rek

Silent Hill f to najlepsza część serii od dwóch dekad [RECENZJA]

Silent Hill f to najlepsza część serii od dwóch dekad [RECENZJA]
Tomasz "Ninho" Lubczyński-Wojtasz
To wielki powrót serii – nawet jeśli fabuła Silent Hilla f nie jest pozbawiającym tchu uderzeniem w brzuch niczym SH2, ale raczej utrzymującym się całymi godzinami nerwobólem, który nie pozwala odetchnąć pełną piersią.

Po wielu latach posuchy dziś twórcy gier w uniwersum Silent Hilla muszą liczyć się z ogromnymi oczekiwaniami fanów. To brzemię spadło przed rokiem na developerów z Bloober Teamu, którzy przygotowali nową wersję – powszechnie uznawanej za najlepszą – drugiej części serii. Polacy podołali wyzwaniu, jednak ciężar gatunkowy wiążący się z opracowaniem remake’u nawet tak kultowej produkcji jest zupełnie inny niż w przypadku stworzenia całkowicie nowej odsłony „Cichego Wzgórza”.

NeoBards Entertainment nie miało wzorca, na kanwie którego mogło budować, w dodatku postawiło sobie za cel przygotowanie gry zgoła odmiennej od poprzedniczek – stąd m.in. umiejscowienie akcji w Japonii – a przy tym zachowującej ducha serii. Sztuka arcytrudna sama w sobie, a przecież dobrze byłoby, gdyby ramię w ramię z fabułą szła angażująca rozgrywka. Sam nie wierzę, że to piszę, ale jeśli uznać remake SH2 za preludium i niepewną zapowiedź, to SHf ogłasza już pewnym głosem: SILENT HILL POWRÓCIŁ.

Jestem… Shimizu Hinako

Do tego comebacku dochodzi w miasteczku Ebisugaoka w latach 60. XX wieku. To o tyle istotne, że Silent Hill f jest bardzo mocno osadzony w kontekście czasowo-kulturowym tamtej epoki w Japonii – twórcy informują o tym nawet na jednej z plansz przy odpalaniu gry, pomiędzy ekranem tytułowym a standardowym ostrzeżeniem dla osób cierpiących na ataki padaczki. Wprawdzie Kraj Kwitnącej Wiśni przeżywał wtedy powojenny boom gospodarczy, jednak za postępem przemysłowym i industrialnym nie nadążały skostniałe tradycje. I właśnie wokół nich, a przede wszystkim niskiej pozycji kobiety w całym systemie, kręci się fabuła Silent Hilla f.

Główna bohaterka, Hinako, wychowuje się w domu, w którym despotyczny ojciec alkoholik sprowadza resztę rodziny do roli swojej własności. Matka nastolatki od zawsze powtarzała jej, że „szczęście kobiety zaczyna się w momencie ślubu”, ale sama, gdy tylko powiedziała sakramentalne „tak”, straciła suwerenność myśli i działań, co w oczach dziewczyny zrównuje ją z przemocowym małżonkiem. Jedną z niewielu osób zapewniających protagonistce realne wsparcie była siostra, Juko, ta jednak wyszła za mąż i wyprowadziła się z domu. Na szczęście Hinako ma jeszcze paru przyjaciół, zwłaszcza Shu – towarzysza z dzieciństwa.

Silent Hill f

Do ich paczki należą również dwie dziewczyny – Sakuko oraz Rinko. To właśnie w momencie spotkania grupy znajomych w mieście wybucha zaraza i zaczyna się koszmar. Ten rozgrywa się równolegle z odkrywaniem przez gracza gęstej siatki zależności, niechęci, zaszłości pomiędzy bohaterami, które wplatają się w ich udane na pierwszy rzut oka relacje i obnażają je tym mocniej, im bardziej czerwony kwiat pożera ulice Ebisugaoki.

To opowieść o dorastaniu i związanych z nim niepewnościach. O przerażającym z perspektywy nastoletniego dziecka braku możliwości decydowaniu o sobie. W końcu to historia o przemocy domowej, uzależnieniu, a także innych zagrożeniach czyhających na młodych ludzi u progu dorosłości, w tym o takich, które ich rodzice upychają gdzieś z tyłu głowy, poza granicami świadomości, zbyt przerażeni, by stawić im czoła. A to wszystko wije się wokół dawnych japońskich wierzeń, kultury i wydaje się – choć może to zbyt daleko sięgająca teza, bo też ekspertem w materii nie jestem – próbą rozrachunku z niełatwą przeszłością tego kraju.

Silent Hill f

Piszę ogólnikowo, używam metafor i innych figur retorycznych, bo nie chcę za dużo zdradzić. Tę opowieść warto bowiem poznać samemu, choć nie jest to najprzyjemniejszy proces. Zresztą fabuła SHf zbudowana została z subtelności i aluzji, niewiele tutaj mówi się wprost, sporo pozostawia się w sferze domysłów, co pozwala dochodzić do najgorszych możliwych konkluzji. Głębokie ukłony należą się Ryukishiemu07, scenarzyście znanemu przede wszystkim z visual novels pokroju Higurashi When They Cry, który potwierdził, że wie, jak oddać klimat Silent Hilla. Nawet jeśli zaznajomieni z jego twórczością gracze mogą spodziewać się pewnych odpowiedzi udzielanych w trakcie rozgrywki. Nie umniejsza to jednak w żaden sposób temu, że za historią podąża się z wypiekami na twarzy, jednocześnie starając się odwracać wzrok od wywołujących dyskomfort, momentami bardzo brutalnych, obrazów.

Sam finał jest wieloznaczny i bardzo zdawkowy. Co jednak istotne, New Game Plus oferuje kolejne zakończenia i rzuca więcej światła na historię Hinako i to, co właściwie stało się z Ebisugaoką. Pierwsze przejście Silent Hilla f może więc być dopiero początkiem przygody.

Survival horror…

Pozostawienie niektórych odpowiedzi na kolejny playthrough to bezsprzecznie ryzykowna decyzja, bo większość graczy najpewniej nie zdecyduje się na NG+. Śmiałków mogę jednak uspokoić: gameplay dorównuje jakością narracji. Pod względem eksploracji mamy do czynienia z klasycznym, liniowym survival horrorem, nagradzającym myszkowanie po przemierzanych poziomach. Przeszukując opcjonalne miejsca, nie tylko odkrywamy skrawki informacji, które składają się na przeszły obraz miasteczka oraz dodają kontekstu wydarzeniom na ekranie, ale też znajdujemy niezbędne do przeżycia zasoby, ograniczone miejsce na ekwipunek możemy zaś powiększyć za sprawą rozsianych po levelach ulepszeń.

Silent Hill f

Niemniej niejednokrotnie stawałem przed dylematem, czy wyrzucić nadmiarowy bandaż i zabrać inną potrzebną rzecz. W Silent Hillu f nie ma bowiem żadnej magicznej skrzyni przechowującej przedmioty. Da się je co najwyżej skonsumować albo złożyć jako ofiarę w przydrożnej kapliczce – hokorze (gdzie również zapiszemy stan gry). W ten sposób uzyskujemy punkty wiary, które następnie przeznaczamy na rozwój postaci: możemy zwiększyć poziom zdrowia, poczytalności oraz wytrzymałości, a także liczbę jednocześnie noszonych omamori. Są to amulety dające bardzo konkretne ulepszenia, np. odnawiają część HP po pokonaniu przeciwnika. O tym wszystkim opowiem już za chwilę – czas bowiem przejść do najbardziej kontrowersyjnej części przedpremierowych pokazów SHf, tj. systemu walki.

…a trochę Soulsy?

Mając na koncie kilka dzieł FromSoftware, po ukończeniu Silent Hilla f i paru godzinach w New Game Plus mogę z pełną odpowiedzialnością powiedzieć, że walka w tej produkcji pod wieloma względami przypomina tę z Soulsów i gier soulsopodobnych. Jednocześnie rozumiem twórców, którzy za wszelką cenę odżegnywali się od używania tego typu etykiet. Ludzie nad wyraz często czytają obecnie tylko nagłówki newsów i na ich podstawie budują opinię. Sporo osób mogłoby więc spłycić przekaz odnoszący się do samych potyczek i uznać, że cała gra ma soulslike’ową strukturę.

Muszę wam jednak zdradzić, że SHf jest grą trudną na tyle, iż twórcy rekomendowali recenzentom wybranie niższego poziomu na pierwszy playthrough. Zaprawiony we fromsoftware’owych oraz survivalhorrorowych bojach zignorowałem tę sugestię i… wytrzymałem do jakichś dwóch trzecich gry. W żadnym momencie nie czułem, że jakakolwiek sekwencja czy walka jest poza moim zasięgiem, niemniej całość okazała na tyle wymagająca, iż w końcu uległem. Decyzja o tyle znamienna, że nieodwracalna – po obniżeniu trudności nie można już bowiem przywrócić wyższego trybu. A szkoda.

Silent Hill f

Nawiasem mówiąc, wydaje mi się, że twórcy strzelają sobie w kolano, określając niższy poziom trudności Story Mode’em. Ta nazwa w większości gier oznacza tryb, w którym nie sposób zginąć – kierowany do osób chcących poznać fabułę bez stresowania się gameplayem. Innymi słowy, nie jest to wybór optymalny, jeśli pragniemy w pełni doświadczyć tego, co przygotowali dla nas developerzy. Co za tym idzie lwia część graczy w przypadku SHf zdecyduje się na tryb wymagający, bo na pierwszy rzut oka wygląda jak średni poziom wyzwania. Nic bardziej mylnego, bliżej mu bowiem do typowego „harda”. Inna sprawa, że w tym wypadku „story” nie równa się „easy” – gra wciąż wymaga sporo umiejętności od gracza, choć zauważalnie mniej niż wyższy level.

Unik, kontra i atak

Przy tym należy zaznaczyć, że walka jest sprawiedliwa – jeśli giniemy, to rozumiemy dlaczego. Aby poradzić sobie z przeciwnikiem, wystarczy cierpliwość, zręczność i umiejętne czytanie jego ataków. Mamy do dyspozycji różnorodne bronie – od noży i sierpów, przez kije bejsbolowe i gazrurki, aż po potężny młot – a każda wymaga odpowiedniego podejścia do rozgrywki, cechuje się inną wytrzymałością (tak, oręż ulega zniszczeniu), zadawanymi obrażeniami oraz czasem potrzebnym do wyprowadzenia ciosu. Hinako dysponuje dwoma podstawowymi atakami – szybszym słabszym i potężniejszym, ale za to wolniejszym. Dodatkowo do dyspozycji ma ładowany poprzez skupienie cios specjalny oraz unik. Ten ostatni, podobnie jak każde zamachnięcie się bronią, zużywa pasek wytrzymałości. Postać jest opisana ponadto poprzez punkty życia oraz poczytalność, która umożliwia m.in. wyprowadzanie wspomnianych wyżej potężniejszych uderzeń.

Silent Hill f

Do tego możemy zablokować kamerę na konkretnym przeciwniku, przy odpowiednim wyczuciu wyprowadzić kontrę i oszołomić wroga, a kluczową umiejętnością jest wykonywanie idealnych uników, które przywracają pełnię staminy oraz spowalniają na chwilę czas. Nie da się ukryć, że przynajmniej część z wymienianych w dwóch ostatnich akapitach elementów mniej lub bardziej kojarzymy z soulslike’ami. Git gud w trakcie walk z bossami też jak najbardziej ma zastosowanie, bo uważna obserwacja i nauka schematów ich ataków jest podstawą do wyjścia ze starcia obronną ręką.

Nie będę ukrywał, że ten model walki mi odpowiada, ale jak już wspominałem, mam na koncie parę soulslike’ów. Obawiam się jednak, że gracze, którzy nie przepadają za bardziej taktycznym podejściem do starć, mogą się przez to od tego tytułu odbić. Szczególnie jeśli ich gamerska duma nie pozwoli im, podobnie jak mnie, zdecydować się na Story Mode. Abstrahując od powyższego, nie przesadzę, jeśli napiszę, że w SHf mamy do czynienia z najlepszym systemem walki w historii serii. Spójrzmy jednak prawdzie w oczy – ten aspekt rozgrywki nigdy nie był jej najmocniejszym i najważniejszym punktem. Nie zmienia to faktu, że można z niego w przypadku tworu NeoBards Entertainment czerpać sporo przyjemności, nawet jeśli czasem niedomaga kamera, a detekcja kolizji i ciosów pozostawia trochę do życzenia.

Silent Hill f

Dwa światy

Całe szczęście, że tytuł dość ochoczo proponuje obniżenie poziomu trudności, jeśli nam nie idzie. Takiej możliwości SHf nie oferuje jednak w przypadku zagadek, których zaawansowanie również możemy wybrać na początku rozgrywki. Łamigłówek upchano tu sporo, a przy części trzeba naprawdę się napocić. To właśnie ten aspekt gameplayu oraz zmaganie się z wyższym poziomem trudności walki sprawiły, że w Silent Hillu f spędziłem 16 godzin zamiast zakładanych przez twórców 12-13 godzin.

W tym czasie przebywamy mniej więcej po równo w Mieście Mgły, jak Hinako nazywa dotkniętą zarazą Ebisugaokę, i w Ciemnej Świątyni. Skoro to Silent Hill, to musieliśmy dostać dwa zupełnie inne światy. Do tego drugiego trafiamy w z góry ustalonych momentach – najczęściej, gdy główna bohaterka traci przytomność lub zasypia. O ile etapy w mieście pozwalają w większości przypadków uciekać przed walką – co jest jedną z najważniejszych strategii! – a także sprowadzają się w dużej mierze do przejścia z punktu A do B, o tyle poziomy w Otherworldzie kręcą się wokół znalezienia sposobu na otwarcie kolejnych wrót prowadzących w głąb świątyni. Najczęściej wiąże się to z trudniejszymi starciami z potworami oraz rozwiązaniem mniej lub bardziej skomplikowanej zagadki.

Silent Hill f

Podczas tych fragmentów rozgrywki naszym przewodnikiem jest tajemniczy mężczyzna zwany Lisią Maską, co do którego prawdziwej tożsamości oraz roli w historii nie mam pewności nawet po ukończeniu gry. W Ciemnej Świątyni spotykamy inne potwory, dysponujemy nowym, niezniszczalnym orężem, a w późniejszej fazie kampanii zyskujemy specjalne moce, diametralnie zmieniające gameplay. Tej kwestii rozwinąć jednak nie sposób bez zdradzenia istotnych spoilerów fabularnych, więc na tym poprzestańmy. Warto natomiast wrócić jeszcze na chwilę do samego podziału – etapy w odmiennych światach przeplatają się na tyle udanie, że rzadko czułem znużenie, zdarzało mi się pomęczyć tylko w sekwencjach świątynnych, miejscami przesadnie labiryntowych.

Potwornie pięknie

A skoro już o znudzeniu mowa, to akurat pod względem zróżnicowania przeciwników SHf wypada całkiem nieźle. Liczba rodzajów potworów była na tyle duża, że dopiero w ostatniej ćwiartce odczuwałem, iż przydałyby się może jeszcze ze dwa nowe typy wrogów. W bestiariuszu roi się od ciekawych koncepcyjnie postaci: pojawiają się frenetycznie poruszające się lalki i ich odpowiedniki z ostrzami zamiast nóg, ślepe i polegające na słuchu, a do tego zakute w kajdany monstra czy ogromne, pokryte kwiatami behemoty. Bossowie również trzymają wysoki poziom, choć trzeba przyznać, że nie znajdziemy ich tu zbyt wielu.

Silent Hill f

Zresztą cały kierunek artystyczny i oprawa współtworzą najlepszego Silent Hilla od wielu lat. Obserwowanie stopniowo pogrążającego się w zarazie miasteczka, którego szare mury i wypłowiałe drewniane domy mocno kontrastują z czerwienią infekującego kolejne ulice czerwonego kwiecia, sprawia specyficzną przyjemność. Jak na tytuł stworzony w Unreal Enginie 5, nie można też narzekać na optymalizację – przynajmniej w trybie wydajnościowym, na który się zdecydowałem. Grze zdarzyło się chrupnąć zaledwie kilkukrotnie, a poważnych bugów nie uświadczyłem.

Równie dobrze, co zespół graficzny, spisali się dźwiękowcy – to, jak wiele subtelności dało się zawrzeć w odgłosach otoczenia, imponuje. Wraz z oszczędną muzyką skomponowaną m.in. przez legendarnego Akirę Yamaokę tworzy to wyjątkowy klimat niepewności i trzymającego za gardło zaszczucia. Nie jest to przerażająca gra, ale na słuchawkach po zmroku potrafi napędzić stracha. Szczególnie gdy soundtrack podczas przemierzania Ciemnej Świątyni delikatnie zmienia się i przechodzi we wzbudzający ciarki motyw przewodni gry, a my już wiemy, że oznacza to bliskość kolejnego monstrum. Na uczucie grozy wpływa również sam system walki – tutaj można zginąć z byle powodu. Ale właśnie taki powinien być świat Silent Hilla.

Silent Hill f

Udany powrót

No właśnie – najważniejsze jest to, że w SHf czuć ducha serii. Nie spodziewałem się, że po przenosinach do japońskiego miasteczka i zastąpieniu rdzy czerwonymi kwiatami to się uda. Tymczasem nie tylko oprawa audiowizualna robi to, co jej poprzedniczki przed 20 laty, choć w zupełnie inny sposób, ale przede wszystkim fabuła sprawia wrażenie integralnej części uniwersum. 

Dla mnie Silent Hill to nie tyle samo mgliste miasto, co szersza koncepcja zmagania się z wewnętrznymi demonami. Mowa o wymiarze pełnym gniewu, żalu, spóźnionej skruchy, nieprzepracowanych traum – tego, czym obciążona jest psychika każdego z nas. A w tym wypadku wszystko to skumulowane zostało w dorastającej nastolatce, w zasadzie wciąż dziecku. To tylko pogłębia niski, ponury ton, jaki wybrzmiewa w tej historii. Trzeba więc jasno powiedzieć, że król psychologicznych survival horrorów powrócił.

W Silent Hilla f graliśmy na PS5.

Ocena: 9

Podsumowanie: To nie tylko doskonały survival horror, ale też pełnoprawny Silent Hill. Walka nie każdemu przypadnie do gustu, ale cała reszta – od eksploracji, przez oprawę audiowizualną i klimat, aż po fabułę – sprawia, że lepszego powrotu do tego uniwersum nie mogliśmy sobie wymarzyć.

Plusy:

  • zachowany duszny klimat serii
  • pomysłowe projekty potworów
  • trudna, ale uczciwa walka
  • ciekawe, zróżnicowane zagadki
  • świetne udźwiękowienie
  • angażujący gameplay
  • poruszająca trudne, niepokojące tematy fabuła
  • dobre japońskie aktorstwo głosowe

Minusy:

  • momentami chaotyczna praca kamery
  • czasami szwankuje detekcja trafień