6
17.09.2022, 10:00Lektura na 7 minut

Scathe – recenzja. Piekło powtarzalności

Chciałbym poznać procesy myślowe ludzi odpowiedzialnych za decyzje projektowe w Scathe, bo odnoszę wrażenie, że w trakcie burzy mózgów z kilku możliwych opcji niemal zawsze wybierano tę najgorszą.


Eugeniusz Siekiera

Nie wiem, jaki był w tym cel, może chciano uprzykrzyć graczom życie i sprawić, że rozgrywka faktycznie będzie przypominać przeżywanie piekielnych katuszy? Czy może po prostu na papierze wyglądało to dobrze i dopiero w praniu zaczęło rozłazić się w szwach? Jestem gotów w to uwierzyć, bo Scathe ma kilka niebanalnych pomysłów, ale zostały one fatalnie wcielone w życie i kiepsko ze sobą współpracują.

Scathe
Scathe

Tam, gdzie diabeł mówi dobranoc

Wskakując w buty wysłannika Boskiego Stwórcy, schodzimy do piekła, by pokrzyżować szyki Jego bratu, a przy okazji rozgromić demoniczną armię i kilku wyższych rangą generałów. Tyle trzeba wiedzieć z fabuły, którą wymyślano najprawdopodobniej w trakcie przerwy na papierosa. Bestiariusz jest tu dość zróżnicowany, choć nie wszystkie egzemplarze pasują do infernalnej otoczki. Kule z kolcami albo wieżyczki podłogowe w piekle, no kto to, u diabła, wymyślił? I dlaczego uczynił je aż tak wytrzymałymi?

Ekipa Damage State porwała się na stworzenie staroszkolnego FPS-a, w którym walka byłaby wzorowana na grach spod szyldu bullet hell. Te całkiem słusznie kojarzą się z dwoma wymiarami, bo tylko w takiej perspektywie możemy mieć pełną kontrolę nad sytuacją, widząc arenę walki i odległości między pociskami. Choć taki Returnal udowodnił, że da się ów styl dobrze ożenić ze strzelanką 3D.

Scathe
Scathe

Diabeł tkwi w szczegółach

Scathe ponosi na tym polu klęskę, bo areny są ciasne, przepełnione wrednymi pułapkami (np. lawa zabija nas na miejscu), a pociski wrażych stworów w wielu przypadkach okazują się zbyt małe, przez co zlewają się ze sobą i serwują na ekranie nieczytelny chaos. Taniec wśród kul ognia jest specyficzny z uwagi na ich powolność, nie znaczy to jednak, że gra się łatwo; Scathe na każdym kroku stara się nam przypominać, jak kruche jest życie i jak niewiele potrzeba, by je stracić.

Niestety grze daleko do szalonego tempa Dooma, a nasz bohater nawet nie stał obok Slayera, który z wprawą baletmistrza rozstawiał demony po kątach. Tutaj my robimy za szmatę do wycierania podłogi, więc po pierwszych bolesnych bęckach zaczynamy grać zachowawczo i ostrożnie, eliminując nacierającą armię z możliwie bezpiecznej odległości. Demony uwielbiają oszukiwać i bez opamiętania pojawiają się nam tuż przed twarzą lub metr za naszymi plecami. To wszystko zaś sprawia, że walka jest intensywna i jednocześnie… nudna.

Scathe
Scathe

Wysłannik niebios ma coś z kota, bo dysponuje kilkoma życiami, a w dodatku na planszach może znaleźć kolejne. Szkoda tylko, że niektóre poukrywano w trudno dostępnych miejscach, przez co – wykonując np. ryzykowne skoki – możemy po prostu zginąć. Gdy wyczyścimy się z zapasowych żyć, gra cofa nas do centralnego huba bądź innej bezpiecznej lokacji, co wiąże się z największą zmorą Scathe – backtrackingiem.


Ciekawość to pierwszy stopień do piekła

Struktura świata wydaje się totalnie nieprzemyślana. Każdy poziom (jest ich blisko 50!) to mały labirynt wyglądający jak dzieło niezłego generatora, przez co łatwo się pogubić, bo etapy bywają do siebie bardzo podobne. Co więcej, łączą się w różnych kombinacjach: z mapy A prowadzi kilka wyjść do planszy B, C i D, z B przejdziemy do E, ale też wrócimy do C, i tak dalej.

Scathe
Scathe

Mamy dużą swobodę poruszania się w tych kazamatach. Niestety skutkuje to pomyłkami i niechcianym bądź narzuconym backtrackingiem; możemy nieświadomie wleźć do odwiedzonego już miejsca lub z konieczności się do niego władować, bo do interesującego nas punktu prowadzi wyczyszczona wcześniej droga. Wyczyszczona, co nie znaczy pusta, bo przy każdej kolejnej wizycie demoniczna horda melduje się w pełnym składzie na placu boju.

W orientacji nie pomaga również brak minimapy. Ta dostępna z poziomu menu jest szczątkowa i obrazuje jedynie, które poziomy łączą się ze sobą. Wesoło robi się wtedy, gdy musimy ubić określoną liczbę demonów, by przejście puściło nas dalej. Najwyraźniej w ekipie Damage State nikt nie spotkał się z szatańskim wynalazkiem szybkiej podróży. Czasu, który zmarnowałem przez tak kretyńskie rozwiązanie, niestety nikt mi nie zwróci.

Scathe
Scathe

Kto daje i odbiera, ten się w piekle poniewiera

Scathe ma również duży problem z wyjaśnianiem swoich pokrętnych zasad. Na planszach poukrywano runy, które są potrzebne do odblokowania poziomów z bossami, choć gra nawet nie próbuje w jakiś czytelny sposób tego zasygnalizować. Można długo i bezsensownie błądzić, domyślając się, jak ten piekielny bajzel został zorganizowany, do czego służą znajdźki i dlaczego dysponujemy tylko jedną spluwą. Inne są, owszem, ale poukrywane gdzieś w głębi labiryntu – domyślaj się, jak do nich trafić (co znów prowadzi do backtrackingu).

A nawet jak już dorwiesz się do nowego cacka, dotrze do ciebie, że twórcy nie słyszeli o rozsądnym balansie i przemyślanej ekonomii wydzielania surowców. Na pierwszych etapach dosłownie potykałem się o paczki z amunicją, ale że nie miałem do nich odpowiednich spluw, nie mogłem ich podnieść. Gdy w końcu nowa zabawka trafiła w moje łapy, okazało się, iż zapasy rozsiane po mapach są niewystarczające. Praktycznie każdy etap cierpi na deficyty pocisków, więc standardowe mięcho armatnie w 90% przypadków gromimy podstawową spluwą. Przepraszam, czy jestem w ukrytej kamerze?

Scathe
Scathe

Na szczęście bazowy karabin maszynowy jest zaskakująco uniwersalnym narzędziem mordu; dysponuje nielimitowanym zapasem amunicji, a w alternatywnym trybie strzału wyrzuca serię ładunków wybuchowych, więc to nie tak, że jesteśmy całkiem bezbronni. Ale to naprawdę żadne usprawiedliwienie. Dlaczego nikt w Damage State nie pomyślał, że lizanie cukierka przez szybę nie sprawia przyjemności, a staroszkolny shooter z dosłownie jedną praktyczną spluwą brzmi jak nieśmieszny żart? W grze pojawia się co prawda jeszcze szczypta magii, ale nigdy nie zdoła zastąpić solidnego wygrzewu. Zresztą – podobnie jak klasyczne uzbrojenie – pierścienie, za pomocą których rzucamy czary, są poukrywane gdzieś w labiryncie, więc to, kiedy się do nich dorwiemy, stoi pod dużym znakiem zapytania.


Dobrymi chęciami piekło wybrukowano

Wszystkie te rozwiązania rodzą frustrację szybko przeradzającą się w znużenie. Wiąże się z tym również brak wrażenia, że robimy progres. Gra w żaden sposób nie nagradza nas za trudy. Po zebraniu wszystkich run na danym obszarze dalsza walka nie ma sensu, bo może co najwyżej uszczuplić nasz zapas żyć, a nie daje kompletnie niczego w zamian, nawet satysfakcji. Strzelamy trochę po nic, a na horyzoncie nie majaczy żaden rozsądny cel. Gdy zaś wracamy po własnych śladach i raz jeszcze gromimy demony, które już utłukliśmy, zapał do gry gaśnie jak nadzieje na niższe raty kredytu.

Scathe
Scathe

W ramach podsumowania dwie ciekawostki. W grze mamy klawisz odpowiedzialny za przecieranie twarzy, bo krew szybko zaczyna zalewać nam oczy, utrudniając widoczność. Myślisz sobie „fajny bajer”, ale tylko za pierwszym, może drugim razem, bo później staje się to upierdliwą i kompletnie niepotrzebną przeszkadzajką. Jak to, że w rozgrywce towarzyszą nam głosy z offu należące do Najwyższego oraz głównego złola. Ci pieprzą niesamowite farmazony i nieustannie się powtarzają, więc po godzinie masz ich serdecznie dość. I takie właśnie jest całe Scathe – zbudowane z dziwacznych pomysłów, z których każdy w praktyce okazał się gwoździem do trumny.

W Scathe graliśmy na PC.

Ocena

Krwawe dożynki w piekle dobrze prezentowały się chyba tylko w zamyśle twórców. Scathe miał potencjał, ale realizacja woła o pomstę do – nomen omen – nieba.

4+
Ocena końcowa

Plusy

  • całkiem przyjemne w użyciu spluwy
  • sporo map
  • zróżnicowana menażeria do ubicia
  • niezłe starcia z bossami

Minusy

  • notoryczne braki amunicji ograniczają nasz wybór do podstawowej spluwy
  • ekstremalnie frustrujący backtracking
  • odradzające się demony w wyczyszczonych lokacjach
  • niektórzy przeciwnicy pasują tu jak pięść do nosa
  • brak sensownej i czytelnej mapy
  • męczący schematyzm rozgrywki
  • usypiająca muzyka

Redaktor
Eugeniusz Siekiera

Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.

Profil
Wpisów57

Obserwujących12

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze

Polecane