Skull and Bones to zaledwie obietnica dobrej gry [RECENZJA]
![Skull and Bones to zaledwie obietnica dobrej gry [RECENZJA]](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2024/02/29/1036da00-96aa-460b-92dc-56d8c09da6ab.jpeg)
Czułem, że zrobi się gorąco, kiedy dosłownie chwilę przed debiutem już wtedy budzącej sporo kontrowersji gry szef Ubisoftu postanowił bronić jej wysokiej ceny. Yves Guillemot wytłumaczył, że mamy tu do czynienia z reprezentantką segmentu AAAA, a więc teoretycznie przewyższającą to, co dostarczają nam od lat zwykłe „tripeleje”. Jestem przekonany, że Francuz rzucił to nieszczęsne hasło w dobrej wierze, co nie zmienia faktu, iż popełnił duży błąd. Niepotrzebnie wystawił na ostrzał zarówno siebie, jak i samą firmę, która od dłuższego czasu boryka się przecież z nieustającą krytyką.
Rezultat oczywiście dało się łatwo przewidzieć. Dla wielu nie ma już żadnego znaczenia, czy Skull and Bones to faktycznie dobra gra. Każdy błąd i każde potknięcie developerów to okazja do oddania strzału do pustej bramki przez hejterów Ubisoftu, a ta niefortunna wypowiedź będzie nieustannie towarzyszyć pirackiej produkcji w kolejnych fazach jej rozwoju.

W rzeczywistości Skull and Bones nie jest grą tak słabą, jak z uporem maniaka sugerują jej krytycy, ani też tak dobrą, jak twierdzą jej zwolennicy. Uplasowałbym ją mniej więcej pośrodku tej skali, ale z lekkim przechyleniem na plus. Do takich wniosków doszedłem po 70 godzinach zabawy, które dostarczyły mi zaskakująco dużo radości. Pozwoliły również zidentyfikować trapiące produkcję problemy, ciągle prowokując do zadawania pytań w rodzaju: „Co dalej?”. Choć nie mam wątpliwości, że w dniu premiery dostaliśmy produkt „jakiś”, to jednak wydaje się on daleki od ukończenia.
Skull and Bones to projekt długoterminowy, obliczony na ciągły rozwój, a ten może, ale nie musi, skończyć się powtórką z No Man’s Sky. Na ten moment jest to przyzwoita baza do eksperymentów z formułą i dopiero przyszłość pokaże, czy będą one przeprowadzane, a jeśli tak, to z jakim skutkiem. Ludzie, którzy zdecydowali się zainwestować w Skull and Bones już teraz, mogą spać spokojnie przez najbliższe 12 miesięcy, bo na taki okres rozpisano plan usprawnień wprowadzanych za darmo w kolejnych sezonach.

PRZEKLEŃSTWO BLACK FLAGA
Rozmawiając o Skull and Bones, nie sposób uciec od tematu Black Flaga, czyli gry, z której nowe dzieło Ubisoftu bezpośrednio się wywodzi. I choć pewne porównania w tym tekście się pojawią, trzeba też od razu powiedzieć sobie jedną rzecz: to nie jest Black Flag 2, nigdy nie miał nim być i nigdy takim sequelem nie będzie. Jeśli ktoś oczekuje powtórki z przygód Edwarda Kenwaya, produkcji koncentrującej się na wyczynach nieustraszonego korsarza, to może od razu pominąć ten tytuł i poszukać czegoś innego. Skull and Bones to gra z zupełnie innej bajki, mimo że pod wieloma względami swój pamiętny pierwowzór przypomina.
Podstawowa różnica jest taka, że rolę bohatera przejął okręt. Owszem, widzimy postać sterującą statkiem, wcielamy się w nią, kiedy odwiedzamy większe miasteczka lub mniejsze porty, ale poza możliwością łażenia w tę i we w tę oraz wchodzenia w interakcję z kilkudziesięcioma mieszkańcami tego świata z faktu jej obecności w grze nie wynika absolutnie nic. Powątpiewam również, czy cokolwiek zmieni się w tej kwestii w przyszłości. Developerzy nieprzypadkowo wykastrowali Skull and Bones z wszystkich typowych dla Ubisoftu mechanik TPP (obecnych chociażby w Black Flagu), dlatego nie wierzę, że w kolejnych latach zostaną one przywrócone. Jest to oczywiście możliwe, ale moim zdaniem mało prawdopodobne.

GRINDFEST
To, co w grze najistotniejsze, wiąże się ze wspomnianym statkiem, a właściwie statkami, bo na ten moment jest ich 10 i wszystkie możemy włączyć do naszej floty, choć w danym momencie da się korzystać tylko z jednego. Przygodę rozpoczynamy na pokładzie dau, czyli małej żaglówki. Ta poza możliwością atakowania dzikich zwierząt włócznią (mechanika żywcem wyjęta z Black Flaga) nie ma żadnych innych zastosowań, trzeba więc jak najszybciej zdobyć okręt zdolny do walki z najprostszymi łajbami, a potem przesiadać się na coraz to większe jednostki, które utrzymają nas na powierzchni w starciach z trudniejszymi przeciwnikami. Ciągły progres i poczucie rosnącej siły to niewątpliwie najbardziej pozytywne aspekty tej gry. Nie jest jednak aż tak różowo, bo wzrost potęgi okupiony zostanie nieustannym grindem.
Cała nasza aktywność w Skull and Bones, przynajmniej w tej pierwszej fazie zmagań, sprowadza się do realizacji różnych projektów, a robi się to w najprostszy możliwy sposób – zdobywając surowce. Te ostatnie zbieramy na mapie, czasem kupujemy, ale głównie łupimy, bo najcenniejsze materiały albo zalegają w ładowniach innych statków, albo są zmagazynowane w faktoriach i fortach. Gra nie bierze jeńców i wszystkie możliwe do opracowania schematy od razu wrzuca do ofert rzemieślników, a to oznacza, że po pierwszej wizycie u kowala nie wiemy, w co ręce włożyć.

Po odblokowaniu broni, wyposażenia lub każdego innego ustrojstwa można już taki przedmiot tworzyć w hurtowych ilościach, o ile oczywiście dysponujemy odpowiednią liczbą surowców danego typu. I tak w koło Macieju. Żeby miało to wszystko jakikolwiek sens, musimy brać na celownik jeden projekt naraz i szczęśliwie doprowadzić go do końca. Oczywiście sprzęt trzeba też ciągle ulepszać, o ile nie marzy nam się tłuczenie niskopoziomowych okrętów do usranej śmierci.
NIESŁAWA
Jakość sprzętu wrzuconego na statek decyduje o naszej randze globalnej, więc siłą rzeczy trzeba ją podnosić, by poradzić sobie z największymi wyzwaniami. Skull and Bones nie oferuje level scalingu i to się akurat ceni, ale przyjęcie takiego modelu budowania naszej pozycji na morzu zmusza do regularnych pogoni za lepszymi gratami. Zdarza się, że coś przydatnego wpadnie nam po wykonaniu zadania fabularnego, ale nielicznymi prezentami od enpeców nie da się zwiększać potęgi w sposób długofalowy, dlatego i tak w końcu wrócimy do punktu wyjścia, którym jest pozyskiwanie surowców.
Wspomniany wcześniej grind jest zatem dość nietypowy, bo z jednej strony rzadko gonimy tego samego króliczka, z drugiej i tak robimy w kółko to samo – ciągle naciskamy na spust. Tak naprawdę zmieniają się tylko obiekty widziane w celowniku, czyli rodzaje atakowanych statków (od niewielkich jednostek handlowych po ogromne okręty wojenne), a także rozsiane po całej mapie osiedla, raz będące małymi faktoriami, które chroni samotna wieża, innym znów razem doskonale uzbrojonymi fortami.

Typowo arcade’owa walka sprawia oczywiście mnóstwo frajdy, zwłaszcza później, kiedy ulokujemy na pokładzie wymyślniejsze narzędzia zagłady (moździerze, bombardy, wyrzutnie rakiet, torpedy), jednak i tak prędzej czy później czeka nas zderzenie ze ścianą. Obecność zaledwie kilku łajb piątego poziomu i skończona liczba wysokolevelowych dział sprawią, że wszyscy gracze dotrą w końcu do punktu, w którym dalszy rozwój zostanie bardzo mocno wyhamowany i poziom się wyrówna.
Żeby trochę sytuację pogmatwać, twórcy umieścili też w Skull and Bones dodatkowy wskaźnik rozwoju, mierzony punktami niesławy. Początkowo może się wręcz wydawać, że to on gra tutaj pierwsze skrzypce, bo wraz z osiąganiem kolejnych rang w pirackiej hierarchii odblokowywane są nowe projekty, ale na tym jego rola się kończy. Po zostaniu magnatem i uzyskaniu dostępu do aktywności związanych z endgame’em produkcja nie ma już w zasadzie niczego nowego do zaoferowania. Kolejne punkty doświadczenia wbija się zatem „dla sztuki”, no chyba że kogoś rajcują prezenty w postaci skrzyń, które zawsze lądują na poczcie po osiągnięciu kolejnego poziomu. Na razie jest to zmarnowany potencjał i pozostaje mieć nadzieję, że w przyszłości Ubisoft dokona jakiejś korekty w tym temacie.

FABUŁA DO ZAPOMNIENIA
Jeśli chodzi o aktywności, to generalnie jest co robić, przynajmniej na papierze. Oprócz całej zabawy z tworzeniem nowych statków i uzbrojenia można skupić się na wykonywaniu zadań głównych i zleceń pobocznych. Te pierwsze mają pełnić funkcję wątku fabularnego, co powinno stanowić zachętę dla miłośników singla, ale powiedzmy to sobie wprost: realizacja owego elementu pozostawia wiele do życzenia. Od zwykłych misji kontrakty różnią się jedynie faktem, że za każdym razem oglądamy krótką cutscenkę – z tym samym bohaterem niezależnym i w tej samej lokacji. Później przechodzimy do zadania, które sprowadza się albo do eksterminacji wskazanego celu, albo do przetransportowania jakiegoś towaru. Dość powiedzieć, że najoryginalniejszym momentem kampanii jest zmiana żagli na statku, żeby upodobnić go do łajb używanych przez jedną z frakcji.
To zdecydowanie za mało, żeby uznać fabułę za udaną. Cały Black Flag kładzie w tym względzie Skull and Bones na łopatki, nie tylko dlatego, że główną rolę odgrywał w nim bohater z krwi i kości, który mógł poruszać się po lądzie. Developerzy z Ubisoftu nie wykorzystali nawet starych pomysłów związanych z prowadzeniem okrętu, jak choćby znane z Assassin’s Creeda misje śledzące, gdzie mogliśmy podążać niezauważenie za jednostką wroga.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Sytuacji nie poprawia też drugi z wątków, który rozpoczyna się w Indiach Wschodnich po uzyskaniu rangi magnata. Zadania Rahmy są tak samo bezpłciowe, jak te otrzymywane wcześniej od Johna Scurlocka, i najlepiej spuścić na nie zasłonę milczenia. Może więc szczęścia trzeba szukać w misjach pobocznych? Też nie, bo wieje od nich nudą. Zlecenia bierzemy zarówno w warsztatach, jak i ze stojących w hubach tablic, ale to typowa fedeksowa drobnica: zatop kogoś, przetransportuj coś, pozyskaj określone towary w liczbie takiej a takiej. Już po zrobieniu kilku z nich odniesiecie wrażenie, że widzieliście wszystkie, a jeśli uprzecie się i będziecie brnąć w to dalej, to te same postacie zaczną wam zlecać jeszcze raz te same misje.
NA RATUNEK ENDGAME
Dużo ciekawsze rzeczy dzieją się obok tego wszystkiego i to właśnie one dają nadzieję, że Skull and Bones może okazać się w przyszłości dobrą i zajmującą produkcją. Namiastkę tego dostaliśmy już teraz, głównie dzięki tajemniczej organizacji zwanej Kręgiem. Po nawiązaniu kontaktu z jej szefową otrzymujemy dostęp do kryjówki, gdzie da się pędzić bimber, a następnie dystrybuować go do wybranych portów.

Później przestępcza działalność poszerza się o produkcję opium, a więc drugiego z zakazanych towarów. Siedziby Kręgu mają też do zaoferowania dodatkowe misje polegające – a jakże! – na zdobywaniu surowców lub atakowaniu statków wroga. Co prawda niczym nie różnią się od tego, co widzieliśmy wcześniej, ale tym razem nagradza się nas alternatywną walutą pozwalającą handlować na czarnym rynku. Tam asortyment jest znacznie ciekawszy niż w zwykłych portowych sklepach, dlatego warto się tematem zainteresować.
Krąg pozwala też pobawić się w przejmowanie rozsianych po całym świecie faktorii, które mogą zacząć pracować dla nas, o ile je sobie podporządkujemy i włożymy trochę wysiłku we wznowienie produkcji i tworzenie szlaków zaopatrzeniowych. Generalnie warto to robić dla dodatkowej waluty, generującej się z czasem, jak w grach z serii Grand Theft Auto. Kolekcjonowanie zarobku jest dość zajmujące, bo w przestępczej działalności skutecznie przeszkadzają nam łowcy, których pojawienie się stanowi obowiązkowy punkt programu.
Emocje gwarantuje też samo pozyskiwanie źródła przyszłego dochodu, bo nie dość, że w walce biorą udział bardzo mocne jednostki wroga, to jeszcze narażamy się na ataki innych graczy, o ile zechcą nam ten proces zakłócić. To tak w ogóle jedna z niewielu aktywności PvP w Skull and Bones, bo do pozostałych zaliczają się jeszcze klasyczne world eventy. Można śmiało założyć, że gra spróbuje rozwinąć skrzydła w tej materii w kolejnych sezonach, ale jeśli ktoś lubi taką rywalizację, to już teraz ma do dyspozycji kilka interesujących opcji.

NIE BYŁO ŹLE
Najnowszemu dziełu Ubisoftu poświęciłem 70 godzin życia. Czy uważam ten czas za stracony? Absolutnie nie, bo gra mi się na swój sposób podobała. Nie dziwią mnie deklaracje części graczy twierdzących, że mimo wielu mankamentów Skull and Bones nie mogą się od niego oderwać, bo ja sam odbierałem produkcję podobnie. Morskie potyczki rodem z Black Flaga potrafią ekscytować, zwłaszcza wtedy, kiedy dysponujemy już porządnym okrętem i toczymy walkę z bardziej wymagającymi przeciwnikami.
Nie bolał mnie też tak mocno niemiłosierny wręcz grindfest, bo powtarzalne wycieczki po surowce za każdym razem rekompensował mi odczuwalny przypływ potęgi, kiedy na statku instalowałem nowe działa czy też inny asortyment. Rozumiem jednak ludzi, których takie podejście do sprawy zwyczajnie odpycha, bo to nie jest gra dla każdego. Trzeba mieć w sobie sporo samozaparcia, żeby przebrnąć przez słabiutki prolog i pierwsze potyczki na morzu. Skull and Bones rozwija skrzydła dopiero po jakimś czasie i być może dlatego wersja próbna, którą zaoferował Ubisoft po premierze, pozwala testować za darmo ten produkt aż przez osiem godzin.

Masę rzeczy da się tu usprawnić dla polepszenia doznania. Nadal nie podobają mi się kiepskie minigry związane z pozyskiwaniem surowców z pokładu statku, dlatego dość szybko zrezygnowałem z tego sposobu. Inaczej rozwiązałbym też kwestie zdobywania lepszego wyposażenia, wolałbym usprawniać to, co już mam, niż tworzyć kolejne wersje tego samego działa. Na ekranie rzemieślnika duża liczba projektów na starcie prezentuje się dość okazale, ale słabsze bronie szybko stają się bezużyteczne i nigdy do nich nie wracamy, a nadal zajmują miejsce na ekranie rzemieślnika.
Popracowałbym też nad zawartością fabularną, dorzuciłbym więcej wariantów misji i tym podobnych rzeczy. Sporo ludzi, kuszonych wyraźnym podobieństwem tej gry do Black Flaga, bawiłoby się lepiej, gdyby zlecenia nie były tak nudne i powtarzalne. Skoro da się w to grać jak w singla, przynajmniej do pewnego momentu, twórcy mogliby pokusić się o rozbudowanie tego aspektu. Przy okazji zyskaliby też ci gracze, którzy od początku zdawali sobie sprawę, że Skull and Bones najwięcej pokaże w endgamie.

NADZIEJA NA PRZYSZŁOŚĆ
Generalnie dużo zależy od tego, w jakim kierunku pójdzie rozwój tej produkcji. Dziś wysoka cena gry może faktycznie wydawać się przesadzona, ale wrażenie to powinno osłabnąć, gdy zgodnie z obietnicą Ubisoft dorzuci nową, darmową zawartość w kolejnych sezonach. Zasadnicze pytanie brzmi: Czy ludziom, którzy na spotkanie ze Skull and Bones skusili się już teraz, będzie chciało się wracać na morze co kilka miesięcy i raz jeszcze przechodzić przez to wszystko, by nadrobić kasowany progres? Ja mam co do tego spore wątpliwości. Z jednej strony cieszą mnie zapowiedzi nadchodzących zmian w formule, a właściwie obietnice jej ciągłej modernizacji, z drugiej mam wrażenie, że po tych 70 godzinach prędko gry nie tknę. Może za kilka miesięcy lub rok, kiedy tych nowości pojawi się już na tyle dużo, że odczuję wyraźną różnicę. Ale to przecież wcale nie jest takie pewne.
Na razie Ubisoft robi, co może, żeby uporać się z aktualnymi wyzwaniami, a tych nie brakuje. Kuriozalne wydaje się to, że developerzy wciąż pracują nad rozwiązaniem problemu wewnętrznego modułu do komunikacji z innymi graczami. Po premierze nikt nie był w stanie z czatu skorzystać, bo wyłączono go jeszcze podczas otwartej bety. Przydałoby się też więcej statków już teraz, bo ilekroć wypływam w morze, widzę, że przeważająca część graczy w endgamie używa brygantyny.

Niby łajby różnią się w dość istotny sposób, ale wybór społeczności jest tylko jeden, co skłania do zadawania pytań o różnorodność buildów. Tego typu zagwozdek znajdzie się zresztą znacznie więcej. Skull and Bones to dla jego twórców otwarte pole do eksperymentów. Na niedawnej sesji pytań i odpowiedzi zapewniali oni, że uważnie obserwują to, co się dzieje, ale wolałbym, aby wiedzieli od dawna, co mają w przyszłości zrobić i w którym kierunku pójść.
Być może skończy się to wszystko efektem No Man’s Sky. Że z chaotycznie złożonej morskiej rąbanki wykluje się odpicowany produkt, uważany za wzór popremierowego wsparcia. Na razie jednak oceniamy to, co jest, a nie to, czym gra ma szansę się stać. W Skull and Bones tkwi ogromny potencjał – tutaj zgoda. Teraz trzeba go w pełni wykorzystać.
W Skull and Bones graliśmy na PS5. Recenzja została napisana przed premierą pierwszego sezonu gry.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
Jedna odpowiedź do “Skull and Bones to zaledwie obietnica dobrej gry [RECENZJA]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Co do Skull&Bones odczucia mam takie, że to gra bazująca na syndromie FOMO. Wciąga w endgame i jego pętlę gameplayową, bo wraz ze zdobywaną wyłącznie podczas endgame’u walutą (piastry) zaczyna zauważalnie rosnąć nasza potęga. Dlatego gra zachęca do codziennych odwiedzin, żeby zdobyć surowce do produkcji rumu i opium, później ten rum i opium rozwieźć i zrobić mały tour po naszych manufakturach. W ten sposób, dzień po dniu wykuwamy naszą potęgę gromadząc drogocenne piastry. Mechanizm rodem z gier mobilnych, na szczęście bez paywalla i z wykorzystaniem ciekawie w sumie zaprojektowanej walki morskiej. Gracze marudzą, że nasza postać nie umie pływać, nie ma abordaży, walki na lądzie – to źle postawiona diagnoza. Żadna z tych mechanik nie wzbogaciłaby gry robionej pod walkę na morzu, a abordaże ludzie by pomijali prawie od razu, bo stanowiłyby problem przy dynamicznych starciach na oceanie, zwalniając niepotrzebnie rozgrywkę. Wg mnie te elementy nigdy do gry nie zostaną dodane. Problem leży w dwóch rzeczach: „quality of life” elementów interfejsu i całej rozgrywki jako takiej leży i często mam wrażenie, że twórcy chcą gracza zamęczyć koniecznością przeskakiwania ekranów, klikania w mnóstwo rzeczy. Przydałaby się większa automatyzacja w tym zakresie, a szybka podróż powinna być darmowa i odbywać się z dowolnego miejsca na mapie, a nie tylko faktorii i dwóch hubów. Druga sprawa to problemy techniczne, które mnie akurat trapią, gdy gra się przycina, mapy skarbów bywają zbugowane a na deser tytuł potrafi mnie regularnie wywalać do menu.