Silent Hill 2 Remake – recenzja. Bloober nie przyniósł wstydu, ale muszę trochę ponarzekać
W swoich niespokojnych snach widzę tę grę. Silent Hill 2. Obiecaliście mi, że kiedyś znów mnie do niej weźmiecie. Ale tak się nie stało. A w zasadzie stało, ale to już nie do końca jest to moje „wyjątkowe miejsce”...
Gdyby w 2001 roku ktoś powiedział mi, że za dwadzieścia parę lat moi rodacy przygotują odświeżoną wersję Silent Hilla 2, postukałbym się tylko w czoło i wrócił do ogrywania Gorky 17 czy Crime Cities, uchodzących wówczas w moim mniemaniu za szczytowe osiągnięcia polskiego gamedevu. A jednak gdy dwa lata temu dostaliśmy oficjalne potwierdzenie, że to właśnie Bloober Team opracowuje dla Konami remake drugiej odsłony słynnej serii, od początku byłem pełen niepokoju.
Bo o ile krakowska ekipa udowodniła swoimi poprzednimi grami, że całkiem nieźle idzie jej budowanie atmosfery, o tyle nigdy nie miała w nich nawet mechanizmów tradycyjnej walki, a i jej podejście do kwestii psychologicznych bywało co najmniej dyskusyjne. Sytuacji nie ułatwiał też fakt, że sam pomysł stworzenia od nowa Silent Hilla 2 wydawał się od początku niemożliwy do zrealizowania – stanowiłoby to poważne wyzwanie nawet dla najbardziej doświadczonego studia.
Mówimy bowiem nie tylko o tytule uznawanym za jeden z najbardziej udanych horrorów w świecie gier, który wpłynął na niezliczone grono twórców. To stały bywalec wszelkich list najlepszych interaktywnych doświadczeń wszech czasów, a przede wszystkim pozycja mająca już nie tyle wiernych fanów, co wręcz wyznawców. A ci będą wiecznie niezadowoleni z jakichkolwiek zmian wprowadzonych do ich świętego dzieła i zawsze powiedzą, że studio Team Silent zrobiłoby to lepiej.
Ciemność czająca się w naszym umyśle
Ale od premiery Silent Hilla 2 minęły 23 lata. W tym czasie nie dostaliśmy żadnego sensownego remastera (spuśćmy zasłonę milczenia na słabiutkie Silent Hill HD Collection z 2012 roku), a oryginału nie znajdziemy w legalnej wersji na żadnej współczesnej platformie. Można więc spokojnie założyć, że mimo kultowego statusu tej produkcji ogromna część graczy nawet nie do końca wie, o co tyle szumu. Zacznijmy więc od kilku słów wyjaśnienia całej historii, a słowem wstępu od razu zaznaczę, że pomimo dwójki w tytule znajomość pierwszej części wcale nie jest niezbędna, ponieważ mamy do czynienia z zupełnie odrębną opowieścią.
Przygoda zaczyna się w brudnej, zapomnianej przez świat toalecie na obrzeżach zamglonego miasteczka Silent Hill. Nasz bohater, James Sunderland, przybył do niego na zaproszenie swojej żony, Mary, która napisała w liście, że wciąż śni o tym miejscu i ciepło wspomina spędzone w nim chwile. Chciałaby się ponownie spotkać – i wszystko emanowałoby miłym, romantycznym nastrojem, gdyby nie jeden drobny detal: ukochana Jamesa zmarła po walce z ciężką chorobą trzy lata wcześniej. Jakim cudem napisała więc taki list? Tego nie rozumie nawet nasz protagonista, mamy zatem doskonały pretekst do wkroczenia w gęstą mgłę i zwiedzania wyludnionej mieściny.
Po drodze poznajemy inne pogubione życiowo postacie, takie jak pogrążona w depresji Angela, mający niską samoocenę Eddie czy Laura, kilkuletnia dziewczynka twierdząca, że poznała Mary i z jakiegoś powodu od początku otwarcie darząca nas niechęcią. W końcu spotykamy też tajemniczą Marię, do złudzenia przypominającą zmarłą żonę Jamesa. W trakcie biegania po ulicach miasteczka natrafiamy zaś na rozbudowane, zamknięte lokacje pełniące funkcję tutejszych „dungeonów”, gdzie gra zamienia się w rasowy survival horror oparty na eksploracji kolejnych pomieszczeń, rozwiązywaniu łamigłówek i zbieraniu przedmiotów, a także eksterminowaniu potworów.
Obietnica
I to właśnie charakter rozgrywki mógł budzić największe obawy, gdy ogłoszono, że to Bloober Team przygotuje remake Silent Hilla 2. Krakowskie studio zasłynęło bowiem dotąd walking simulatorami z bardzo prostymi mechanizmami gameplayowymi. Layers of Fear, jego debiut w świecie horroru, był co prawda wyraźnie oparty na P.T., kultowym przedsmaku anulowanego Silent Hills, ale to w dalszym ciągu gra polegająca na chodzeniu i oglądaniu przedmiotów. Nawet dość głośne The Medium z 2021 roku zatrzymało się na udawaniu survival horroru: w praktyce wciąż bliżej mu do przygodówki z bardzo prostymi zagadkami i kiepskimi scenami skradania się zamiast jakiejkolwiek walki.
Mimo to polscy twórcy przekonywali od początku, że Silent Hill 2 to jedna z ich ulubionych gier, a realizacja projektu dla Konami stanowi spełnienie ich marzeń. Doskonale zdawali sobie też sprawę, że to dla nich idealna szansa, by wskoczyć do ekstraklasy twórców interaktywnych horrorów, o czym od dawna marzyli. Szef Bloober Teamu – Piotr Babieno – musiał znać wagę swoich obietnic, deklarując chwilę potem, że pragnie, aby jego firma stała się do 2027 roku liderem w świecie horroru. Pomóc ma w tym oczywiście znacznie więcej projektów opracowywanych obecnie przez krakowian, ale remake tak ważnej pozycji też odgrywa tu niebagatelną rolę.
Dlatego cieszę się, mogąc napisać, że jeśli chodzi o mechanikę, Bloober Team w zasadzie zdał egzamin. Nowa wersja Silent Hilla 2 jest znacznie przystępniejsza i nawet ten nieszczęsny system walki, o który tak się wszyscy martwili (a pierwsze trailery wcale tych obaw nie zmniejszyły), ostatecznie wyszedł solidnie. Za podstawę zmian posłużyło uwolnienie kamery ze statycznych punktów na wzór remake’u Resident Evila 2 i umiejscowienie jej za plecami Jamesa. Ale z naszego bohatera żaden Leon Kennedy: nie porusza się najszybciej, potrzebuje chwili przed zmianą broni czy dokonaniem uniku.
Wszystko to pozostaje jednak w zgodzie ze współczesnymi standardami tzw. „filmowych doświadczeń” – szczególnie gdy pogrzebiemy w morzu opcji dostępności i dopasowywania rozgrywki do własnych upodobań. Możemy sobie np. wyłączyć podświetlanie interaktywnych przedmiotów białymi kropkami i wtedy będziemy musieli polegać na ruchach głowy Jamesa w ich kierunku. O stanie zdrowia może informować stopniowe zaczerwienianie ekranu, chociaż ostrzegam, że potrafi to dość skutecznie zaburzyć widoczność (a już i tak sama gra jest momentami aż za ciemna). Ale czego się nie robi dla immersji!
Terror w głębinach mgły
Starcia z potworami w dalszym ciągu nie stanowią tu esencji rozgrywki, ale jest ich znacznie więcej niż w oryginale. Przechodząc grę przy standardowych ustawieniach trudności, zabiłem 330 wrogów – to więcej, niż było ich w całym pierwowzorze! Trudniej ich też unikać, więc całe szczęście, że system walki przygotowano w zasadzie profesjonalnie. Do dyspozycji dostajemy znany arsenał, czyli stalową rurę, pistolet, strzelbę czy sztucer (a po przejściu gry nadal otrzymujemy piłę mechaniczną), jednak używanie tego ostatniego nasuwa skojarzenia z najnowszymi dziełami Capcomu. Przeciwnicy potrafią się z nami bawić i robić uniki, a my możemy np. strzelić im w nogę, by nieco utrudnić im dalsze działania.
Nogogłowe stwory uwielbiają wypełzać z ciemnych kątów w najmniej spodziewanym momencie, a manekiny będą uciekać przed naszym celownikiem po ścianach i sufitach. Oczywiście nie zabrakło też zdeformowanych pielęgniarek i wymiotujących kwasem szkaradzieństw, które dodatkowo wybuchają po powaleniu ich na ziemię, by jeszcze dowalić nam na do widzenia. Aż szkoda, że mając do dyspozycji m.in. pomoc Masahiro Ito, twórcy projektów kultowych maszkar, ekipa nie pokusiła się o wprowadzenie zupełnie nowych przeciwników.
Zwiastunem wszelkiego niebezpieczeństwa ponownie jest charakterystyczny szum i pisk dochodzący ze znalezionego na początku gry radia. Tutaj też jednak autorzy zwodzą nas na manowce, bo nie raz i nie dwa okazuje się, że urządzenie wariuje tylko dlatego, że gdzieś skrada się praktycznie niegroźny karaluch. Wszystko to składa się na całkiem nieźle wykreowany survival horror potrafiący trzymać w napięciu, szczególnie gdy gramy nocą w odpowiednich słuchawkach na głowie.
Mógłbym ponarzekać, że nawet na standardowym poziomie trudności odniosłem wrażenie, iż autorzy zbyt hojnie obdarowują nas amunicją i przedmiotami leczącymi, ale zważywszy na fakt, że mowa o studiu, które we wcześniejszych grach nie miało praktycznie żadnych systemów walki, końcowy kształt SH2 znacznie przerósł moje oczekiwania. Nawet QTE wyskakujące w chwilach, gdy przeciwnik nas unieruchomi, zaskakująco zgrabnie pasują do całej układanki.
Świat pełen szaleństw
Na osobne uznanie zasłużyły pojedynki z bossami. Powiedzmy sobie szczerze: choć Abstract Daddy, Flesh Lips czy przede wszystkim Piramidogłowy to dla fanów serii potwory kultowe, starcia z nimi nie należały do szczególnie emocjonujących; nazwałbym je wręcz symbolicznymi. Bloober Team kompletnie przebudował te elementy gry i dla przykładu pierwsze spotkanie z najsłynniejszą ikoną marki to teraz walka, której nie powstydziłby się Resident Evil 7. Z kolei Abstract Daddy doczekał się całego rozbudowanego fragmentu z wyraźnymi echami chociażby wspomnianego Layers of Fear. Ale więcej zdradzał nie będę, bo i tak stąpam już po cienkim lodzie.
Potyczki z bossami to momenty, które z remake’u Silent Hilla 2 zapadną mi w pamięć najbardziej – bez większych wątpliwości mogę stwierdzić, że wykonano je znacznie lepiej niż te 23 lata temu. Niektórzy wyznawcy pierwowzoru pewnie będą sobie zadawać pytanie, czy aby na pewno taka zmiana spotkań z tymi potworami jest zgodna z koncepcją i zamysłem fabularnym całości… i tutaj zaczynają się pewne zgrzyty. Przez większość czasu twórcy trzymają się bowiem zaskakująco wiernie dzieła z 2001 roku (zachowano nawet fragment na łódce!). Cały oryginalny szkielet fabularny pozostał w zasadzie nienaruszony; ot, coś się czasem dzieje w odrobinę innej kolejności albo w odmiennych okolicznościach przyrody.
Kiedy jednak dochodzi do poważniejszych zmian, wątpliwości pojawia się coraz więcej, a na wierzch wychodzą blooberyzmy znane z poprzednich gier krakowian: liniowość, a nawet korytarzowość rozgrywki czy jej zbędne przedłużanie. Pod koniec gry powraca też, niestety, niepotrzebne skradanie się… Najbardziej doskwierało mi to po wyjściu z apartamentów Blue Creek, kiedy czeka nas m.in. kompletnie zmieniona scena pierwszego spotkania z Marią oraz rozbudowany epizod w barze Heaven’s Night. Dramaturgia tych fragmentów odstaje od reszty gry i tempo wyraźnie siada. Na szczęście wszystko wraca na właściwe tory po trafieniu do szpitala Brookhaven.
Bajka więzienna
Wspomniane fragmenty to zresztą najwyraźniejszy przykład tego, jak bardzo Blooberowi zależało na uniknięciu sytuacji, w których gracz będzie ganiał po pustym mieście, nie za bardzo wiedząc, co robić dalej. Dlatego remake Silent Hilla 2 nie oferuje już takiej swobody, ale przez większość gry to wcale nie przeszkadza. Pełnoprawne „dungeony” to wciąż rozbudowane mapy oparte na tych z oryginału. Tutaj po prostu więcej drzwi będzie pozamykanych, dopóki nie znajdziemy odpowiedniego klucza lub rozwiązania zagadki. Gra nie prowadzi nas wyraźnie za rączkę, ale jednak narzuca pewną trasę ustaloną przez twórców. Nie jest to już na szczęście tak absurdalne jak w The Medium, gdzie po prostu nie mogliśmy wyjść z pokoju bez rozwiązania łamigłówki.
Bloober Team na płaszczyźnie projektu zagadek też zrobił duży krok do przodu. Wiele z nich oparto na tym, co przygotował 20 lat temu Team Silent, ale ich rozwiązania są zupełnie inne. Nie brakuje też zupełnie nowych pomysłów, nad którymi trzeba czasem trochę się pogłowić albo wrócić do wcześniej odwiedzonych pomieszczeń w celu znalezienia rozwiązania. Jeśli gdzieś wisi obraz z trzema smokami, to prawdopodobnie warto tę liczbę zapamiętać. Z pomocą przychodzi mapa i wyraźne oznaczenia miejsc, gdzie należy coś zrobić, a także białe szmaty powiewające tu i ówdzie – tutejszy odpowiednik żółtej farby wskazującej miejsca do wskoczenia bądź przeciśnięcia się.
Na polu interakcji z otoczeniem również zaszły wyraźne zmiany. Parokrotnie utknąłem, biegając po tych samych pomieszczeniach w poszukiwaniu dalszej drogi i kompletnie zapominając, że przecież niektóre ściany mogę rozwalać dechą bądź rurą. Pamiętacie, jak James musiał sięgnąć do oślizgłej dziury w Wood Side Apartments? Tutaj to stały punkt programu, też w sumie nie do końca wiadomo dlaczego. Da się także niszczyć szyby, np. w szafkach skrywających amunicję i słoiczki lecznicze. Szkoda, że innym razem, uderzając w element otoczenia, nawet nie usłyszymy odpowiedniego dźwięku, co wprowadza mały dysonans do interakcji ze światem gry. To jednak niewielki problem, szczególnie w obliczu tego, jak cały ten świat wygląda.
Zwyczajna próżność
Lokacje wykonano bowiem w remake’u Silent Hilla 2 wspaniale. Korytarze szpitala Brookhaven rozświetla wpadające przez okna, złociste, jesienne światło. Zmiana takiego sielankowego klimatu jest tym bardziej odczuwalna, gdy potem trafiamy do mroczniejszej wersji wspomnianej lokacji. W takim ogrodzie hotelu Lakeview leniwie opadają liście i może nie wygląda to tak imponująco jak w Ghost of Tsushima, ale jeśli Bloober nadal będzie rozwijał się w takim tempie, to jeszcze dogoni kolegów z Sucker Punch prędzej, niż się spodziewamy.
Tytułowe miasteczko nie przytłacza już tak jak 20 lat temu, natomiast w nowym wydaniu również stanowi esencję depresyjno-samotniczej atmosfery. Do realistycznej mgły dodano podmuchy wiatru, które – szczególnie w dynamicznych momentach – przywodzą na myśl sceny z Alana Wake’a. Ze względu na lepszą widoczność i nowe umiejscowienie kamery przeciwnicy są oczywiście wyraźniejsi i łatwiejsi do dostrzeżenia, więc krakowianie musieli postawić na nieco inne sposoby straszenia. Niestety, często pochodzą one z szufladki jump scare’ów. Oryginał był na tym polu znacznie oszczędniejszy.
Od początku kampanii promocyjnej najwięcej emocji w odświeżeniu Silent Hilla 2 wzbudzały modele postaci. Bloober postawił na jak największy realizm, co najlepiej widać w nowych wersjach Angeli czy Eddiego. Nie mam najmniejszego problemu z ich zmienionym wyglądem czy doborem aktorów. Szczegółowością projekty bohaterów nie dorównują co prawda tym z gier Sony, mimo to naprawdę mi się podobają. Inną kwestią jest jednak poprowadzenie fabularne postaci.
Laura czy przede wszystkim Maria wydają się, niestety, o wiele płytsze i bardziej jednowymiarowe od swoich pierwowzorów. Szczególnie boli to w przypadku tej drugiej – nie tylko ograniczono jej uwodzicielskość (*), lecz także pozbawiono ją pewnej demoniczności. Salóme Gunnarsdóttir robi z tą rolą, co może, ale nie wyobrażam sobie, by ktoś znający oryginał stwierdził, że nowa wersja Marii podoba mu się bardziej. I tu dochodzimy do sedna problemów.
(*) Ale doceniam easter egg związany z jej „starym” ubraniem!
Nikt cię nie kocha
Konami marzyło o skutecznym przeszczepieniu marki Silent Hill na zachodnie rynki od blisko 20 lat. Poprzednie gry tworzone na jego zlecenie przez studia z Ameryki, Wielkiej Brytanii czy Czech nie odniosły sukcesu i na ich tle dzieło Bloober Teamu zdecydowanie jawi się jako najbardziej udane. To także wyraźny finał procesu westernizacji tej serii. Polacy postawili na przystępność nie tylko w kwestii gameplayu, ale i rozmaitych aspektów fabularnych. Nowy James jest znacznie wiarygodniejszy i odbiorca może łatwiej się z nim identyfikować. Dialogi wypadają bardziej rzeczowo i nie wydają się już tak odrealnione, a odświeżone postacie zdają się twardo stąpać po ziemi.
I niby nie ma w tym nic złego. Dla tych, którzy nie znają wersji sprzed lat, będzie to po prostu udany współczesny horror. Gdzieś jednak uleciała dawna magia zawieszona pomiędzy oniryzmem a inspiracjami Lynchem czy Dostojewskim przepuszczonymi przez japoński folklor i wyobraźnię twórców ze studia Team Silent. A to właśnie ona stanowiła o wyjątkowości pierwowzoru i bez niej prawdopodobnie w ogóle nie rozmawialibyśmy o tym remake’u. To, co w zamian oferują jego autorzy, nie jest już, niestety, tak wyraziste. I choć odnowione odsłony serii Resident Evil czy The Last of Us to równie szlachetne źródła inspiracji, bliżej im do zachodniej sztampy.
Całe szczęście, że przynajmniej muzyka Akiry Yamaoki pozostała na swoim miejscu… no, w większości wypadków. Osobiście zostawiłbym ją nienaruszoną i po prostu odpowiednio zremasterował, bo grzebanie w tych poruszających kompozycjach to trochę jak dogrywanie beatów do utworów Chopina. Nowe aranżacje nawet przypadły mi do gustu, mimo że bywają dość rozbuchane. Podobnie jak zalew nowych ambientów i melodii przygotowanych przez Arkadiusza Reikowskiego. To odpowiedni człowiek na właściwym miejscu, a całe udźwiękowienie zakrawa na majstersztyk. Kolejny raz polecam grać nocami i w porządnych słuchawkach!
Urojenia po przedawkowaniu
Jeśli nie przeszliście nigdy wcześniej Silent Hilla 2 i tylko wypatrywaliście od lat dobrej okazji, prawdopodobnie czeka Was doskonała zabawa. To przemyślana i dopracowana gra, do tego wydana w nienagannym stanie technicznym. Przez całą rozgrywkę napotkałem zaledwie kilka pomniejszych glitchy, a przed finałowym starciem dwa razy odpalił się ten sam filmik, i to bez możliwości pominięcia. Zarówno tryb jakości, jak i wydajności, dostępne tradycyjnie na konsolach PS5, nie sprawiły mi jednak żadnych większych problemów.
Odświeżenie oferuje znacznie dłuższą rozgrywkę od pierwowzoru: pierwsze przejście zajęło mi 17 (!) godzin, czyli spokojnie dwa (jak nie trzy) razy więcej czasu niż niespieszne zaliczenie oryginału sprzed 20 lat. Najbardziej irytujący fragment mający miejsce w labiryncie zauroczy was nowym wydaniem, chyba nieco wzorowanym na pewnym pamiętnym momencie Control. Dostaniecie odjechane filtry obrazu, zalew opcji dostępności, nieobecne wcześniej znajdźki, a nawet nowe zakończenia!
Ale jeśli znaliście i kochaliście dzieło studia Team Silent z 2001 roku, poczujecie się trochę… jak James Sunderland. Bo cały ten remake jest właśnie jak taka Maria. Bardzo chcemy wierzyć, że to nasza ukochana żona, której mieliśmy już nigdy więcej nie zobaczyć. Wygląda piękniej niż kiedykolwiek wcześniej i dogadujemy się z nią łatwiej niż w najskrytszych marzeniach. A jednak cały czas nie opuszcza nas przeczucie, że – no kurczę – coś tu jest nie tak.
W remake Silent Hilla 2 graliśmy na PS5.
Ocena
Ocena
Remake Silent Hilla 2 to mały krok dla gracza, ale wielki skok dla Bloober Teamu. Osoby znające oryginał prawdopodobnie nieraz zadadzą sobie pytanie, czy aby na pewno polscy twórcy poszli w dobrą stronę, lecz żaden miłośnik horrorów nie może przejść obok tego tytułu obojętnie.
Plusy
- przez większość czasu wierny pierwowzorowi
- piękne lokacje, potwory i oświetlenie
- solidny system walki
- znacznie rozbudowane pojedynki z bossami
Minusy
- czasem zbyt liniowa i korytarzowa rozgrywka
- nie udało się odtworzyć wyjątkowej atmosfery oryginału
- niektóre zmiany wzbudzą trochę kontrowersji (z Marią na czele)
Czytaj dalej
Czarna owca rodu Belmontów, szatniarz w Lakeview Hotel, włóczęga z Shady Sands, dawny szef ochrony Sarif Industries, wielokrotny zabójca Crawmeraksa, tropiciel ze starego Yharnam, legenda Night City.