przyzwyczajenia 🙂
Świetna gra i świetna recenzja. Hejtrów nie ma co słuchać bo wykluczyli już Curse of Monkey Island która jest równie wybitna jak dwie pierwsze części. Natomiast ten pierwszy screenshot to zdecydowanie bym zmienił – SPOILER!