Polacy zapraszają do Japonii. Sengoku Dynasty – recenzja early access
Sengoku to dość burzliwe stulecie w historii Japonii. W tym czasie doszło bowiem do osłabienia władzy szogunów, co doprowadziło do wojen o wpływy pomiędzy poszczególnymi zarządcami prowincji zwanymi daimyō. Stąd też okres ten nazywany jest „erą walczących prowincji”.
Gracz wciela się w uciekiniera z jednej ze spustoszonych wojnami okolic. Wraz z grupką innych desperatów wsiada na statek i rusza w podróż w poszukiwaniu spokojniejszego miejsca. Cóż, udaje mu się, choć nie do końca tak, jak planował – okręt rozbija się na niewielkiej (acz nie bezludnej) wyspie. I teraz, chwilę po obejrzeniu bardzo klimatycznego komiksowego intra z japońskim narratorem, musimy, niemal goli (i zapewne nieweseli), rozpocząć nowe życie.
…Hm, coś wam to przypomina? Może Medieval Dynasty? I słusznie. Wprawdzie za gry odpowiadają inne studia, ale ich wydawca nie ukrywa „pokrewieństw” obu swoich tytułów, co zresztą wyraźnie w SD widać (choćby w identycznym systemie wykorzystywania narzędzi, acz nie tylko). Czy zatem mamy do czynienia z reskinem gry Render Cube? No, nie. Owszem, w sumie znalazło się tu to samo co w Medieval Dynasty. Tylko że jest tego więcej, w większości zostało też lepiej (lub inaczej) i dużo ładniej wykonane.
Doszło też – lub dojdzie – sporo nowych elementów i pomysłów. To, co można obecnie pobrać ze Steama, to dopiero wczesna wersja gry (starczy na jakieś 7-10 godzin zabawy), mocno jeszcze niekompletna. Nie ma na razie obiecanej porządnej walki, rolnictwa, rozbudowanej ekonomii, starzenia się, rodziny, grywalnej postaci kobiecej, górnictwa itd. Ale oceniając tylko to, w co już pograłem, jestem ostrożnym optymistą co do jakości finalnej wersji. Bawiłem się bowiem całkiem nieźle. Rzekłbym, że lepiej niż w nieco przaśnym Medieval Dynasty (o niedorobionym Wild West Dynasty nie wspominając…). SD narzuca leniwą narrację, zmuszając gracza, by się wyciszył, odprężył i wciągnął w nieśpieszne życie japońskiego wieśniaka, obserwując rozwój wydarzeń z perspektywy pierwszo- lub trzecioosobowej (w tym ostatnim przypadku nawet z trzech różnych ujęć kamer).
I tak się życie powoli toczy…
Sengoku Dynasty wedle twórców „oferuje ekscytującą wielogatunkową mieszankę otwartego świata RPG, budowania miast i symulacji życia z elementami survivalowymi w burzliwych czasach feudalnej Japonii”. Z grubsza jest to zgodne z prawdą, choć akurat „burzliwe czasy” nas raczej tu omijają, bo trafiliśmy do odizolowanej i w sumie bardzo spokojnej okolicy. Pomijając np. upadek ze skały, zagrożenia to (obecnie…) głównie dziki i od czasu do czasu pojedynczy bandyci, zwykle słabe leszcze.
Jeśli więc po obejrzeniu klimatycznego intra nakręcicie się na jakąś mroczną i krwawą rozgrywkę w stylu filmów Akiry Kurosawy, to cóż… lepiej się szybko „odkręćcie”. Przez pierwszą godzinę albo dwie będziecie głównie chodzić „w malowniczych okolicznościach przyrody” (grafika to niewątpliwy atut Sengoku Dynasty!), zbierając wszystko, co się nawinie: patyki, kamienie, gałęzie, jagody, trawę, grzyby, jadalne korzonki, ptasie jaja itd. Dwa pierwsze składniki po to, by sporządzić (podobnie jak w MD) iście neolityczne narzędzia, takie jak kamienna siekierka czy takiż topór ciesielski, oskard bądź drewniany młotek (z czasem dorobimy się lepszych, bo stalowych narzędzi). Za ich pomocą będziemy wykuwać od podstaw nasz dobrobyt. Przyrządy te zużywają się zastraszająco szybko, ale na szczęście ani patyków, ani kamieni tutaj nie brakuje. Potem ścinamy pięć odmian drzew, z których uzyskujemy kłody, deski i drewno na opał. Budujemy szałas, domek, więcej domków, większe domy, rozmaite warsztaty i inne struktury (tawerna, wieża strażnicza, studnia, magazyny), meblujemy nasze lokum, polujemy, handlujemy, fortyfikujemy wioskę itd.
…na tej japońskiej prowincji
Ale co to za wioska bez mieszkańców? Odszukujemy zatem innych rozbitków i namawiamy ich, żeby przenieśli się do naszej osady. (Z enpecami da się bowiem rozmawiać, choć dialogi są raczej drętwe. Często po prostu tylko wygłaszamy kolejne linijki tekstu, nie mając możliwości pokierowania konwersacją). Lecz jeśli nie przygotowaliście dla nich gotowego domu, nie liczcie, że się zgodzą. Na szczęście jak już mamy swoich ludzi, to możemy zaprząc ich do pracy. Niech sobie nie myślą, że te mieszkania to za darmo dostali…
Oczywiście w grze jest też fabuła – rzetelna, ale nie porywająca – w ramach której da się wykonywać rozmaite questy, tak główne, jak i poboczne. Rozwijać możecie nie tylko swe otoczenie, lecz także prowadzoną postać, i to w czterech kierunkach (przywódca, wojownik, rzemieślnik, mnich), choć póki co rozwój ten jest bardzo symboliczny i niczemu tak naprawdę nie służy. No ale w przyszłości…? Trzeba też dbać, by wasza postać miała pełny brzuch i czuła się wypoczęta. Wszystko to dzieje się w cyklu dobowym i w rytm pór roku.
…Domyśl się!
Sielanka? No cóż, twórcy postarali się – chyba raczej niezamierzenie – by gracz jednak nieco się przy Sengoku Dynasty spocił. Po prostu rzucają go na głęboką wodę. Żadnych misji treningowych, interaktywnych samouczków czy krótkich scenariuszy wprowadzających. Zaczynacie na plaży… i domyślcie się, co dalej. Tak, niby gra coś tam podpowie, ale skrótowo, a do tego zwykle tylko jeden raz. Potem wskazówka znika i nie ma przebacz. Więc kombinujcie… Jak użyć narzędzi, by np. przygotować palenisko? (W menu sterowania zbindowane są aż trzy rodzaje interakcji z otoczeniem, ale tu żadna nie działa). Albo jak osiągnąć wymagany przez fabułę piąty poziom rozwoju wioski?
Ale to tylko rozgrzewka, czekają was większe wyzwania. Wiecie, jakie jaja będą z… zaczerpnięciem wody ze studni? Do tego potrzebna wiadra. Proste sprawa? Ha! Wytworzenie go to tutaj prawie jak przejście z epoki brązu do wieku pary, bo wymaga zbudowania w sumie kilku struktur (!) oraz masy kombinacji i klikania. Wszystko po to, żeby zrobić sobie wiadro, rozumiecie, cholerny drewniany skopek(*)! Wcale nie łatwiej – a wręcz trudniej – jest też z np. przydzieleniem wieśniaków do konkretnych zajęć. Albo – znów wymaga tego fabuła – ze zreperowaniem mostu. Owszem, potem, jak już serią prób i błędów do tego dojdziecie, okazuje się to nawet dość proste… ale na pewno nie intuicyjne.
(*) Okej, jedno gotowe można w grze znaleźć, ale to też wcale nie jest łatwe.
Czytaj dalej
W CDA od numeru 02/1996, a formalnie od 01/1997. Nawet sam już nie bardzo się orientuję, ile razy byłem w tym czasie naczelnym lub jego zastępcą. Od zawsze lubię strategie, a także wszelkie gry, w których fabuła odgrywa rolę pierwszoplanową. Ostatnimi czasy najchętniej grywam – dla własnej przyjemności – w produkcje pokroju XCOM.