Rise of the Ronin – recenzja gry. Twórcy świetnego Nioh tym razem zawiedli…

Choć nigdy nie ciągnęło mnie do bijatyk Dead or Alive, to jednak z wielką przyjemnością ogrywałem wszystkie inne produkcje stworzone przez tego developera. Trójwymiarowe odsłony Ninja Gaidena to już prawdziwa klasyka, a i dwie części Nioh cenię sobie nawet bardziej od dzieł FromSoftware, głównie dlatego, że Team Ninja postawił na nieco przestarzałą konstrukcję i podział kampanii fabularnej na szereg stosunkowo krótkich misji.
I tak jak wtedy oldskulowe podejście do rozgrywki zadziałało na korzyść, tak tego samego nie mogę powiedzieć o Rise of the Ronin. Podczas zabawy towarzyszyło mi wrażenie, że obcuję z tytułem spóźnionym o dobre kilka lat – i nie chodzi mi nawet o jakość oprawy wizualnej. Japończycy twierdzą, że to ich najważniejsze dzieło w karierze, a dla mnie wygląda to tak, jakby wydali remaster gry z PlayStation 3, która nigdy wcześniej nie opuściła Kraju Kwitnącej Wiśni.

Reformacja szogunatu, czarne statki i…
Produkcją interesowałem się przede wszystkim ze względu na wybrane przez twórców realia historyczne. Developer w swoich ostatnich grach odnosił się do autentycznych wątków, jednakże w większości przypadków całość doprawiał ostrym sosem fantasy. Tymczasem Rise of the Ronin miało być tytułem mocniej stąpającym po ziemi, bez żadnych yokai czy innych nadnaturalnych zjawisk, co stanowiło ciekawy punkt wyjściowy i jednocześnie duży test dla producenta. Wszakże znacznie łatwiej wymieszać wielogodzinną grę akcji z potworami i magią, aniżeli bazować wyłącznie na starciach z ludźmi.
Nawet w Ghost of Tsushima pokuszono się o dodanie fantastycznych wątków, aby nieco podkręcić i urozmaicić fabułę. Team Ninja chciało uniknąć takich ozdobników i trzymało się swego postanowienia niemalże przez całą grę. Właściwie tylko w jednym momencie zostałem wyrwany z immersji, gdy pewien boss zaczął unosić się w powietrzu, jakby korzystał z odrzutowych butów – niepotrzebna głupotka, ale można ją wybaczyć.

Fabuła zaczyna się w 1853 roku, rozciągnięta została zaś na kilkanaście lat, gdyż prowadzi nas do wojny domowej, jaka miała miejsce w Japonii w latach 1868-1869. To okres ogromnych zmian ze względu na coraz coraz śmielsze kontakty z Zachodem. Amerykanie (i nie tylko) naciskają na otwieranie szlaków handlowych, jednocześnie chcąc rozwijać własną kulturę i biznesy za granicą. Szogunat Tokugawów jest skłonny do negocjacji – chętnie współpracuje z obcokrajowcami, co nie podoba się wielu lokalsom chroniącym swoją prywatność oraz interesy. Gracz trafia w sam środek konfliktu i wybiera, po której stronie się opowie oraz którą frakcję wesprze w działaniach.
… nieszczęsne Bliźnięta Miecza
Po drodze zostajemy zmuszeni do podejmowania wielu decyzji mających istotny wpływ na przebieg opowieści. Jeśli interesujecie się historią, powinniście ucieszyć się z wiadomości, że twórcy dali wam szansę sprzymierzenia się z cenionymi przez was autentycznymi postaciami. Bardzo doceniam wartość edukacyjną Rise of the Ronin, jednakże głównemu wątkowi fabularnemu zabrakło płynności i lekkości, przez co miałem trudność ze zżyciem się z bohaterami (a tych jest tu od groma). Twórcy chcieli upchnąć w swoim dziele tak wiele cennych informacji, że po jakimś czasie czułem się nieco przytłoczony. Na szczęście w dowolnym momencie można wskoczyć do wpisów encyklopedycznych wyjaśniających kontekst danej sceny i przybliżających osoby występujące w cutscenkach.

Do tego dochodzi jeszcze wątek wykreowanej przez nas głównej postaci, który został napisany absolutnie tragicznie. Dowiadujemy się, że bohater (w moim przypadku „on”, choć nic nie stoi na przeszkodzie, aby grać kobietą) jest jednym z Bliźniąt Miecza, od dzieciństwa szkolonych na wielkich wojowników. Niestety podczas wspólnej misji jedno z rodzeństwa zostaje uznane za martwe, dlatego zabijamy swoją mistrzynię (bo czemu nie?) i wyruszamy w świat. Szybko wychodzi na jaw, że nasza towarzyszka przeżyła i dołączyła do Brytyjczyków, pełniąc u nich funkcję płatnej zabójczyni. I to właściwie byłoby tyle, nie kryje się za tym nic więcej.
Od czasu do czasu bliźnięta się ze sobą spotykają, a ich interakcje ograniczono do walki i rzucenia w swoją stronę paru frazesów. Spokojnie można byłoby to wyciąć, dając więcej miejsca bohaterowi w głównym wątku – tam z kolei odgrywa rolę niemalże niemego obserwatora, udzielającego się wyłącznie w dialogach, znikającego zaś ze sceny w przerywnikach filmowych.
Nie każdy może być jak FromSoftware
Team Ninja nie tylko chciał przybliżyć nam historię Japonii, ale też umożliwił zwiedzenie kilku dużych miast (m.in. Jokohamy i Edo) wraz z okolicznymi wioskami. Rise of the Ronin jest pierwszym dziełem tego developera oferującym otwarty świat i… mam nadzieję, że ostatnim. To kolejny przykład produkcji, w której taki design w żaden sposób nie zwiększa frajdy płynącej z zabawy, tylko niepotrzebnie wydłuża grę, zmuszając odbiorców do męczącej jazdy na koniu czy nudnego odbijania po drodze posterunków kontrolowanych przez wroga.

Gdyby jeszcze mapa została wypełniona jakimiś ciekawymi aktywnościami, zrozumiałbym taką decyzję artystyczną. Teraz sprawia to wrażenie, jakby pracownicy firmy zobaczyli, że w Elden Ringu się udało, to może i u nich zadziała. No, nie zadziałało… Na szczęście zaimplementowano system szybkiej podróży, więc nagminnie z niego korzystałem.
Zupełnie nie rozumiem też, dlaczego producent tak usilnie trzymał się mechanizmów charakterystycznych dla soulslike’ów. Jasne, sprawdzały się w misjach fabularnych, które zazwyczaj rozgrywały się w o wiele bardziej korytarzowych lokacjach, lecz nie miały większego sensu podczas eksplorowania mapy. Odnoszę wrażenie, że wznoszenie Sztandarów Ukrytego Ostrza (odpowiedniki ognisk z Dark Souls) zachowano tylko po to, aby gracze mieli jakiś dodatkowy cel oraz zachętę do zwiedzania pustego i mało ciekawego świata. Co prawda można się pomiędzy nimi teleportować, ale spokojnie dałoby radę ogarnąć to w zupełnie inny sposób. Punkty kontrolne nabierają jednak znaczenia w zadaniach, wtedy bowiem za ich pomocą odnawiamy środki medyczne, respawnujemy wrogów czy deponujemy zdobyte punkty doświadczenia, które tracimy w razie śmierci.

Walka jest fantastyczna!
Miłośników soulslike’ów z pewnością zachwyci przygotowany przez twórców system walki. Choć przeszkadzało mi wiele elementów w Rise of the Ronin, starcia z przeciwnikami przez cały czas grzały mnie równie mocno, co na początku przygody. Są szalenie brutalne (ach, ta krew na śniegu!), a do tego zmuszają do ciągłego kombinowania. Tutaj nie wystarczy rozwinięcie konkretnych umiejętności bohatera i dobranie mu broni odpowiadającej jego statystykom.
Podczas konfrontacji nie tylko musimy na bieżąco zmieniać dzierżone w dłoni narzędzie mordu (czuć różnicę pomiędzy poszczególnymi rodzajami oręża), lecz także dobieramy postawy, dzięki którym łatwiej dostosować się do metod wroga. Początkowo trochę się w tym gubiłem, ale gdy już zrozumiałem, jak to wszystko działa, wtedy dopiero doceniłem, ile pracy studio włożyło w dopieszczenie tych mechanizmów.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
W trakcie starć postać co prawda może robić uniki, niemniej to właśnie parowanie i kontrowanie ataków przeciwników stanowi klucz do sukcesu. Dzięki temu pojedynki za każdym razem są szalenie dynamiczne, nawet jeśli konfrontujemy się z podstawowymi jednostkami, a nie bossami. Jeżeli mieliście do czynienia z poprzednimi grami tego studia, to poczujecie się jak w domu.
System walki czerpie garściami z rozwiązań z Nioh i Wo Longa: Fallen Dynasty, ale nie jest ich bezmyślną kopią – bardziej wygląda to tak, jakby poprzednie dzieła stanowiły platformę testową dla mechanizmów wprowadzonych w Rise of the Ronin. A co najważniejsze, produkcja została zaprojektowana w taki sposób, że nie trzeba być wielkim soulslike’owym wyjadaczem, aby móc z nią obcować. Team Ninja przygotował kilka poziomów trudności pozwalających na dostosowanie wyzwania do swoich możliwości. Super, tak to powinno wyglądać!

Który mamy rok?
I tak jak bezpośrednia walka zasługuje na ocenę 10/10, tak już próby cichego eliminowania wrogów nie wypadają równie dobrze. Po pierwsze podczas skradania się wychodzi na jaw głupota przeciwników i to, jak bardzo ich zachowanie jest uzależnione od skryptów. Wielokrotnie zdarzyło się, że zabijałem kogoś, a znajdujący się nieopodal towarzysz mojej ofiary nic sobie z tego nie robił, choć powinien widzieć całą akcję, gdyż stał zwrócony w naszą stronę. Wrogowie często też błyskawicznie gubili mój trop podczas pościgów i zacinali się na różnych obiektach. Po drugie system wykonywania szybkich zabójstw raz działa poprawnie, raz nie. Nigdy nie miałem pewności, czy mój bohater dokona egzekucji po wciśnięciu przeze mnie odpowiedniego przycisku. Po trzecie ktoś wpadł na genialny pomysł, aby przypisać skradanie się do analoga, co też wiązało się z problemami: zazwyczaj musiałem się zatrzymać i dopiero po wduszeniu gałki protagonista przykucał.
Poza tym w grze można korzystać z liny z kotwiczką, lecz ta niestety działa wyłącznie w wyznaczonych miejscach. Nasz ronin nie potrafi wspinać się tak dobrze jak Link w najnowszych częściach The Legend of Zelda, więc jeśli chcemy wejść na jakiś budynek lub inny obiekt, to trzeba dobrze „wyczuć” miejsce, gdzie da się chwycić krawędzi, lub biegać po lokacji w poszukiwaniu zaczepu do haka. Już w Bionic Commando z 2009 zrobiono to lepiej, a przecież teraz wszyscy mamy w pamięci używanie sieci w Marvel’s Spider-Man 2.

No i jest jeszcze nieszczęsna paralotnia, również umożliwiająca dokonywanie bezszelestnych egzekucji, jednakże czasami strasznie trudno precyzyjnie nią sterować, więc szybko z niej zrezygnowałem. Korzystałem natomiast z dostępnych w części miejsc kartaczownic Gatlinga, które ponownie przypomniały mi o głupocie przeciwników, wchodzących bezmyślnie pod ostrzał.
Gdyby Rise of the Ronin zostało wydane w czasach popularności Assassin’s Creeda 2, pewnie na większość z tych rzeczy przymknąłbym oko, etapy strzelankowe, możliwość unoszenia się w powietrzu na paralotni i wskakiwanie na dach za pomocą liny uznałbym zaś za coś ekscytującego. W 2024 roku całość zalatuje ograniczonym budżetem, a przecież gra sprzedawana jest za ponad 300 złotych i teoretycznie powinniśmy móc śmiało zestawiać ją z takimi grami oferującymi otwarte światy jak Ghost of Tsushima, AC Valhalla czy Horizon Forbidden West.

Nie tym razem, Team Ninja, przykro mi
Może i gra ma przestarzały gameplay (oprócz świetnego systemu walki!), ale za to oferuje również niedzisiejszą oprawę wizualną. Jeżeli porównamy ten tytuł z innymi exclusive’ami na PlayStation 5, to wtedy jeszcze bardziej uwydatnią się niedostatki graficzne najnowszego dzieła Team Ninja. Produkcje tego developera nigdy nie zachwycały w tej kwestii, ale przy Nioh 2 zupełnie mi to nie przeszkadzało, bo byłem zbyt mocno zaangażowany w rozgrywkę.
Przez to, że w Rise of the Ronin wszystkie misje zrobione są na jedno kopyto, a mozolna eksploracja świata rozwadnia ten tytuł, bardziej zacząłem zwracać uwagę na średni stan techniczny. I tak jak zamknięte lokacje potrafią cieszyć oko, tak na otwartych terenach borykamy się z doczytującymi się teksturami lub brzydko wyglądającymi obiektami. Twarze bohaterów podczas przerywników filmowych także mocno odstają od współczesnych standardów gier AAA – chyba że bierzemy pod uwagę Starfielda, to wtedy nie było tematu.

Cholera, bardzo żałuję, że Rise of the Ronin okazało się dla mnie tak dużym rozczarowaniem. Naprawdę wierzyłem w ten projekt i miałem nadzieję, że dostarczy mi znacznie więcej przyjemności. Fenomenalnie zrealizowana walka nie wystarczyła do tego, aby zaspokoić moje potrzeby przez prawie 30 godzin, jakie spędziłem przed ekranem. Sytuacji nie ratuje nawet tryb kooperacji, w tym przypadku nie ma bowiem szczególnego znaczenia, czy gramy z innymi osobami, czy kompanami sterowanymi przez komputer.
Może gdybym mocniej wkręcił się w fabułę, to wtedy nie zwracałbym tak bardzo uwagi na nudny otwarty świat, powtarzalność misji czy średnią grafikę. Niestety przez próbę poruszenia tak wielu wątków historycznych zabrakło mi tu większej stawki, jakiegoś konkretnego punktu zaczepienia. Ponadto trudno zaangażować się w opowieść, gdy główny bohater tak naprawdę pełni funkcję postaci drugoplanowej. Szkoda, że nie wyszło…
W Rise of the Ronin graliśmy na PS5.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
2 odpowiedzi do “Rise of the Ronin – recenzja gry. Twórcy świetnego Nioh tym razem zawiedli…”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Kurde, mam nadzieję, że nie odbije się to w żaden sposób na Team Ninja, bo bardzo chciałbym dostać trzecią część Nioh.
Dajcie mi najtrudniejszą grę wyścigową na świecie, a będę się jarał jak małe dziecko i cisnął żeby to opanować do perfekcji, ale dajcie mi soulslike i zwyczajnie mnie to przerasta. Z Nioh mam taki problem, że… bardzo mi się podoba, ale brakuje mi cierpliwości i skilla do ogarnięcia tego. Pamiętam jak cieszyłem się gdy pokonałem pierwszego bossa w jedynce, po bardzo długich męczarniach, a potem… Odpadłem. Pograłbym gdyby podobnie jak tutaj wprowadzono niższy poziom trudności dla takich miękkich gości jak ja. Ronina zatem spróbuję, bo ze względu na ten poziom widzę dla siebie nadzieję.