Rollerdrome – recenzja. Ucz się, Ubisofcie, bo tak robi się gry o jeździe na wrotkach
Powiedzmy sobie szczerze: forma zabawy zaprezentowana w serii Tony Hawk’s Pro Skater jest ponadczasowa. Tym bardziej cieszy fakt, że studio Roll7 – stojące za cyklem OlliOlli – w swojej nowej grze twórczo rozwija tę koncepcję. Twórczo i do tego szalenie dobrze.
W żaden sposób nie dziwi mnie porażka wydanego niedawno Roller Champions Ubisoftu – drużynowej gry sportowej stanowiącej miks zbijaka, rugby i wyścigów na torze. Produkcji brakuje bowiem nieco polotu na płaszczyźnie samej rozgrywki, a do tego bardzo szybko odsłania wszystkie swoje karty. Pojawiły się nawet plotki, że tytuł wkrótce przestanie być wspierany (co jednak okazało się nieprawdą).
Stojące za Rollerdrome’em studio podeszło do tematu jeżdżenia na wrotkach zupełnie inaczej. Dzieło Roll7 cechuje się tym, że prócz zwyczajowego robienia trików nasza wrotkarka... może po prostu dzierżyć w łapie kilka rodzajów broni palnej i strzelać z niej do przeciwników porozstawianych na arenie.
...co?
Ta „drobna” innowacja nie jest bynajmniej sztuką dla sztuki. Tutaj cała rozgrywka została zbudowana wokół strzelania do wrogów. I żeby mieć jasność: prujemy do uzbrojonych „stacjonarnych” wojaków, a nie śmigających po mapie wrotkarzy, cel stanowi zaś nie tyle nabicie jak najlepszego wyniku punktowego, ile po prostu pozbycie się wszystkich niemilców z areny. Tak po prawdzie Rollerdrome to bardziej strzelanka niż gra skejterska (blisko jej do tańca z bronią palną rodem z Doomów).
Rzecz dzieje się w niedalekiej przyszłości, w roku 2030, ale stylistyka wcale na to nie wskazuje – szarobure i ascetyczne lokacje oraz bardzo ciekawa oprawa przywodząca na myśl połączenie lat 60. i smutnej PRL-owskiej rzeczywistości od razu komunikują nam, że w świecie gry nie dzieje się za dobrze. I faktycznie: twardo rządzą nim korporacje, a że ludziom potrzeba chleba i igrzysk, toteż szalenie popularny stał się krwawy sport o nazwie rollerdrome.
W grze wcielamy się w Karę Hassan, dobrze rokującą zawodniczkę, i staramy się przeć po trupach do celu, zaliczając specjalne wyzwania, które mamy do zrealizowania na każdym z poziomów. Fabuła cedzona jest poprzez niedługie sekwencje chodzone dostępne pomiędzy kolejnymi rozdziałami historii (niestety również dość krótkiej). Jak wygląda świat przedstawiony, dowiedzieć się możemy przede wszystkim z podsłuchanych tu i ówdzie rozmów oraz z urywków gazet.
Headshot z półobrotu
Rozgrywka została naprawdę świetnie zaprojektowana. Przede wszystkim jazda na wrotkach (doceniam oldskulowy wybór sprzętu!) jest bardzo płynna, a sterowanie responsywne. Nie ma też mowy o wywrotkach na wrotkach – jeżeli przesadzimy z długością triku, Kara po prostu wykona sus do przodu przy lądowaniu. Średnio to realistyczne, przyznacie, ale nie o realizm tu przecież chodzi.
Jak wspomniałem, na każdym z poziomów mamy do zrealizowania szereg zadań (a to zebrać specjalne żetony, a to osiągnąć odpowiedni wynik punktowy, a to zabić kogoś, wykonując konkretny trik), odpowiednia pula odhaczonych celów sprawi natomiast, że będziemy mogli przejść dalej. Za to kluczem do osiągania wysokich wyników jest robienie trików oraz nabijanie licznika kombosów poprzez zabijanie i/lub ostrzeliwanie przeciwników z broni palnej. Tej mamy do wyboru cztery rodzaje: podwójne pistolety, shotguna, wyrzutnię rakiet i laserowe działo. Każdą obsługuje się zupełnie inaczej, niektóre są bardziej skuteczne na konkretny typ przeciwników itd.
Samo strzelanie również zrealizowano niezwykle dobrze. Zabójstwa są soczyste i satysfakcjonujące, a do dyspozycji mamy spowolnienie czasu, które ułatwia wybijanie niemilców, gdy np. znajdujemy się w powietrzu. Co więcej, jeżeli w danym momencie ktoś mierzy do nas z broni, a my w porę wykonamy unik i od razu po nim odpalimy bullet time, zwiększymy znacznie zadane wrogowi obrażenia – a wymasterowanie tego mechanizmu daje ogromną frajdę.
Grałeś w Tony'ego? Jesteś w domu
Przede wszystkim polecam (tak samo jak twórcy) grać na padzie. Na klawiaturze i myszce też można, choć lepiej zmienić sobie klawisze od wykonywania trików. Choć zasady są bardzo proste i łatwo je pojąć, to już droga do perfekcji wymaga maksymalnie wygodnego sterowania i naprawdę sporych umiejętności – ale doskonalenie się daje mnóstwo satysfakcji. Rollerdrome okazał się jedną z najprzyjemniejszych zręcznościówek, jakie ogrywałem ostatnimi czasy. Laik uczący się nowych ruchów będzie czerpał ogromną przyjemność z zabawy (dostępny jest tu rozbudowany samouczek, który łopatologicznie tłumaczy, jak grać), tak samo jak zaawansowany gracz próbujący wykonać perfekcyjny przejazd. Wszystkie mechanizmy zdają się ze sobą współgrać i pasować do siebie jak puzzle: robienie trików oraz uskoków ładuje nam amunicję i zwiększa liczbę punktów, zabijanie przeciwników nabija (wiecznie topniejący) miernik kombosów, a do tego uniki umożliwiają czasowe zwiększenie obrażeń.
Wierzę, że nie każdemu może przypaść do gustu ascetyczna, smutna oprawa i specyficzny model zabawy. Ale, kurczę, gwarantuję, że wszyscy „wychowani” na pierwszych Tonych Hawkach i Dave Mirra Freestyle BMX będą się dobrze bawić. Szczególnie że ci, którzy ukończyli główny wątek fabularny, mogą spróbować się w trybie Out For Blood, gdzie na ogranych wcześniej mapkach mamy do wykonania o wiele trudniejsze zadania (uwierzcie mi: są naprawdę wymagające!). Out For Blood charakteryzuje się też zmienionymi interfejsem i oprawą muzyczną – bardzo doceniam takie smaczki.
Po trupach do celu. Z klasą
Widać, że Rollerdrome to dzieło powstałe z pasji do strzelanek i śmigania po rampach. Widać też, że stworzyło je studio doświadczone w grach skejterskich – w końcu to ekipa odpowiedzialna za świetną serię OlliOlli. Z czystym sumieniem wystawiam grze znak jakości. Choć brak multiplayera trochę boli, a niektóre animacje można było wykonać minimalnie lepiej (na przykład obrót Kary o 180 stopni, gdy lądujemy tyłem), to bawiłem się w Rollerdromie przednio. Do tego stopnia, że skończyłem całość w trakcie dwóch posiedzeń, a w następnych dniach próbowałem masterować poziomy.
PS W grze znajdziemy mały polski akcent – jeden z rywali protagonistki to nasz rodak. Ciekawe, czy jakiś minimalny wpływ na to miał fakt, że senior game designerem jest pan Bartosz Rakowski. :)
W Rollerdrome’a graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Dawno nie grałem w tak dobrą zręcznościówkę. Rollerdrome to doskonałe połączenie gry skejterskiej i strzelanki, a oba te elementy zrealizowane zostały bardzo dobrze. Choć oprawa nie każdego do siebie przekona, a brak multi trochę boli, warto dać tej produkcji szansę, szczególnie gdy jest się fanem gier z Tonym Hawkiem.
Plusy
- świetne, responsywne sterowanie
- doskonały pomysł na rozgrywkę!
- intrygujący świat przedstawiony
- trudno się oderwać
- oprawa graficzna, w tym interfejs
Minusy
- przyznaję: nie każdemu taka grafika musi podejść
- niektóre animacje są tylko poprawne
- mogłaby być nieco dłuższa
- muzyka co najwyżej w porządku
- od biedy: brak multi
- średnio zrealizowane sterowanie na klawiaturze – pad to konieczność
Czytaj dalej
Z redakcją związany jestem jakoś od 2013 roku. Poza pisaniną to jestem sobie dyrektorem artystycznym w CD-Action (nienawidzę nazwy tego stanowiska), gdzie wymyślam layouty, składam magazyny do kupy i projektuję okładki, a na naszym youtube'owym kanale pajacuję przed kamerą. Crash Bandicoot > gry z Mario.