11
4.03.2025, 16:00Lektura na 8 minut

Split Fiction zasługuje na wpis do Księgi rekordów Guinnessa. Nie wiem, czy widziałem wcześniej tak wiele mechanik w jednej grze [RECENZJA]

Josef Fares obiecał, że Split Fiction będzie jedną z najlepszych produkcji, w jakie kiedykolwiek zagramy. I choć daleko mi do uplasowania nowego co-opa studia Hazelight w ścisłej topce wszech czasów, to ani trochę nie czuję się oszukany przez najwulgarniejszego orędownika gamedevu stąpającego po tej planecie.

„Fucking shit up”. Myślicie może, że to jeden z wersów nowego utworu Eminema? Albo kwestia dialogowa z GTA: San Andreas? Ewentualnie ostatnie słowa buldoga angielskiego zanim zacznie aportować w składzie porcelany? Otóż nie. Mowa bowiem o mantrze. Pewnego rodzaju filozofii designerskiej. Josef Fares – w swoim stylu – twierdzi, że taka światła idea przyświeca developerom z Hazelight na co dzień, przy projektowaniu każdego poziomu z osobna. „Rozsadzanie ekskrementu”, istna sól game designu.

Nie da się ukryć postępującej na przestrzeni lat formalnej radykalizacji w grach wspomnianego sztokholmskiego studia. Podczas gdy kultowe Brothers zrealizowane zostało w konwencji stosunkowo mrocznej i surowej baśni, tak A Way Out wrzuciło wyższy bieg, serwując odbiorcom skąpanego w amerykańskich kliszach akcyjniaka. It Takes Two jeszcze mocniej podkręciło tempo, czyniąc z trójwymiarowego platformera istny teatr atrakcji oraz audiowizualnych bodźców, a na jakże słodki deser serwując tortury na pluszowym słoniku.

Split Fiction
Split Fiction

A Split Fiction? Dałoby się pewnie je sprowadzić do przemaglowanej w wielu recenzjach formułki „więcej, głośniej i lepiej”. Tylko, że to... najwięcej, najgłośniej i najlepiej. Gra, która z etapu na etap rywalizuje wyłącznie sama ze sobą, nieustannie podnosi poprzeczkę, a konkurencję zostawia na samym dole – no wykapany Armand Duplantis asymetrycznych co-opów. To zręcznościówka próbująca w najmniej oczekiwanych momentach wymyślać się na nowo, igrać z oczekiwaniami odbiorcy, zapewniać mu regularnie skoki dopaminowe, a przy okazji popisywać się swoją oryginalnością oraz miejscami wręcz groteskową spektakularnością. Split Fiction najpewniej ani przez chwilę was nie znudzi, ale już na pewno przebodźcuje i sponiewiera.


Fakcepcja

To sensoryczne przeciążenie jest – o dziwo – dość solidnie uzasadnione od strony scenariuszowej. Pogrążone w kryzysie ekonomicznym pisarki mało subtelnych powieści gatunkowych planują podpisać umowę wydawniczą ze stereotypowymi korpogłowami. Jak jednak uczy nas późny kapitalizm, nie zawsze kończy się to dobrze, a więc naiwniaczki (co się zwą Zoe i Mio) zamiast zabezpieczyć sobie przyszłość, trafiają do maszyny symulującej fabuły spod ich pióra i zaprogramowanej na przesłanie wszystkich autorskich pomysłów do firmowej bazy danych. 

Split Fiction
Split Fiction

Z dość losowych przyczyn protagonistki lądują jednak w tej samej wirtualnej rzeczywistości, więc próbują wspólnie pokrzyżować plany jakże złowieszczego CEO, szukając w swych wyobrażeniach gliczy o magicznej mocy rozszczepiania deeptechowego limbo. A jako że Zoe to przede wszystkim fantastka, z kolei Mio siedzi głównie w sci-fi, to podróżują raz przez starożytną, przepełnioną kolorami krainę smoków, a kiedy indziej skaczą pomiędzy neonowymi reklamami z cybernetyczną kataną w dłoni i motocyklem rodem z „Akiry” pod zadkiem.

Taka koncepcja czyni ze Split Fiction studnię bez dna pod względem możliwości kreacji mikroświatów. I choć gameplayowo oraz wizualnie otwiera to grę na istną feerię barw, mieszankę konwencji oraz multum opcji zabawy, tak poznawane historie wydają się płytkie i szablonowe, nawet jeśli próbują odbijać osobiste traumy bohaterek czy stany ich podświadomości. Nie spodziewajcie się introspekcyjnego mózgotrzepu pokroju Psychonautów czy Alana Wake’a, a bardziej lekkiej, miejscami taniej opowiastki w duchu przygodowym. A i satyra na ambitne, „muskopodobne” start-upy to dość kiepska, bo usilnie przerysowująca główny wątek. Dialogi spiskujących przeciw młodocianym artystkom członków zarządu raczej puszczę w niepamięć. It Takes Two pod kątem treści wypadło dużo, dużo mądrzej i naturalniej.

Split Fiction
Split Fiction

Effing things up

Nie dla czczego gadania przemierzałem jednak te pokręcone fikcyjne uniwersa. Chciałem (wraz z narzeczoną) w nich przede wszystkim grać, grać i grać. No i grańsko to rzeczywiście najwyższej próby. Platformer godny wymieniania w jednym z rzędzie z najlepszymi Metroidami, Marianami, Zeldami czy nawet Donkey Kongami. Bo prawdę mówiąc, znajdziemy tu po troszę z każdego zręcznościowego IP Nintendo, tyle że w kooperacyjnym wydaniu, jakiego nawet Big N mogłoby pozazdrościć

Choć akcję śledzimy przeważnie z klasycznej trzecioosobowej kamery na podzielonym ekranie, to zdarza się, że perspektywa ulega nagłym zmianom. Nie brakuje tu np. typowo sidescrollowych poziomów 2,5D, w których niczym Samus Aran przemierzamy w kulistej formie pinballowe (tak, dobrze przeczytaliście) platformy. Nie zdziwcie się też, gdy nagle zaczniecie pykać w izometrycznego hack’n’slasha pokroju Darkside: Genesis, ale z udziałem smoków. 

Split Fiction
Split Fiction

Czasem przyjdzie nam także zasmakować wysooktanowej, autorunnerowej rozrywki, sterując rozpędzonymi pojazdami przy akompamniamencie wszędobylskich wybuchów, których liczba przekracza limity wyznaczone przez Michaela Baya. A raz na ruski rok stawia się tu na wyjątkowo asymetryczne mechaniki kooperacyjne: jeden z graczy jest stwórcą manipulującym otoczeniem, a drugi po prostu ma docierać z punktu A do punktu B.


kcufdniM

Głównych etapów znajdziemy tu niewiele i opierają się one na paru dominujących mechanikach, ale każdy z nich to tułaczka na kilka godzin oraz niemal ciągła rotacja – nazwijmy to tak na potrzeby opisu Split Fiction – mechanik pobocznych. Przykładowo: jeden z leveli pozwala na zmianę form. Zoe może stać się mikroskopijną, latającą wróżką lub podróbą Groota wchodzącą w synergię z lasem. Z kolei Mio przyjmuje postać albo wielkiej małpy zdolnej do wspinaczki i rozwałki, albo krzyżówki aksolotla i wydry, potrafiącej pływać i nurkować.

Różnorodność i pomysłowość w projektach poziomów zadziwiają, bo nawet umiejętności, których używamy już dłuższy czas, wciąż i wciąż znajdują nowe zastosowania: pozwalają na rozwiązanie nietypowej zagadki środowiskowej lub nagle zostają wykorzystane jako broń. Split Fiction – zależnie nie od levelu, a pojedynczej SEKWENCJI – potrafi być nawet strzelanką, wyścigówką czy grą sportową. I żadnego z tych skoków w bok nie odbębniono na pół gwizdka. Nawet tymczasowa zmiana gatunku wiąże się tu z zadbaniem czy to o satysfakcjonujący gunplay i nadanie odpowiedniego ciężaru bądź prędkości ruchom, czy też o właściwe dostosowanie zasad gry oraz zachowania otoczenia pod nasze nowe zdolności.

Split Fiction
Split Fiction

A nie wspomniałem jeszcze o tym, że znaleźć tu można także poziomy dodatkowe, będące odzwierciedleniem nigdy niewydanych opowiadań pisarek. Czasem to ledwie kilkuminutowe miniatury przyciągające nas pojedynczym bajerem, ale w owych alternatywnych światach kryją się również autonomiczne opowieści z szeregiem nowych wolt gameplayowych. Zresztą, grając w Split Fiction, często miałem poczucie, że niektórych rzeczy nie trzeba było dodawać – że wystarczyłoby mi na ten moment to, co mam. Ale nie z Faresem takie numery. Tutaj lokomotywa musi popylać z prędkością światła, nawet jeśli grozi jej zderzenie czołowe.


Ręka, noga, mózg na ścianie!

Pędzić przed siebie mogłem o tyle, że gra na PS5 nie sprawiała niemal żadnych problemów technicznych. Stałe 60 klatek na sekundę towarzyszyło mi niezależnie od natężenia eksplozji i elementów cząsteczkowych na ekranie, a i pod tym kątem Hazelight kręci się w pobliżu rekordu Guinnessa. Jedynym poważniejszym problemem, który teoretycznie dałoby się uznać za buga, był dość chaotyczny system odradzania się postaci. Zwłaszcza kiedy dużo się działo (czyli co jakieś pięć minut). Otóż postacie miewały tendencję do „respienia” się nad przepaścią, pod podłożem albo na przeciwniku (co automatycznie skutkowało otrzymaniem obrażeń, a nawet i śmiercią).

Po powyższych zachwytach bez dwóch zdań mogę też powiedzieć, że dzięki Split Fiction Unreal Engine 5 w końcu pokazuje potencjał oraz pazur, i to pomimo faktu, że grafika jest tu raczej mocno stylizowana. Liczba detali na ekranie, wyrazista kolorystyka teł i złożoność krajobrazów cieszą oczy, a postacie – mimo że ich projekty nie silą się na fotorealizm – odznaczają się przekonującą mimiką twarzy. W parze z porządnym aktorstwem głosowym daje to efekt obcowania z kimś namacalnym. Ich ruchy ciała mogłyby za to wyglądać odrobinę bardziej autentycznie, a mniej giętko i slapstickowo, ale to przeszkadza tylko w przerywnikach filmowych. W samej rozgrywce zaś daje przyjemne poczucie dynamizmu.

Split Fiction
Split Fiction

Czy to nie znamienne, że w dniu recenzowania Split Fiction nie pamiętam już wszystkich mechanik, którymi torpedowała mnie i narzeczoną gra? Ktoś powiedziałby, że co za dużo, to niezdrowo, ale przypominam sobie oscarowe „Wszystko wszędzie naraz” i też nie potrafię przywołać wszystkich zmontowanych w nim migawkowo scen. I w zasadzie nie muszę, aby wiedzieć, jak na mnie wpłynęły, i móc docenić film jako całość. No pewnie, że Split Fiction to dzicz. No jasne, że Split Fiction to czysty chaos. Ale w tym szwedzkim szaleństwie jest metoda. Metoda zwana „rozsadzaniem ekskrementu”.

W Split Fiction graliśmy na PS5.

Ocena

Tour de force level designu i próba pobicia rekordu świata w liczbie eksplozji oraz mechanik w grze wideo. Split Fiction wymyka się klasyfikacjom gatunkowym i stara się aż za bardzo. Postmoderna aplikowana dożylnie.

8+
Ocena końcowa

Plusy

  • rozmaitość mechanik
  • rozbudowane, kreatywnie zaprojektowane poziomy
  • płynne sterowanie i wysokie tempo rozgrywki
  • szereg wymagających łamigłówek oraz starć z bossami
  • motywuje do dialogu i wymiany wskazówek między graczami w kooperacji
  • prześliczne krajobrazy w etapach fantasy
  • stojące na wysokim poziomie aktorstwo głosowe

Minusy

  • mało zajmująca fabuła
  • dość infantylnie zachowujące się postaci
  • monotematyczne wizualnie poziomy science fiction
  • płatający figle system odradzania się postaci


Czytaj dalej

Redaktor
Karol Laska

Zacząłem od Disco Elysium, skończyłem w dziennikarstwie growym. Dziś zajmuję się publicystyką w CD-Action, wcześniej pracowałem w podobnym obszarze na łamach GRYOnline.pl. Sławię wszystko, co niezależne, ale bez „The Last of Us” i „Johna Wicka 4” życie straciłoby smak.

Profil
Wpisów37

Obserwujących4

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze