Skull and Bones to zaledwie obietnica dobrej gry [RECENZJA]
Nie ostrzyłem sobie zębów na spotkanie ze Skull and Bones. Byłem tej gry zwyczajnie ciekaw, i to nie dlatego, że wywodzi się z uwielbianego przeze mnie Black Flaga. Chciałem po prostu przekonać się, czy po tylu latach trudnej produkcji udało się ją zlepić w sensowną całość.
Czułem, że zrobi się gorąco, kiedy dosłownie chwilę przed debiutem już wtedy budzącej sporo kontrowersji gry szef Ubisoftu postanowił bronić jej wysokiej ceny. Yves Guillemot wytłumaczył, że mamy tu do czynienia z reprezentantką segmentu AAAA, a więc teoretycznie przewyższającą to, co dostarczają nam od lat zwykłe „tripeleje”. Jestem przekonany, że Francuz rzucił to nieszczęsne hasło w dobrej wierze, co nie zmienia faktu, iż popełnił duży błąd. Niepotrzebnie wystawił na ostrzał zarówno siebie, jak i samą firmę, która od dłuższego czasu boryka się przecież z nieustającą krytyką.
Rezultat oczywiście dało się łatwo przewidzieć. Dla wielu nie ma już żadnego znaczenia, czy Skull and Bones to faktycznie dobra gra. Każdy błąd i każde potknięcie developerów to okazja do oddania strzału do pustej bramki przez hejterów Ubisoftu, a ta niefortunna wypowiedź będzie nieustannie towarzyszyć pirackiej produkcji w kolejnych fazach jej rozwoju.
W rzeczywistości Skull and Bones nie jest grą tak słabą, jak z uporem maniaka sugerują jej krytycy, ani też tak dobrą, jak twierdzą jej zwolennicy. Uplasowałbym ją mniej więcej pośrodku tej skali, ale z lekkim przechyleniem na plus. Do takich wniosków doszedłem po 70 godzinach zabawy, które dostarczyły mi zaskakująco dużo radości. Pozwoliły również zidentyfikować trapiące produkcję problemy, ciągle prowokując do zadawania pytań w rodzaju: „Co dalej?”. Choć nie mam wątpliwości, że w dniu premiery dostaliśmy produkt „jakiś”, to jednak wydaje się on daleki od ukończenia.
Skull and Bones to projekt długoterminowy, obliczony na ciągły rozwój, a ten może, ale nie musi, skończyć się powtórką z No Man’s Sky. Na ten moment jest to przyzwoita baza do eksperymentów z formułą i dopiero przyszłość pokaże, czy będą one przeprowadzane, a jeśli tak, to z jakim skutkiem. Ludzie, którzy zdecydowali się zainwestować w Skull and Bones już teraz, mogą spać spokojnie przez najbliższe 12 miesięcy, bo na taki okres rozpisano plan usprawnień wprowadzanych za darmo w kolejnych sezonach.
PRZEKLEŃSTWO BLACK FLAGA
Rozmawiając o Skull and Bones, nie sposób uciec od tematu Black Flaga, czyli gry, z której nowe dzieło Ubisoftu bezpośrednio się wywodzi. I choć pewne porównania w tym tekście się pojawią, trzeba też od razu powiedzieć sobie jedną rzecz: to nie jest Black Flag 2, nigdy nie miał nim być i nigdy takim sequelem nie będzie. Jeśli ktoś oczekuje powtórki z przygód Edwarda Kenwaya, produkcji koncentrującej się na wyczynach nieustraszonego korsarza, to może od razu pominąć ten tytuł i poszukać czegoś innego. Skull and Bones to gra z zupełnie innej bajki, mimo że pod wieloma względami swój pamiętny pierwowzór przypomina.
Podstawowa różnica jest taka, że rolę bohatera przejął okręt. Owszem, widzimy postać sterującą statkiem, wcielamy się w nią, kiedy odwiedzamy większe miasteczka lub mniejsze porty, ale poza możliwością łażenia w tę i we w tę oraz wchodzenia w interakcję z kilkudziesięcioma mieszkańcami tego świata z faktu jej obecności w grze nie wynika absolutnie nic. Powątpiewam również, czy cokolwiek zmieni się w tej kwestii w przyszłości. Developerzy nieprzypadkowo wykastrowali Skull and Bones z wszystkich typowych dla Ubisoftu mechanik TPP (obecnych chociażby w Black Flagu), dlatego nie wierzę, że w kolejnych latach zostaną one przywrócone. Jest to oczywiście możliwe, ale moim zdaniem mało prawdopodobne.
GRINDFEST
To, co w grze najistotniejsze, wiąże się ze wspomnianym statkiem, a właściwie statkami, bo na ten moment jest ich 10 i wszystkie możemy włączyć do naszej floty, choć w danym momencie da się korzystać tylko z jednego. Przygodę rozpoczynamy na pokładzie dau, czyli małej żaglówki. Ta poza możliwością atakowania dzikich zwierząt włócznią (mechanika żywcem wyjęta z Black Flaga) nie ma żadnych innych zastosowań, trzeba więc jak najszybciej zdobyć okręt zdolny do walki z najprostszymi łajbami, a potem przesiadać się na coraz to większe jednostki, które utrzymają nas na powierzchni w starciach z trudniejszymi przeciwnikami. Ciągły progres i poczucie rosnącej siły to niewątpliwie najbardziej pozytywne aspekty tej gry. Nie jest jednak aż tak różowo, bo wzrost potęgi okupiony zostanie nieustannym grindem.
Cała nasza aktywność w Skull and Bones, przynajmniej w tej pierwszej fazie zmagań, sprowadza się do realizacji różnych projektów, a robi się to w najprostszy możliwy sposób – zdobywając surowce. Te ostatnie zbieramy na mapie, czasem kupujemy, ale głównie łupimy, bo najcenniejsze materiały albo zalegają w ładowniach innych statków, albo są zmagazynowane w faktoriach i fortach. Gra nie bierze jeńców i wszystkie możliwe do opracowania schematy od razu wrzuca do ofert rzemieślników, a to oznacza, że po pierwszej wizycie u kowala nie wiemy, w co ręce włożyć.
Po odblokowaniu broni, wyposażenia lub każdego innego ustrojstwa można już taki przedmiot tworzyć w hurtowych ilościach, o ile oczywiście dysponujemy odpowiednią liczbą surowców danego typu. I tak w koło Macieju. Żeby miało to wszystko jakikolwiek sens, musimy brać na celownik jeden projekt naraz i szczęśliwie doprowadzić go do końca. Oczywiście sprzęt trzeba też ciągle ulepszać, o ile nie marzy nam się tłuczenie niskopoziomowych okrętów do usranej śmierci.
NIESŁAWA
Jakość sprzętu wrzuconego na statek decyduje o naszej randze globalnej, więc siłą rzeczy trzeba ją podnosić, by poradzić sobie z największymi wyzwaniami. Skull and Bones nie oferuje level scalingu i to się akurat ceni, ale przyjęcie takiego modelu budowania naszej pozycji na morzu zmusza do regularnych pogoni za lepszymi gratami. Zdarza się, że coś przydatnego wpadnie nam po wykonaniu zadania fabularnego, ale nielicznymi prezentami od enpeców nie da się zwiększać potęgi w sposób długofalowy, dlatego i tak w końcu wrócimy do punktu wyjścia, którym jest pozyskiwanie surowców.
Wspomniany wcześniej grind jest zatem dość nietypowy, bo z jednej strony rzadko gonimy tego samego króliczka, z drugiej i tak robimy w kółko to samo – ciągle naciskamy na spust. Tak naprawdę zmieniają się tylko obiekty widziane w celowniku, czyli rodzaje atakowanych statków (od niewielkich jednostek handlowych po ogromne okręty wojenne), a także rozsiane po całej mapie osiedla, raz będące małymi faktoriami, które chroni samotna wieża, innym znów razem doskonale uzbrojonymi fortami.
Typowo arcade’owa walka sprawia oczywiście mnóstwo frajdy, zwłaszcza później, kiedy ulokujemy na pokładzie wymyślniejsze narzędzia zagłady (moździerze, bombardy, wyrzutnie rakiet, torpedy), jednak i tak prędzej czy później czeka nas zderzenie ze ścianą. Obecność zaledwie kilku łajb piątego poziomu i skończona liczba wysokolevelowych dział sprawią, że wszyscy gracze dotrą w końcu do punktu, w którym dalszy rozwój zostanie bardzo mocno wyhamowany i poziom się wyrówna.
Żeby trochę sytuację pogmatwać, twórcy umieścili też w Skull and Bones dodatkowy wskaźnik rozwoju, mierzony punktami niesławy. Początkowo może się wręcz wydawać, że to on gra tutaj pierwsze skrzypce, bo wraz z osiąganiem kolejnych rang w pirackiej hierarchii odblokowywane są nowe projekty, ale na tym jego rola się kończy. Po zostaniu magnatem i uzyskaniu dostępu do aktywności związanych z endgame’em produkcja nie ma już w zasadzie niczego nowego do zaoferowania. Kolejne punkty doświadczenia wbija się zatem „dla sztuki”, no chyba że kogoś rajcują prezenty w postaci skrzyń, które zawsze lądują na poczcie po osiągnięciu kolejnego poziomu. Na razie jest to zmarnowany potencjał i pozostaje mieć nadzieję, że w przyszłości Ubisoft dokona jakiejś korekty w tym temacie.
FABUŁA DO ZAPOMNIENIA
Jeśli chodzi o aktywności, to generalnie jest co robić, przynajmniej na papierze. Oprócz całej zabawy z tworzeniem nowych statków i uzbrojenia można skupić się na wykonywaniu zadań głównych i zleceń pobocznych. Te pierwsze mają pełnić funkcję wątku fabularnego, co powinno stanowić zachętę dla miłośników singla, ale powiedzmy to sobie wprost: realizacja owego elementu pozostawia wiele do życzenia. Od zwykłych misji kontrakty różnią się jedynie faktem, że za każdym razem oglądamy krótką cutscenkę – z tym samym bohaterem niezależnym i w tej samej lokacji. Później przechodzimy do zadania, które sprowadza się albo do eksterminacji wskazanego celu, albo do przetransportowania jakiegoś towaru. Dość powiedzieć, że najoryginalniejszym momentem kampanii jest zmiana żagli na statku, żeby upodobnić go do łajb używanych przez jedną z frakcji.
To zdecydowanie za mało, żeby uznać fabułę za udaną. Cały Black Flag kładzie w tym względzie Skull and Bones na łopatki, nie tylko dlatego, że główną rolę odgrywał w nim bohater z krwi i kości, który mógł poruszać się po lądzie. Developerzy z Ubisoftu nie wykorzystali nawet starych pomysłów związanych z prowadzeniem okrętu, jak choćby znane z Assassin’s Creeda misje śledzące, gdzie mogliśmy podążać niezauważenie za jednostką wroga.
Czytaj dalej
Gram od 1985 roku i nadal mi się nie znudziło. Miałem być informatykiem, skończyłem jako pismak. Gram w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzę indyki. W branży od 1997 roku.