Silt – recenzja. W tej grze można się zanurzyć po uszy
Wyobraźcie sobie, że David Lynch postanowił stworzyć mocno swobodną grową adaptację „20 000 mil podmorskiej żeglugi” Juliusza Verne’a, a do współpracy zaprosił Tima Burtona.
Założyciele studia Spiral Circus, Dominic Clarke i Tom Mead, nie ukrywają, że Lynch jest ich ulubionym reżyserem. I czuć to w ich debiucie – nieco zakręconym, ale wciągającym miksie gry logicznej i platformówki, onirycznej i miejscami nieco horrorzastej opowieści o podróży pewnego płetwonurka przez czeluści mrocznego oceanu, który wygląda niekiedy jak obca planeta.
Prosta historia(*)
Zarówno cel ekspedycji, jak i motywacje nurka są raczej niejasne. Poza krótką i dość niepokojącą poetycką frazą, jaką możemy przeczytać na wstępie(**) oraz paroma czysto technicznymi wskazówkami na początku gry Silt tajemniczo milczy, pozwalając naszej wyobraźni obudować te skąpe informacje jakąś treścią.
Nieznającym angielskiego (co pomimo braku spolszczenia nie będzie miało najmniejszego znaczenia, gdyż w grze nie pada choćby jedno słowo) wyjaśniam: macie przemierzyć morskie głębiny, by odnaleźć i pokonać cztery ogromne stwory zwane Goliatami w celu pozyskania z ich oczu tajemniczej substancji, dzięki której będziecie mogli uruchomić ogromną podmorską machinę. Po co? Nie zdradzę tego, rzecz jasna, tym bardziej że zakończenie Silta należy do tych, które można interpretować na rozmaite sposoby.
(**) In endless depth, Goliaths roam / Beneath the waves and crashing foam / Hunt them down, remove their eyes / For this is where their power lies / A great machine lies deep in wait / Awaken it to seal your fate.
Blue Velvet
Zanim bliżej przyjrzymy się rozgrywce, warto poświęcić kilka słów oprawie Silta. Choć ten tytuł znaczy dosłownie „muł”, to produkcji nader daleko do „dna i dwóch metrów mułu”. To jedna z najpiękniejszych i najbardziej klimatycznych gier logicznych, jakie widziałem przez naprawdę długi czas. Oczywiście wykorzystanie monochromatycznej grafiki 2D to żadna nowość – każdy, kto zna Limbo, powie „Ej, to mi wygląda znajomo, to takie... Swimbo”, ale diabeł tkwi w szczegółach. Także w tych stricte technicznych: paletę szarości wykorzystano wręcz mistrzowsko, a gra obsługuje HDR, więc przejścia pomiędzy światłem i mrokiem naprawdę robią tu wrażenie, szczególnie gdy ogląda się to na dużym, ultrapanoramicznym monitorze. Do tego kilka niezależnie animowanych planów dodaje grze – hm – głębi. Istotne jest też to, że styl tej ręcznie rysowanej grafiki kojarzy mi się nieco z niepokojącym klimatem „animek” Tima Burtona oraz litografiami z XIX wieku. Jeśli mieliście np. okazję czytać stare peerelowskie wydanie „20 000 mil podmorskiej żeglugi” z oryginalnymi ilustracjami z czasów Verne’a, wiecie, o czym mówię. (W sumie do kompletu można też dorzucić występującą miejscami estetykę à la Zdzisław Beksiński czy nawet Hans Rudolf Giger). Po prostu wizualne cudeńko!
Do tego bardzo niepokojąca oprawa muzyczna podbija nastrój, tworząc niesamowitą atmosferę sprawiającą, że czasem normalnie ciary idą po karku. W grze logicznej! A momenty, w których kamera nagle się cofa i widzimy, jakim okruchem jesteśmy wobec tego, co nas otacza (albo nam zagraża...), to coś, co naprawdę zapada w pamięć.
Dzikość serca
Swą przygodę zaczynamy przykuci za nogę do dna. Nie ma tu żadnego interfejsu... i nie będzie, bo gra pod tym względem zachowuje skrajny minimalizm. Ale kilka jednozdaniowych wskazówek szybko pozwala się zorientować w naszym zakresie działania: możemy pływać (wolno lub szybko), włączać i wyłączać lampę czołową... oraz przejmować kontrolę nad pobliskimi zwierzętami, co zresztą zwizualizowano w dość dziwny sposób. W sumie to przenosimy w nie swą duszę. Po takim transferze nasze ciało zawisa w wodzie i jest przez ten czas nietykalne dla wszystkiego, co chce nas zabić – a uwierzcie, że chętnych nie brak. Za pomocą owego opętanego stworzenia możemy dokonać rzeczy wcześniej niedostępnych – w tym przypadku przypominająca piranię ryba przegryza łańcuch, który nas więzi.
Co więcej, takich „przesiadek” czeka nas znacznie więcej, jeśli w zasięgu mamy kolejną istotę. I kolejną, i kolejną, ad infinitum... Owe podmorskie byty będą odtąd naszymi zdalnymi narzędziami, których możliwości musimy stopniowo odkrywać. A także ofiarami, bo jak się okazuje, wielokrotnie musimy poświęcać ich życie, aby osiągnąć swój cel (np. kierujemy ławicę ryb w chmurę trucizny wydzielanej przez jakieś meduzowate stwory, by potem rzucić zwierzęta na pożarcie zębatym niemilcom blokującym przejście płetwonurkowi). Przyznam, że ten aspekt Silta budzi pewien moralny dyskomfort – i jest to jak najbardziej świadome zagranie twórców.
Prosta historia 2
Sama gra to tak naprawdę nic odkrywczego – ot, cykl czasem nieco niepotrzebnie rozciągniętych zagadek logicznych przeplatanych nie za trudnymi sekwencjami zręcznościowymi. Dochodzą do tego starcia z czterema bossami (wtedy zwykle bardziej trzeba myśleć niż miotać się po ekranie) oraz dość dziwaczne sceny po tym, jak już uda się te giganty ubić, rozgrywane w jakieś podmorskiej świątyni, gdzie transferujemy manę pobraną z istot, uruchamiając kolejne części mechanizmu.
Zagadki nie wydają się trudne – gdy już zrozumiemy, czego gra od nas chce. Co z kolei czasem wcale oczywiste nie jest. Tym bardziej że Silt nie zamierza w najmniejszy sposób nam w tym dopomóc. W efekcie z nieco ponad czterech godzin poświęconych na ukończenie tej gry co najmniej jedną spędziłem na dość bezradnym pływaniu po okolicy i kombinowaniu w stylu: „...Ale właściwie co ja mam tu zrobić?”. Bo przecież niełatwo jest samemu wpaść na to, że rodzaj atakującego nas facehuggera to nic innego jak pokarm dla piskląt gniazdujących na stojącym parę plansz wcześniej „drzewie Krakena”, prawda? I że trzeba nakarmić je wszystkie, aby obudzić bossa... (I nie pytajcie mnie, skąd drzewa i ogromne pisklęta – albo zatopione fabryki i świątynie – na dnie oceanu).
42 One Dream Rush
Nieco też irytuje niezbyt przemyślany system punktów kontrolnych, przez co czasem jesteśmy zmuszani do wielokrotnego powtarzania kilku dość złożonych sekwencji danej zagadki, bo po zgonie cofamy się na sam jej początek. Mam zresztą ciche podejrzenie, że to zamierzone zagranie twórców, by sztucznie rozciągnąć nie za długi przecież czas rozgrywki. Nie da się też ukryć: to gra wybitnie „jednorazowa” – po jej ukończeniu tytuł nie ma już nic więcej do zaoferowania poza klimatem, który mógłby gracza ewentualnie skłonić do powrotu.
Zasadniczo nie lubię ogrywać „dzieł” określanych zwykle jako „doświadczenie”, bo często kryją się za tym po prostu dość pretensjonalne treści, których wydumana głębia ma maskować rozmaite gamingowe niedostatki. Silt jest jednak z innej parafii. Okej, ma nieco rozdmuchaną fabułę, a jako gra logiczna czy platformówka niczym nie zaskakuje, lecz jako całość okazuje się może nie za długim, ale satysfakcjonującym dla gracza przeżyciem. Silt wciąga – i nie muli.
(*) Wszystkie śródtytuły w tekście nawiązują do tytułów filmów Davida Lyncha.
W Silt graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Silt to prześliczna, klimatyczna, dziwna, nieco oniryczna – a przy tym niezbyt trudna i mało odkrywcza – gra logiczno-platformowa. Nie pożałujecie tych 3-5 godzin poświęconych na jej ukończenie, szczególnie jeśli lubicie Limbo oraz filmy Davida Lyncha.
Plusy
- oprawa
- klimat
- i jeszcze raz: oprawa i klimat!
- minimalizm
- krótka, więc się nie nudzi
Minusy
- brak podpowiedzi
- niektóre zagadki są nieco powtarzalne
- krótka i do jednorazowego ogrania
- dość mętna fabuła
Czytaj dalej
Byt teoretycznie wirtualny. Fan whisky (acz od lat więcej kupuje, niż konsumuje), maniak kotów, psychofan Mass Effecta, miłośnik dobrego jedzenia, fotograf amator z ambicjami. Lubi stare, klasyczne s.f., nie cierpi ludzkiej głupoty i hipokryzji, uwielbia sarkazm i „suchary”. Fan astronomii, a szczególnie ośmiu gwiazd.