Rise of the Ronin – recenzja gry. Twórcy świetnego Nioh tym razem zawiedli…
To tego rodzaju tytuł, który może bardzo mocno podzielić graczy, i doskonale zrozumiem, jeśli wy będziecie wychwalać Rise of the Ronin pod niebiosa. Ja niestety muszę trochę ponarzekać na Team Ninja…
Choć nigdy nie ciągnęło mnie do bijatyk Dead or Alive, to jednak z wielką przyjemnością ogrywałem wszystkie inne produkcje stworzone przez tego developera. Trójwymiarowe odsłony Ninja Gaidena to już prawdziwa klasyka, a i dwie części Nioh cenię sobie nawet bardziej od dzieł FromSoftware, głównie dlatego, że Team Ninja postawił na nieco przestarzałą konstrukcję i podział kampanii fabularnej na szereg stosunkowo krótkich misji.
I tak jak wtedy oldskulowe podejście do rozgrywki zadziałało na korzyść, tak tego samego nie mogę powiedzieć o Rise of the Ronin. Podczas zabawy towarzyszyło mi wrażenie, że obcuję z tytułem spóźnionym o dobre kilka lat – i nie chodzi mi nawet o jakość oprawy wizualnej. Japończycy twierdzą, że to ich najważniejsze dzieło w karierze, a dla mnie wygląda to tak, jakby wydali remaster gry z PlayStation 3, która nigdy wcześniej nie opuściła Kraju Kwitnącej Wiśni.
Reformacja szogunatu, czarne statki i…
Produkcją interesowałem się przede wszystkim ze względu na wybrane przez twórców realia historyczne. Developer w swoich ostatnich grach odnosił się do autentycznych wątków, jednakże w większości przypadków całość doprawiał ostrym sosem fantasy. Tymczasem Rise of the Ronin miało być tytułem mocniej stąpającym po ziemi, bez żadnych yokai czy innych nadnaturalnych zjawisk, co stanowiło ciekawy punkt wyjściowy i jednocześnie duży test dla producenta. Wszakże znacznie łatwiej wymieszać wielogodzinną grę akcji z potworami i magią, aniżeli bazować wyłącznie na starciach z ludźmi.
Nawet w Ghost of Tsushima pokuszono się o dodanie fantastycznych wątków, aby nieco podkręcić i urozmaicić fabułę. Team Ninja chciało uniknąć takich ozdobników i trzymało się swego postanowienia niemalże przez całą grę. Właściwie tylko w jednym momencie zostałem wyrwany z immersji, gdy pewien boss zaczął unosić się w powietrzu, jakby korzystał z odrzutowych butów – niepotrzebna głupotka, ale można ją wybaczyć.
Fabuła zaczyna się w 1853 roku, rozciągnięta została zaś na kilkanaście lat, gdyż prowadzi nas do wojny domowej, jaka miała miejsce w Japonii w latach 1868-1869. To okres ogromnych zmian ze względu na coraz coraz śmielsze kontakty z Zachodem. Amerykanie (i nie tylko) naciskają na otwieranie szlaków handlowych, jednocześnie chcąc rozwijać własną kulturę i biznesy za granicą. Szogunat Tokugawów jest skłonny do negocjacji – chętnie współpracuje z obcokrajowcami, co nie podoba się wielu lokalsom chroniącym swoją prywatność oraz interesy. Gracz trafia w sam środek konfliktu i wybiera, po której stronie się opowie oraz którą frakcję wesprze w działaniach.
… nieszczęsne Bliźnięta Miecza
Po drodze zostajemy zmuszeni do podejmowania wielu decyzji mających istotny wpływ na przebieg opowieści. Jeśli interesujecie się historią, powinniście ucieszyć się z wiadomości, że twórcy dali wam szansę sprzymierzenia się z cenionymi przez was autentycznymi postaciami. Bardzo doceniam wartość edukacyjną Rise of the Ronin, jednakże głównemu wątkowi fabularnemu zabrakło płynności i lekkości, przez co miałem trudność ze zżyciem się z bohaterami (a tych jest tu od groma). Twórcy chcieli upchnąć w swoim dziele tak wiele cennych informacji, że po jakimś czasie czułem się nieco przytłoczony. Na szczęście w dowolnym momencie można wskoczyć do wpisów encyklopedycznych wyjaśniających kontekst danej sceny i przybliżających osoby występujące w cutscenkach.
Do tego dochodzi jeszcze wątek wykreowanej przez nas głównej postaci, który został napisany absolutnie tragicznie. Dowiadujemy się, że bohater (w moim przypadku „on”, choć nic nie stoi na przeszkodzie, aby grać kobietą) jest jednym z Bliźniąt Miecza, od dzieciństwa szkolonych na wielkich wojowników. Niestety podczas wspólnej misji jedno z rodzeństwa zostaje uznane za martwe, dlatego zabijamy swoją mistrzynię (bo czemu nie?) i wyruszamy w świat. Szybko wychodzi na jaw, że nasza towarzyszka przeżyła i dołączyła do Brytyjczyków, pełniąc u nich funkcję płatnej zabójczyni. I to właściwie byłoby tyle, nie kryje się za tym nic więcej.
Od czasu do czasu bliźnięta się ze sobą spotykają, a ich interakcje ograniczono do walki i rzucenia w swoją stronę paru frazesów. Spokojnie można byłoby to wyciąć, dając więcej miejsca bohaterowi w głównym wątku – tam z kolei odgrywa rolę niemalże niemego obserwatora, udzielającego się wyłącznie w dialogach, znikającego zaś ze sceny w przerywnikach filmowych.
Nie każdy może być jak FromSoftware
Team Ninja nie tylko chciał przybliżyć nam historię Japonii, ale też umożliwił zwiedzenie kilku dużych miast (m.in. Jokohamy i Edo) wraz z okolicznymi wioskami. Rise of the Ronin jest pierwszym dziełem tego developera oferującym otwarty świat i… mam nadzieję, że ostatnim. To kolejny przykład produkcji, w której taki design w żaden sposób nie zwiększa frajdy płynącej z zabawy, tylko niepotrzebnie wydłuża grę, zmuszając odbiorców do męczącej jazdy na koniu czy nudnego odbijania po drodze posterunków kontrolowanych przez wroga.
Gdyby jeszcze mapa została wypełniona jakimiś ciekawymi aktywnościami, zrozumiałbym taką decyzję artystyczną. Teraz sprawia to wrażenie, jakby pracownicy firmy zobaczyli, że w Elden Ringu się udało, to może i u nich zadziała. No, nie zadziałało… Na szczęście zaimplementowano system szybkiej podróży, więc nagminnie z niego korzystałem.
Zupełnie nie rozumiem też, dlaczego producent tak usilnie trzymał się mechanizmów charakterystycznych dla soulslike’ów. Jasne, sprawdzały się w misjach fabularnych, które zazwyczaj rozgrywały się w o wiele bardziej korytarzowych lokacjach, lecz nie miały większego sensu podczas eksplorowania mapy. Odnoszę wrażenie, że wznoszenie Sztandarów Ukrytego Ostrza (odpowiedniki ognisk z Dark Souls) zachowano tylko po to, aby gracze mieli jakiś dodatkowy cel oraz zachętę do zwiedzania pustego i mało ciekawego świata. Co prawda można się pomiędzy nimi teleportować, ale spokojnie dałoby radę ogarnąć to w zupełnie inny sposób. Punkty kontrolne nabierają jednak znaczenia w zadaniach, wtedy bowiem za ich pomocą odnawiamy środki medyczne, respawnujemy wrogów czy deponujemy zdobyte punkty doświadczenia, które tracimy w razie śmierci.
Walka jest fantastyczna!
Miłośników soulslike’ów z pewnością zachwyci przygotowany przez twórców system walki. Choć przeszkadzało mi wiele elementów w Rise of the Ronin, starcia z przeciwnikami przez cały czas grzały mnie równie mocno, co na początku przygody. Są szalenie brutalne (ach, ta krew na śniegu!), a do tego zmuszają do ciągłego kombinowania. Tutaj nie wystarczy rozwinięcie konkretnych umiejętności bohatera i dobranie mu broni odpowiadającej jego statystykom.
Podczas konfrontacji nie tylko musimy na bieżąco zmieniać dzierżone w dłoni narzędzie mordu (czuć różnicę pomiędzy poszczególnymi rodzajami oręża), lecz także dobieramy postawy, dzięki którym łatwiej dostosować się do metod wroga. Początkowo trochę się w tym gubiłem, ale gdy już zrozumiałem, jak to wszystko działa, wtedy dopiero doceniłem, ile pracy studio włożyło w dopieszczenie tych mechanizmów.
Czytaj dalej
O grach piszę od 16. roku życia i mam zamiar kontynuować tę przygodę jak najdłużej. Jestem miłośnikiem popkultury i nie narzucam sobie żadnych barier gatunkowych – wszystkiemu trzeba dać szansę. Tylko w taki sposób można odkryć prawdziwe perełki.