3
9.06.2024, 16:00Lektura na 7 minut

Songs of Conquest – recenzja. Czuję tu Heroes 3, ale to też gra z wieloma pomysłami na siebie

Wyobraźcie sobie turową strategię z elementami RPG. Przemieszczamy się w niej armiami dowodzonymi przez bohaterów i oddajemy satysfakcjonującemu zadaniu zbierania zasobów, zajmowania budynków produkujących surowce tudzież eliminowania grup wrogów. Batalie rozgrywamy zaś na taktycznej mapce podzielonej na heksy, wspierając wojaków zaklęciami. Brzmi znajomo?


Dawid „DaeL” Biel

Ktoś mógłby powiedzieć, że to wypisz wymaluj Heroes of Might and Magic. I nie pomyliłby się za bardzo, bo Songs of Conquest, nowa produkcja szwedzkiego studia Lavapotion, ze słynnej serii gier strategicznych (a przede wszystkim z kultowej „trójki”) czerpała nie tyle pełnymi garściami, co wiaderkiem. Ale trzeba też uczciwie powiedzieć, iż diabeł tkwi w szczegółach, a z bliska widać, że SoC nie kopiuje formuły „Hirołsów” jeden do jednego. Zmian jest sporo, nawet jeśli rezultat rzeczywiście mocno przypomina trzecią część cyklu. I chyba najlepiej o grze opowiedzieć, właśnie wskazując na te kontrasty.


To chyba nie Erathia

Songs of Conquest nie rozpieszcza nas bogactwem frakcji. Do dyspozycji dostaniemy tylko cztery stronnictwa. Arleon to pozostałości dawnego imperium podzielonego na liczne (i zwalczające się) baronie, rzucające do boju zarówno jednostki znane z historii średniowiecza (łuczników, trubadurów, rycerzy itp.), jak i stwory inspirowane przez brytyjskie mity (Fejów). Rana to płazo- i gadopodobni mieszkańcy bagien: od żaboidalnych łowców, przez obślizgłe pełzaki, aż po potężne smoki. Loth spodoba się każdemu miłośnikowi nekromancji i okultyzmu chcącemu gromadzić pod swymi sztandarami szczury, szkielety, kultystów czy duchy. No i w końcu możemy też stanąć na czele Baria, a więc chciwych kupców, stronnictwa bardziej zaawansowanego technologicznie, mieszającego motywy z wczesnej epoki nowożytnej (stąd w jego szeregach pikinierzy, muszkieterzy czy działa nazywane piekielnymi oddechami) oraz bliskowschodnie (sassanidzi).

Songs of Conquest 
Songs of Conquest 

Ale to zaledwie początek naszej wyliczanki różnic pomiędzy SoC a serią Heroes of Might and Magic. Idźmy więc dalej: w grze studia Lavapotion zupełnie inaczej przebiega rozbudowa miast. Nie są one przedstawiane na mapie przez pojedyncze sprite’y, zamiast tego stanowią zespół zajmujących sporą przestrzeń konstrukcji i placów, na których da się stawiać kolejne obiekty. Im wyższy poziom osady, tym więcej dostajemy terenów do dyspozycji. Możemy też wznosić po kilka budowli o tym samym przeznaczeniu (np. parę chat zapewniających pasywny dochód), ale żaden gród nie będzie na tyle ogromny, aby znalazło się w nim wszystko, czego dusza zapragnie. Zarządzanie bazami jest więc sztuką poprawnej oceny wymagań, jakie postawi przed nami dana mapa.


Ruszamy na wojnę

Nie uświadczymy tu również klasycznego tygodniowego cyklu przyrostu jednostek – świeżą (choć niewielką) partię do werbunku otrzymujemy codziennie. Ale jeśli ktoś oczekuje, że w związku z tym będziemy przemieszczać się po mapie gigantycznymi grupami, to spieszę rozwiać te nadzieje: SoC nakłada limit żołnierzy, którzy mogą zająć jeden slot w drużynie naszego bohatera (nazywanego Powiernikiem). No i – co chyba najważniejsze – w Songs of Conquest nie da się tworzyć armii mieszających wojowników z różnych stronnictw.

Songs of Conquest 
Songs of Conquest 

Inaczej przedstawia się też problem magii. Podobnie jak w „Hirołsach”, każdy Powiernik może rzucać zaklęcia. Nie ogranicza go przy tym limit jednego czaru na turę. Ale żeby nie było za łatwo, wywrócono do góry nogami system energii magicznej. Mana, nazywana w grze Esencją, ma pięć różnych typów (Arkana, Stworzenie, Niszczenie, Porządek i Chaos), a niektóre zaklęcia wymagają łączenia kilku jej rodzajów. Odpowiednie umiejętności i artefakty pozwalają zacząć każdą bitwę z drobnym zasobem Esencji, ale co do zasady generowana jest ona przez żołnierzy w toku bitwy.

To z kolei dostarcza nam dodatkowych zagwozdek. Poszczególne jednostki wytwarzają różne odmiany many, więc budowanie drużyny opartej wyłącznie na najlepszych typach wojowników czy potworów sprawi, że znacząco ograniczymy dostępny dla bohatera zasób czarów. Opanowanie tego systemu zajmie nam dłuższą chwilę, bo przypisanie zaklęć do konkretnych rodzajów Esencji nie należy do zbyt intuicyjnych, koniec końców okaże się on jednak całkiem satysfakcjonujący. Rola magii w bitwach jest zaś istotna.


Za dużo majstrowania

Songs of Conquest zaliczyło wszakże jedną zmianę w sposobie rozgrywania bitew, która w moim przekonaniu nie wyszła produkcji na dobre. Pozbawienie możliwości wstrzymania się z ruchem jednostki aż do końca kolejki może wydawać się drobiazgiem, a tymczasem rodzi to naprawdę poważne i dość irytujące konsekwencje. Wiele słabszych oddziałów, najbardziej narażonych na kontry wroga, ma wysoką inicjatywę, a ze względu na sztywną kolejność wchodzenia do walki nie da się ich wykorzystać do dobijania osłabionych wrogów. Brak przycisku „czekaj” nie jest oczywiście przeoczeniem twórców SoC, to zabieg świadomy, bo możliwość wstrzymania się z ruchem występuje w grze jako umiejętność specjalna niektórych oddziałów.

Songs of Conquest 
Songs of Conquest 

Ekipa Lavapotion musiała zatem uznać, że trudne wybory związane z włączaniem do walki słabszych jednostek mają pewną wartość. Ja odnoszę wrażenie, że to rozwiązanie frustrujące, a system z HoMM3 był elegantszy. Na szczęście nie zmienia to faktu, że same starcia są bardzo angażujące i interesujące od strony taktycznej. Wojownicy mają swoje strefy kontroli, w których zadają obrażenia przemieszczającym się przeciwnikom. Ważne okazuje się też ukształtowanie terenu, a morderczą skuteczność jednostek rażących na odległość częściowo neutralizuje ich mocno ograniczony zasięg.

Wszystkie te zmiany, w połączeniu z kiepskimi walorami obronnymi miast (ich załoga bez Powiernika jest niewielka) oraz ograniczoną liczbą dostępnych w danym scenariuszu bohaterów, tworzy dość interesujący dylemat strategiczny. Generalnie eksplorowanie mapy i dalekie wyprawy w celu zdobywania zasobów niezwykle się opłacają. Ale łatwość zdobywania twierdz (w tym naszej), obecność mgły wojny oraz spore dystanse, jakie musimy przebywać, sprawiają, że eskapady wiążą się z poważnym ryzykiem – wróg lubi wojny podjazdowe. Mam wrażenie, że nawet trochę za bardzo i że zdarza mu się wyciągać nowe armie z kapelusza. Nie ukrywam, iż bywa to irytujące w grze singleplayer i pewnie wymaga jeszcze dopracowania. Ale w multiplayerze ów mechanizm sprawdza się znakomicie.

Songs of Conquest 
Songs of Conquest 

Uczta dla oka, ucha, a nawet mózgu

O fabule miałbym niewiele do powiedzenia, gdyby nie jeden drobiazg – przerywniki. Otóż rozgrywając kampanię, jesteśmy niekiedy świadkami konwersacji pomiędzy Powiernikami a napotykanymi na ich drodze oddziałami. Szczerze mówiąc, po kilku scenariuszach, gdy zrozumiałem, iż opowiadana historia jest sztampowa, a fabularne wstawki na mapie kampanii nie powiedzą mi niczego, co natychmiast nie zostałoby streszczone na liście celów misji, zacząłem te rozmowy ucinać kilkoma kliknięciami. Co jakiś czas byłem wszakże raczony również piosenką pełniącą funkcję krótkiego podsumowania zaliczonego właśnie scenariusza. Ta część gry została zrealizowana naprawdę fantastycznie i chyba zdołała ze mnie wykrzesać odrobinę zaangażowania w rozgrywającą się przed moimi oczami opowieść. W ogóle od strony dźwiękowej SoC wypada znakomicie, a utwory symfoniczne, zupełnie jak w przypadku „Hirołsów”, zdarzało mi się nucić długo po zakończeniu zabawy. Cóż, tytuł Pieśni o podboju nadano tej produkcji nie bez powodu.

Jeszcze więcej ciepłych słów można powiedzieć o oprawie graficznej. Nie ma co owijać w bawełnę, SoC jest po prostu piękne. I nie chodzi tu o sam nostalgiczny urok pixel artu – moim zdaniem niezaprzeczalny – ale o szerszą wizję artystyczną developerów. Gra używa szerokiej palety kolorów, aby stworzyć niezwykle różnorodne i nastrojowe lokacje. Każda frakcja ma swoją unikalną estetykę podkreślającą jej odmienność. Animacje są płynne i dopracowane, wystrzały magicznych pocisków, błyskawice czy eksplozje nadają każdej batalii rozmachu i dynamiki. Urzekł mnie też sam pomysł połączenia pixelartowych sprite’ów z trójwymiarową mapą terenu, co pozwala na przybliżanie widoku, zmianę perspektywy i manipulację głębią ostrości. Rezultat to gra, która przywołując wspomnienia z „Hirołsów”, jest jednocześnie odświeżająco nowatorska.

Songs of Conquest 
Songs of Conquest 

I po prostu trudno oderwać się od rozpoczętego scenariusza. Tak jak w przypadku HoMM3, gracz nieustannie doświadcza syndromu „jeszcze jednej tury”. Songs of Conquest może nie dorównuje kultowej produkcji studia New World Computing skalą, rozmachem i bogactwem, ale w jego sercu tkwi ta sama magia. Ot, po prostu w nieco mniejszym natężeniu. I nie wątpię, że dzięki dołączeniu edytora map (skądinąd znakomitego) też stanie się klasyką, w którą grać będziemy jeszcze przez długie lata. Bo choć legenda HoMM3 nie została przez Songs of Conquest przyćmiona, to Szwedom z Lavapotion na pewno udało się wyczarować godnego kontynuatora tradycji „Hirołsów”.

Ocena

Songs of Conquest modyfikuje różne aspekty klasycznej formuły Heroes of Might and Magic 3. I choć nie każda nowinka jest jednoznacznie pozytywna, koniec końców otrzymujemy grę, którą można śmiało nazwać duchowym spadkobiercą kultowego tytułu. 

8+
Ocena końcowa

Plusy

  • ciekawie zaprojektowane jednostki
  • cudowna oprawa graficzna
  • doskonała muzyka
  • klasyczna formuła bitew z HoMM3 z dodatkową głębią
  • edytor map

Minusy

  • komputer oszukuje (i denerwuje) w wojnie podjazdowej
  • brak przycisku „czekaj” w bitwach
  • nieintuicyjne przypisanie zaklęć do Esencji
  • niezbyt interesująca fabuła


Czytaj dalej

Redaktor
Dawid „DaeL” Biel

Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.

Profil
Wpisów80

Obserwujących16

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze