Screamer wjedzie do absolutnej klasyki gatunku ścigałek! Aż przypomniały mi się cyberpunkowe anime oraz kultowe wyścigi arcade sprzed lat [RECENZJA]
Włoskie studio Milestone (wtedy jeszcze Graffiti) wydało pierwszego Screamera ponad trzy dekady temu. Gra z 1995 roku była arcade’ową ścigałką mocno inspirowaną serią Ridge Racer studia Namco. Nowy Screamer, oprócz dzielenia po części tych inspiracji i oczywiście samego tytułu, nie ma praktycznie nic wspólnego z tamtą produkcją. To kompletny reboot, projekt o wiele ambitniejszy niż pozycja z lat 90. Po włączeniu gry wita nas wybuchowe intro, niczym z anime, co błyskawicznie wprowadza w wyjątkowy klimat.
Jedziemy na imprezę
Niedaleka przyszłość, tajemniczy Mr A. (w tej roli Troy Baker) organizuje turniej Screamer – niebezpieczne i emocjonujące wyścigi. Do bitwy na trasach zgłasza się pięć zespołów: Green Reapers (najemnicy szukający zemsty na innym uczestniku wydarzenia), Strike Force Romanda (gwiazdy popu, które mają ukryty powód uczestnictwa w zmaganiach), Kagawa Kai (weterani ulicznych potyczek), Anaconda Corp (bezwzględna reprezentacja potężnej korporacji) oraz Jupiter Stormers (naukowcy, którzy chcą zbadać technologię stojącą za turniejem). Bardzo istotnymi bohaterami tej historii są także mechanik Gage i jego piesek corgi zwany Fermi (w sumie dla mnie najważniejsza postać tej gry, innych może tutaj nie być, dawać mi więcej „corgasa”)!

Żarty na bok, nie zdziwiło was jednak, że pisząc o racerze, tyle miejsca poświęcam postaciom? Cóż, wątek fabularny pełni tutaj niezwykle istotną rolę, pokazując prawdziwe serce tej produkcji. Po odpaleniu gry od razu pojawiają się kolejne animacje i gadające głowy, które szybko wkręcają w historię. Ludzie, co tu się wyrabia! Totalna drama: miałem wrażenie, że między zadaniami na torze oglądam wciągające anime. Bez wątpienia o to właśnie chodziło autorom – o klimat japońskich animacji i mang z lat 80. oraz 90.
Co chwilę coś się dzieje w tle, każda postać ma wyróżniający ją charakter i w mniejszym lub większym stopniu wpływa na wydarzenia. Chyba nigdy wcześniej nie grałem w grę wyścigową, w której otoczka fabularna tak bardzo motywowałaby do kolejnych zmagań na torze. Tak, NFS-y czy podobne racery serwowały nieraz proste historyjki o anonimowym facecie i np. 20 rywalach do rozwalenia, a i zawierały krótkie wstawki filmowe. Wypadały jednak bezpłciowo, papierowo i po prostu bez duszy. A tutaj? Ciągła jazda bez trzymanki!

Mamo, wysadziłem samochód
Zakręcona historia swoją drogą, ale i w rozgrywce twórcy nie poszli na łatwiznę. Największą innowację stanowi to, że w wyścigach driftujemy poprzez wychylenie prawej gałki pada. Tak, steruje się lewą, ale wywija na boki prawą. Niby brzmi to skomplikowanie i dziwnie, jednak daje się prędko opanować i moje początkowe obawy okazały się nieuzasadnione. Oczywiście efektowne wyścigi nie mogą obyć się bez nitro/boosta – takowy ładuje się w trakcie jazdy. Użycie przyspieszenia odblokowuje także możliwość aktywowania tarczy oraz uderzenia, którym możemy rozwalać przeciwników.
Pora na parę słów o półautomatycznej skrzyni biegów. Wyścigi arcade z takim bajerem? A po co to komu? A jednak! Przełączanie biegów szybciutko wchodzi w nawyk, zwłaszcza że robiąc to w odpowiednim czasie (czyli nie czekając do chwili, aż gra uczyni to za nas), zwiększamy poziom nabijania boosta. Korzystanie z niego nie ogranicza się zresztą do zwykłego naciśnięcia guzika, gdyż wymaga odpowiedniego wyczucia i puszczenia przycisku w idealnym momencie – coś w stylu przeładowania broni w serii Gears of War. Już od samego początku byłem pełen podziwu, że Milestone nie boi się wprowadzać własnych rozwiązań do gatunku, który w 2026 roku ma teoretycznie bardzo małe pole manewru, jeśli chodzi o innowacje.

Po przedpremierowych prezentacjach gry spodziewałem się wyścigówki w stylu Burnouta, ale w praniu wyszedł bardziej Wipeout – system driftów aż się prosi, żeby go wymasterować i odpowiednio połączyć z hamowaniem (niczym hamulce powietrzne w kultowych grach Psygnosis). Nie mogło też zabraknąć „ostatecznej mocy”, którą odpala się, wciskając dwie gałki, po czym nasz pojazd zaczyna płonąć na zielono i każdy samochód przez nas stuknięty zostaje sfragowany. Tylko że my również szybko możemy się rozwalić o barierki. Taki jest właśnie Screamer – nawet jeśli daje parę chwil przewagi nad przeciwnikiem, zaraz pokazuje, że i tak nie powinniśmy czuć się zbyt pewnie.
Nie występuje tutaj modne przewijanie czasu, więc jeśli sto metrów przed metą coś źle wykonamy, nie ma zmiłuj – trzeba zaczynać trasę od początku. Są ułatwienia, m.in. w postaci trzech poziomów trudności, ale nawet na najprostszym należy uważać, co się robi. Można też włączyć automatyczne wciskanie hamulców czy nawet spowolnić całą grę do tempa iście żółwiego, jednak nadal nie gwarantuje to wygranej. Nieraz po skończonym wyścigu czułem wielką satysfakcję, bo udało mi się dokładnie zaliczyć kilka trudniejszych zakrętów, rozwalić trzech przeciwników i w końcu – po kilku powtórzeniach tego samego rozdziału – pójść dalej w fabule.

Zabili go i uciekł
Oprawa audiowizualna prezentuje się rewelacyjnie i z umiarem korzysta z cel-shadingowych bajerów, głównie w elementach pojazdów i wybuchach. Nawet po kilku godzinach zabawy kampania potrafiła mnie zaskoczyć poziomem wykonania kolejnych tras. Miejskie prezentują się cud malina, a momentami, gdy odpalała się mocna „techniawa”, miałem wrażenie, że gram w Cyberpunka 2077 Racing. Basy dudnią w uszach, adrenalina powoduje, że coraz bardziej zaciskam łapy na padzie i jestem całkowicie skupiony, przejeżdżając przez kolejne kolorowe ulice. Czuć prędkość i zarazem ciężkość samochodu.
Mamy tu też pustynię, która graficznie jest najmniej atrakcyjną miejscówką w Screamerze, ale fabularnie pasuje tutaj bardzo. A jak już wjechały trasy w lesie, od razu krzyknąłem „ŁAŁ” i obudziłem domowników (granko po nocach zawsze spoko, sami wiecie). Do tego wszystkiego jeszcze różne warunki pogodowe (deszcz robi klimat) – no naprawdę nie ma się do czego przyczepić. Wszelkie menusy, tabele czy inne bajery zostały odpowiednio wystylizowane i widać, że studio nie szło artystycznie na skróty (co nie jest regułą w racerach z ostatnich lat). Samochody prezentują się świetnie, każdy uczestnik wyścigu ma własny „dyliżans” (żadne licencje), który możemy lekko modyfikować wizualnie.

Granie w jakimkolwiek trybie odblokowuje tonę bajerów – w tym skórki na różne części aut, grywalne postacie, materiały zza kulis. Screamer jest PEŁEN zawartości. Kilka opcji dla pojedynczego gracza szybko się nie znudzi, multiplayer również (split screen dla 4 osób i zabawa do 16 online), tras od groma (32 sztuki w 4 lokacjach), a sam turniej to ponad 100 rozdziałów pełnych różnorodnych zadań (nie tylko wyścigów) ze wspomnianym wątkiem fabularnym. Aż przypominają się wypchane treścią racery z ery PlayStation 2, gdy nikt jeszcze nie wkurzał się na płatne DLC i inne mikrotransakcje. Aha, tłumaczenie gry na polski wypadło bardzo dobrze i nie ma tutaj żadnej cenzury – w oryginalnej wersji bohaterowie srogo rzucają mięsem, więc bluzganie zdarza się także w naszym języku.
Rysy na karoserii
Przez ostatnie akapity niemal wyłącznie zachwalam tę produkcję, bo faktycznie jest to dla mnie wyjątkowy tytuł, ale nie wszystko świeci się tutaj jak auto po opuszczeniu myjni. Największy problem mam z AI przeciwników – gra tak bardzo nawiązuje do klasycznych pozycji, że chyba także z stamtąd twórcy zaczerpnęli inspiracje zachowania sztucznej inteligencji podczas wyścigu. Zbyt często miałem wrażenie, że rywale jeżdżą według wytyczonej trasy i nigdy nie popełniają błędów.

Wyzwanie w wyścigach jak najbardziej mile widziane, niemniej uważam za przesadę, że niektóre trasy trzeba przejechać wręcz perfekcyjnie, aby ledwo wdrapać się na podium, i to w ostatniej chwili. Mały błąd w ciągu trzech czy pięciu okrążeń i najmocniejszy przeciwnik wyprzedza nas o trzysta metrów, a my nie mamy szansy go dogonić. Co najlepsze, jest to problem tylko wybranych odcinków, wierzę więc, że autorzy przyjrzą się balansowi i poprawią go odpowiednią łatką. Sytuacje z idealnie radzącym sobie rywalem występowały u mnie nawet na najłatwiejszym poziomie trudności (standardowo gram na średnim), więc to nie jest akurat kwestia zmiany ustawień.
Wracając do fabuły, choć ta wkręca i nie puszcza, moim zdaniem przesadzono z liczbą gadających głów, nie zdziwię się zatem, jeśli część graczy będzie takowe wstawki po prostu pomijać. A szkoda, bo historia daje radę i bez problemu mogłaby posłużyć jako baza dla prawdziwego anime o futurystycznych wyścigach. Specyficznie rozwiązano kwestię aktorstwa głosowego w grze (nie, nie ma polskiego dubbingu) – postacie mówią w różnych językach jednocześnie.

Po angielsku, włosku, niemiecku, francusku, w hindi, po japońsku (i pewnie coś pominąłem). Jako że klimat i stylistyka są odpowiednie, wolałbym, żeby zdecydowano się tylko na japoński. Niemniej z czasem przyzwyczaiłem się do tego patentu, ale na początku trochę mnie to męczyło. Postacie rozumieją bowiem różne języki, gdyż mają zainstalowane chipy translacyjne. Co by nie mówić, proste i logiczne rozwiązanie fabularne (pozdrawiam fanów serialu „Farscape”!).
Mam potrzebę prędkości
Do Screamera podszedłem, oczekując efektownie wyglądających wyścigów w starym stylu, a dostałem produkcję, którą będę wspominać długo i bez wątpienia postawię obok klasyki gatunku. To nie jest kolejny klon Wipeouta, Burnouta czy Ridge Racera. Gra czerpie z przeszłości, ale z odwagą patrzy w przyszłość i stawia na własną tożsamość. Dostrzegłem kilka małych rys, jednak dla mnie to bez znaczenia – to i tak najlepsze konsolowe wyścigi arcade od wielu lat. Być może nawet i ostatnie zrobione z takim rozmachem oraz sercem. Jako fan gatunku zachęcam do zagłosowania portfelem, TRZEBA takie produkcje doceniać.
OCENA: 8+
PODSUMOWANIE: Screamer to tytuł wyjątkowy, takich oryginalnych ścigałek przecież już się nie robi. A JEDNAK!
PLUSY:
- rewelacyjna oprawa audiowizualna;
- wciągająca fabuła i ciekawe postacie;
- emocjonujące oraz efektowne wyścigi;
- mnóstwo zawartości (precz z mikrotransakcjami!);
- niby grasz w wyścigi, ale to też anime;
- corgi!
MINUSY:
- dziwnie rozwiązana wielojęzyczność postaci;
- niedopracowany poziom trudności (AI przeciwników);
- momentami zbyt mało animacji, a za dużo wstawek w stylu visual novel.
