Odstawmy kontrowersje na bok, bo Stellar Blade to nowy wymiar soulslike’ów [RECENZJA]

Odstawmy kontrowersje na bok, bo Stellar Blade to nowy wymiar soulslike’ów [RECENZJA]
Łukasz "Moraś" Morawski
O produkcji studia Shift Up mówiło się dużo i głośno, ale mało kto do tej pory skupiał się na rozgrywce. Zamiast tego tematem przewodnim większości artykułów i internetowych komentarzy był wzbudzający kontrowersje wygląd głównej bohaterki. Przez to mogło niektórym umknąć, że wielkimi krokami zbliża się premiera świetnego akcyjniaka, choć niepozbawionego problemów.

Stellar Blade składa się z tylu interesujących elementów, które trzeba omówić, że nie zamierzam tracić czasu na analizowanie, czy twórcy postąpili dobrze, czy źle w tak bezpośrednim przedstawieniu walorów protagonistki. Skoro wcześniej nie rozkminiałem, dlaczego Sméagol z The Lord of the Rings: Gollum popyla w samych majtasach albo dlaczego Hideo Kojima zdecydował się rozebrać Raidena w Metal Gear Solid 2, to odpuszczę sobie też wchodzenie w polemikę z decyzją artystyczną południowokoreańskiego developera. Tak chciał i tak zrobił. Kropka. Zdaje się jednak, że taki, a nie inny wygląd bohaterki wyjdzie produkcji na dobre, bez względu na to, jak bardzo byśmy się oburzali czy zachwycali. Dzieło Shift Up obroniłoby się samym gameplayem, lecz dzięki medialnej burzy usłyszało o nim znacznie więcej osób. I dobrze, bo szkoda byłoby przegapić tak ciekawą grę!

Stellar Blade

Mamy NieR: Automatę w domu

Producent przygotował nam kolejną wizję postapokaliptycznego świata, w którym ludzkość niemalże przestała istnieć. Przed laty Ziemię zaatakowała tajemnicza siła, przez co pojawiły się wynaturzone stworzenia określane mianem Naytiba i rozpanoszyły się po wszystkich zakątkach globu. W związku z tym nasza rasa została zmuszona do ucieczki z planety na odległą Kolonię, gdziekolwiek by ona była.

Tam pod wodzą tajemniczej Matki Sfery przedstawiciele homo sapiens przygotowują się do odbicia dawnego domu, począwszy od wyzwolenia mieszkańców Xionu, gdzie przebywają ostatni ocalali. Sytuację mają odwrócić specjalne jednostki bojowe o sile i zdolnościach wykraczających poza możliwości człowieka. To właśnie nad taką postacią przejmujemy kontrolę w Stellar Blade i z jej perspektywy odkrywamy kolejne sekrety przeszłości naszej cywilizacji.

Stellar Blade

Skojarzenia z NieR: Automatą są jak najbardziej trafione, ale nie zdradzę niczego więcej, aby nie zepsuć wam zabawy. Historia(*) może nie dorównuje zawiłością i głębią dziełu PlatinumGames, niemniej potrafi pozytywnie zaskoczyć i snuje ciekawe rozważania filozoficzno-etyczne. Zabrakło mi tylko w tym wszystkim porządnego pochylenia się nad postaciami – te okazują się dosyć płaskie i nawet jeśli kryją w sobie jakieś drugie dno, to i tak trudno mi było czuć do któregoś z bohaterów sympatię lub wrogość. Dialogi przeważnie wydają się mdłe i brak im tej iskry sprawiającej, że faktycznie mocniej zaangażowałbym się w opowieść. Większość zwrotów akcji przedstawiona zostaje w bardzo suchy sposób, a reakcje protagonistki są zbyt mało emocjonalne (choć ewidentnie próbowano osiągnąć inny efekt), aby faktycznie przejmować się tym, co czuje.

Aczkolwiek trzeba przyznać, że Stellar Blade zachwyca przede wszystkim pomysłem na świat, sama intryga także jest całkiem sensownie przemyślana. Produkcja zyskuje również dzięki widowiskowym cutscenkom oraz nie mniej spektakularnym sekwencjom z filmowym zacięciem, niczym w ostatnich odsłonach Tomb Raidera czy Uncharted (nie zabrakło nawet spadającego w przepaść pociągu, jak w Pośród złodziei).

Stellar Blade

Już sam początek robi ogromne wrażenie – w trakcie kilkunastominutowej sekwencji jesteśmy świadkami próby wyzwolenia Ziemi przez 7. Dywizję Powietrznodesantową, co sprowadza się do jednego wielkiego zamieszania. Potwory atakują, kompanki EVE giną, ciągle coś wybucha, a na końcu pojawia się niezwykle silny Alpha Naytiba robiący porządek z protagonistką i jej przyjaciółką. Potem tempo dosyć mocno spada, ale po jakimś czasie akcja znowu wskakuje na najwyższe obroty.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Stellar Blade zdecydowanie zyskuje na wartości, gdy skupiamy się na głównym wątku i przemieszczamy po bardziej liniowych lokacjach. Okazjonalnie dostajemy szansę przemierzania większych, otwartych map, co stanowi najgorszy element produkcji. Te segmenty zazwyczaj wiążą się z misjami pobocznymi lub dodatkowymi zleceniami, które sprowadzają się do dotarcia w jakieś miejsce, zabicia przeciwników lub zebrania konkretnego przedmiotu i zdania raportu. Jest to nudne, wybijające z rytmu i mocno zniechęcające do dalszego grania. Po fenomenalnym prologu Stellar Blade na dobre trzy-cztery godziny łapie ostrą zadyszkę, zmuszając nas do nieustannego biegania po tych samych obszarach i przy okazji naparzania się z powtarzającymi się wrogami z danego regionu. Dlatego też na pewnym etapie zdecydowałem, że nie ma sensu dalej tracić czasu na subquesty, nawet jeśli przez to wolniej zdobywałem punkty doświadczenia i surowce potrzebne do ulepszania wyposażenia.

(*) Producent przygotował też krótki interaktywny komiks stanowiący wstęp do wydarzeń z gry. Co prawda nie jest to bardzo wartościowy dodatek, ale na pewno dobrze rzucić na niego okiem. Znajdziecie go pod tym linkiem.

Mamy Dark Souls w domu

Shift Up nie chciało ograniczać się sztywnymi ramami gatunkowymi, dlatego kombinowało z rozgrywką, jak tylko mogło. Śmiało da się napisać, że ogólnie jego dzieło reprezentuje soulsliki, jednakże znajdziemy tutaj niezwykle dużo z platformówek, trzecioosobowych shooterów czy przygodowych gier akcji. Inspiracje twórczością FromSoftware są natomiast najbardziej dostrzegalne, ponieważ sprowadzają się zarówno do systemu walki podobnego do Sekiro: Shadows Die Twice, jak i wielu innych mechanizmów rozpowszechnionych przez Dark Soulsy, z ogniskami na czele.

Stellar Blade

Tych oczywiście tu nie ma, ale zostały zastąpione obozami działającymi na identycznych zasadach – po ich aktywowaniu możemy zregenerować punkty życia, odnowić przedmioty lecznicze i wspomagające, korzystać z szybkiej podróży, ulepszyć wyposażenie bądź poprawić skuteczność bojową i defensywną EVE. Rzecz jasna wiąże się to z przywróceniem do życia wszystkich wcześniej zabitych przeciwników. Klasyka.

W przeciwieństwie jednak do swoich japońskich kolegów Koreańczycy są łaskawsi dla graczy. Tym razem mamy do czynienia z soulslikiem umożliwiającym wybór poziomu trudności. Co prawda tryb fabularny nadal potrafi dać nieźle w kość, ale przynajmniej główna bohaterka nie pada tak szybko od ciosów wyprowadzonych przez przeciwników, jak na „normalu”. A akurat oberwać od wrogów naprawdę tu łatwo – szczególnie dotyczy to bossów, lubiących zaskakiwać atakami, które teoretycznie wydają się nie do obrony.

Odczują to zwłaszcza osoby przyzwyczajone do korzystania z tarcz czy bazowania wyłącznie na unikach. W Stellar Blade nie tylko trzeba opanować wykonywanie odskoków w idealnym momencie, ale też całość mocno opiera się na bardzo precyzyjnym blokowaniu i parowaniu. Jedynie w ten sposób sprawimy, że wrogowie stracą równowagę, zniszczymy ich osłony lub napełnimy energię Beta oraz punkty Szału odpowiadające za korzystanie ze specjalnych ataków.

Stellar Blade

Pojedynki (najlepiej eliminować przeciwników osobno, choć czasami trzeba stawać w szranki z większymi grupami) są niezwykle satysfakcjonujące, a wraz z rozwojem postaci zyskują na efektowności. Kiedy Naytiba wpadali w szał i wyprowadzali długaśne sekwencje ciosów, a ja musiałem naprzemiennie wciskać odpowiednie guziki, momentami miałem wrażenie, że spędzam czas przy grze rytmicznej. Dawno nie czułem się tak zadowolony w trakcie testowania jakiejś produkcji, jak wtedy, gdy udało mi się sparować wszystkie ataki finałowego bossa, próbującego zaskoczyć mnie swoją dzikością oraz szybkością. Nie polecam grać w Stellar Blade bezpośrednio przez pójściem spać, ponieważ dzieło Shift Up zapewnia tak duży zastrzyk adrenaliny, że i tak nie zaśniecie. Ale fanom soulslike’ów raczej nie trzeba tego tłumaczyć, bo dobrze wiedzą, o jakich emocjach teraz piszę.

Mamy Star Wars Jedi w domu

Formuła soulslike’ów zazwyczaj jest taka, że nawet jeśli większość czasu poświęcamy walkom, to i tak nie czujemy zbyt dużego znużenia ze względu na zróżnicowane ataki przeciwników czy konieczność dostosowywania taktyki do konkretnych rodzajów wrogów. W Stellar Blade tego nie brakuje, jednakże twórcy zdecydowali się jeszcze bardziej urozmaicić zabawę. I w sumie nie wiem, czy wyszło im to na dobre…

Stellar Blade

Z jednej strony ciekawym doznaniem było robienie czegoś innego niż tylko ciachanie Naytiba krwawym ostrzem (tak się nazywa miecz bohaterki, którego nie można zmienić na inny oręż), z drugiej – sekcje platformowe potrafiły dać mi w kość. Czasami nawet bardziej niż bossowie. Zespół Shift Up poszedł w tym samym kierunku co Respawn Entertainment przy Star Wars Jedi: Ocalałym, gdzie też wymieszano elementy zaczerpnięte z Dark Soulsów z mechanizmami charakterystycznymi dla przygodowych gier akcji. Tyle że Amerykanie zrobili to lepiej.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

EVE – podobnie jak Cal Kestis – zna wiele ciekawych sztuczek, lecz niestety nie reaguje na komendy tak dobrze, jak były członek zakonu Jedi. Kiedy podczas wspinaczek musiałem skakać po ruchomych obiektach, biegać po ścianach, bujać się na linach czy przemykać po innych przeszkodach, autentycznie czułem stres. Nie dlatego, że obawiałem się popełnienia błędu (grałem w zbyt wiele wymagających platformówek, aby wątpić w swoje możliwości), tylko nie ufałem zachowaniom protagonistki. Bohaterka albo zbyt późno się wybiła, albo zahaczyła o stopień i przez to nie wykonała polecenia, albo obracała się za mocno i zsuwała ze skarpy, albo nie złapała drążka, choć ewidentnie jej dłonie przez niego przeniknęły. Na szczęście takich obowiązkowych etapów platformowych jest stosunkowo niewiele, więc jakoś strasznie przy nich nie cierpiałem, ale zdecydowanie to jeden z aspektów wartych usprawnienia w potencjalnej kontynuacji.

O wiele bardziej podobały mi się etapy, w których dzielna wojowniczka traciła dostęp do miecza i musiała sobie radzić, używając wyłącznie broni palnej (można też z niej korzystać w dowolnym momencie), zdolnej do strzelania różnymi rodzajami amunicji: zwykłymi pociskami, samonaprowadzającymi rakietami, laserem itp. Gameplayowi w takich momentach znacznie bliżej do widowiskowego survival horroru pokroju Resident Evil 4 Remake niż soulslike’a.

Stellar Blade

Zazwyczaj tego typu sekwencje były stosunkowo krótkie, ale może to i dobrze, bo przynajmniej za każdym razem, gdy powracały, czułem powiew świeżości. A skoro już mowa o dodatkowych atrakcjach, to trzeba też pochwalić twórców za całą masę świetnych zagadek logicznych towarzyszących otwieraniu skrzynek czy uruchamianiu terminali. Przy niektórych trzeba było pogłówkować (nawet sięgając po wiedzę matematyczną!), a przy innych liczyła się zręczność (wciskanie kombinacji strzałek niczym w Helldivers 2 podczas wzywania nalotów z orbity).

EVE warta grzechu

Jeżeli oglądaliście zwiastuny Stellar Blade, to siłą rzeczy rzuciła wam się w oczy niezwykle ładna oprawa wizualna. Trzeba przyznać, że producent zrobił użytek z możliwości silnika graficznego Unreal Engine 4, ponieważ momentami gra zapiera dech w piersiach. Szkoda tylko, że nie mogę bardziej szczegółowo tego opisać, bo musiałbym wtedy rzucać spoilerami. Uwierzcie mi więc na słowo: niektóre widoki to prawdziwa uczta dla miłośników science fiction i tematyki kosmicznej, a projekty potworów to klasa sama w sobie i mokry sen wielbicieli body horrorów.

Na uwagę zasługują też przygotowane przez twórców miejscówki – w opuszczonym mieście ze zrujnowanych budynków wybrzmiewają echa dawnych lat, a słoneczna pustynia zabiera nas w postapokaliptyczne klimaty rodem z „Mad Maksa”. O kreatywności ekipy Shift Up najlepiej niech świadczy fakt, że nawet z kanałów udało jej się wykrzesać sporo wizualnego dobra.

Stellar Blade

Do tego należy dołożyć wpadającą w ucho ścieżkę dźwiękową, operującą utworami utrzymanymi w podobnym stylu, co kawałki z NieR: Automaty. W produkcji Shift Up znalazło się miejsce zarówno dla k-popu czy relaksującego smooth jazzu, jak i ostrzejszych brzmień zachęcających do walki. I to właściwie tyle, co miałem wam do przekazania o tym tytule. Bawiłem się fantastycznie (choć gra czasami próbowała mi w tym przeszkadzać) i pewnie jeszcze kiedyś wrócę do przygód EVE. Chociażby po to, aby sprawdzić drugie zakończenie, które zależało od podjętej w finale decyzji.

Niemniej bardziej liczę na to, że developer w przyszłości wypuści kontynuacje lub rozbuduje swoje dotychczasowe dzieło fabularnymi rozszerzeniami. Wszakże pojawiły się ku temu przesłanki… ale o tym pogadamy kiedy indziej. Teraz skupmy się na tym, co mamy, a mamy sporo, bo Stellar Blade to kawał solidnej gierki!

W Stellar Blade graliśmy na PS5.

[Block conversion error: rating]

37 odpowiedzi do “Odstawmy kontrowersje na bok, bo Stellar Blade to nowy wymiar soulslike’ów [RECENZJA]”

  1. Jakie kontrowersje?

    • Nie tyle kontrowersje co po prostu współczesny tomb raider

    • Laska ubrana normalnie, ale jej cyce skacza wiec od razu kontrowersja dla niektorych.

    • Z tym normalnie to trochę przesada. Może taka okolica, ale jednak nie widuję u siebie na ulicach kobiet w kostiumikach obcisłych jak druga skóra.

      Natomiast jeśli ktoś się oburza, widząc w grze kobietę nieco bardziej seksowną, niż przewiduje jakaś wyimaginowana norma, to już jego problem.

    • No „normalnie”, bo większość strojów to strój zakrywający całe ciało po szyję, a domyślny strój i wiele innych to już wyjaśnione w grze, że to stroje stworzone przez firmy zajmujące się produkcją futurystycznych strojów do desantów z jakiegoś nowego materiału (czytałem po angielsku raczej pobieżnie opisy itemów w demo, ale zapadło mi to w pamięć) i skoro można ograniczyć wagę jednocześnie zachowując obronę ciała i inne efekty tych strojów bojowych, to… czemu nie?
      W tamtym świecie trochę minęło lat od naszej współczesności, więc takie wyjaśnienie tych strojów mi pasuje.

      Za ok. 50 lat wg cyberpunka 2077 (a od prawie 5 już wg oryginalnego Cyberpunka 2020 ;P) mamy mieć przeróżne wszczepy i inne modyfikacje ciała, i skoro każdy wie, że to tylko fikcja, ale zawieszają niewiarę w tej grze to czemu nie w takiej, gdzie jest pokazana jeszcze dalsza przyszłość?

    • @BEN DOVER
      „Szczucie cycem”!

    • Nie tylko „cycem” 😉

  2. „W Stellar Blade graliśmy na PS5” A to da się na czym innym, czy to taka gejmingowa: „Uwaga! Kawa jest gorąca!”

    • Ja nie wiedziałem że to exclusive na przykład. ¯\_(ツ)_/¯

    • No, czytając serwis internetowy CD-Action, mógłbyś dalej tkwić w przeświadczeniu, że to nie jest exclusive, bo w platformach mają wpisane: Xbox series S/X, PC i PS5, a w recenzji piszą że grali w to na PS5, co może sugerować, że jest dostępna również na innych platformach.

    • a lol iks de nie zwrocilem uwagi xd

  3. Bardzo się cieszę, że gra rzeczywiście spełnia pokładane w niej nadzieje i nie jest wyłącznie próbą przyciągnięcia ludzi wdziękami Eve.

    Na jednym ze screenów widzę też strój Eve, w którym pewnie będę chciał przejść grę. W tym żółtym kostiumiku, z mieczem w garści będzie można się chyba poczuć prawie jak The Bride walcząca ze spotworniałą Szaloną Osiemdziesiątką Ósemką w Kill Billu. 🙂

  4. Cholera, tyle lat już ta branża działa, a ludzixy nic się nie zmieniły. Wychodzi gra z cycem i wielkie kontrowersje.

  5. Z przekroju dostępnych rcenzji wychodzi na to, że to bardzo dobra gra, co mnie cieszy. Ogra się na pewno, tylko może w innym czasie. Życzę twórcom, żeby gra się dobrze sprzedała i otrzymała kontynuację, jeszcze lepszą.

  6. Dobra gra mimo gównoburzy? Serduszko się raduje 🙂

  7. Smutne, że CDA w nagłówkach celowo używa 'kontrowersje’ by zachęcić do czytania artykułu. Kontrowersje? Kontrowersje są wtedy, kiedy znikają swastyki z mundurów, kiedy zostaje zakłamana prawda historyczna, kiedy pewne fakty zostają fałszywie interpretowane przez twórcę w obawie przed burzą z lewej czy prawej strony. Kontrowersji nie ma, kiedy bohaterka wygląda jak miliony dziewcząt na świecie. Parafrazując klasyk: Kontrowersje stworzyliście wy, dziennikarze.

    • Też nie widze zadnej kontrowersji w tym tytule. To raczej ludzie zaczli robic problemy tam gdzie ich nie ma. Może i twarz Eve mogłaby wyglądać bardziej naturalnie, ale twórcy w tym elemencie przyjęli akurat kierunek tworzenia postaci jak w typowych jrpg-ach i to ich prawo. Takich „wymuskanych” twarzy postaci w grach jest/było na przestrzeni lat zatrzęsienie, zwłaszcza z krajów azjatyckich (skąd przecież pochodzą twórcy SB).

    • Ada, Jill, Claire w RE to też ponadprzeciętnie wyglądające dziewczyny. 3/3 są piękne, zgrabne.
      Jakoś wtedy „kontrowersji” nie ma. Do tego mody na strój i 'gabaryty’ robione przez fanów to istne wariactwo. Niepotrzebne bicie piany, niepotrzebne gadanie o tym, co z perspektywy rozgrywki jest nieistotne.

    • W samej grze oprócz oczywistych walorów bohaterki nie ma epatowania seksualnością, nikt nie komentuje tego, a stroje zakrywają całe ciało oprócz twarzy i ewentualnie odsłonięty pępek (jest nawet strój ze swetrem, który zakrywa caluśką szyję i nogi xD), więc gra nie wykorzystuje tego chamsko jak by oczywiście mogła, ale nie, trzeba się przyczepić i pisać o kontrowersji epatowania seksualnością, żeby potem zaprzeczać, że jakaś kontrowersja jest (którą tworzą właśnie tacy recenzenci, a nie twórcy) jak ktoś ją wytknie xD

    • Tak się ci wszyscy „dziennikarze” oburzyli, że meta ma już 110 „profesjonalnych” recenzji, haha.

    • Na miejscu Microsoftu dałbym parę groszy szerokopojętym 'zielonym’ aktywistom. Łatwo ich kupić, tak btw, bo zwykle to jedyne co robią w życiu.
      Mieli by za zadanie oskarżyć Sony za wzywanie do okaleczania zwierząt, bo niektóre 'stworki’ z gry są mocno zwierzęce.
      Do tego z drugiej strony cieleśni aktywiści wytykający upodlenie kobiet poprzez atrakcyjny wygląd. I TO SĄ KONTROWERSJE.
      Halo, Microsoft, nie szukacie czasem odklejonego piarowca? Jestem!

    • „stroje zakrywają całe ciało” – polecam zagrać i przekonać się, że jest zupełnie inaczej 🙂 Mi to nie przeszkadzało, bo wolałem skupić się na innych rzeczach, niż wpatrywać w gołe dupsko wirtualnej kobiety, ale rozumiem, że ktoś miał z tym problem. Każdy ma swoją wrażliwość/wartości i ma prawo burzyć się, o co chce – i tak, przez to powstały właśnie te kontrowersje, którym tak zaprzeczacie. Bo temat jest bardziej złożony, ale żeby go dostrzec, trzeba się bardziej w niego wgłębić i zagrać w grę 🙂

    • Zaczynam już długi weekend, ale napiszę ostatni komentarz:
      Jesteś w stanie rozwinąć temat tej wrażliwości, kontrowersji, wartości? Jakie trzeba mieć zasady, żeby Cię to obraziło i żebym się poczuł „me offended”? Serio pytam.

    • @LukeMora
      No jakkolwiek strój nie byłby przylegający do ciała i cienki to jeśli zakrywa całe ciało to… zakrywa całe ciało xD
      W demo grałem (chyba, że piszesz o pełnej wersji, ale… jeszcze nie wyszła w chwili pisania tego komentarza dla nie-recenzentów, czyli dla mnie, a z materiałów wideo innych recenzentów nie widziałem żadnych strojów z „gołym dupskiem”, ale od halucynacji są specjaliści xD) i info tam jest, że ten domyślny strój (jak i kilka innych) to stroje stworzone specjalnie z myślą o desancie na powierzchnię planety, a są takie „lekkie”, bo w przyszłości odkryli materiał, który zapewnia bardzo dużą ochronę (stąd mechanika tarczy/armora w grze, która znika gdy się ten strój zdejmie i zostaje sam „skin suit”) jednocześnie zapewniając lekkość. No wytłumaczenie jak każde inne, ale idąc tym wytłumaczeniem to bardziej naciągane by było jakby te stroje robili „grubsze” z wyraźnymi elementami pancerza, niż szli w jak największą redukcję wagi jak jest w grze.

      „Polecam zagrać” – i tak bym zagrał z recenzją czy bez, ponieważ z demo spędziłem mnóstwo godzin odkrywając ukryte smaczki w zaprezentowanym poziomie gry jak i w stosowaniu różnych buildów (i strojów – niestety bez gołego dupska :/ ) w wyzwaniu bossa i gra mi mocno odpowiada z każdego względu poza wyglądem bohaterki, a sam wygląd to tylko na plus xD

    • @DANTE14 – W takim razie, jak już będziesz miał grę za sobą i zobaczysz jej pełną zawartość, to wtedy wróć tutaj z komentarzem 🙂

      @AKTYWISZCZE – kto powiedział, że ten temat mnie dotyka? Mi wygląd bohaterki nie przeszkadza, tak samo jak jej kuse ciuszki. Bardziej przeszkadza mi to, że EVE jest nijaka 🙂 Na szczęście gameplay nadrabia z nawiązką.

  8. Wydaje się spoko gra, ale ma spory minus – może być trudno grać jedną ręką.

  9. Miło, że poza ładną protagonistką gra ma dużo więcej do powiedzenia. Trzeba nam dobrych świeżych tytułów – nawet jeśli nie odkrywają gatunku na nowo.
    Co do kontrowersji – Śmieszą mnie one niemożebnie, a już chyba najbardziej jak pisze o nich takie Kotaku, które dwa artykuły obok spusz… znaczy zachwyca się nad „ponętną Afrodytą” w Hades 2 i zestawia z tą „plugawą” Eve (cały tekst sprowadza się w zasadzie do: „my boner good – your bad”). Albo jakiś czas wcześniej robią szum wokół „Uciech z Niedźwiedziem” – jaki to świeży i odważny, a za razem nowatorski pomysł (pomijając że zrobili więcej szumu niż było warto).

    • „chyba najbardziej jak pisze o nich takie Kotaku”
      Kurczę, aż sprawdzilem co takiego strasznego Kotaku napisalo: jedną pozytywną recenzję, kilka artykułów o tym, jak super są w tej grze outfity i jak fajnie przebierać główną bohaterkę (ten konkretny napisany przez… kobietę, gasp), oraz jeden zachwycający się sposobem przedstawienia w niej akcji i kolejny o wspaniałych questach pobocznych.

      Także ten, może warto czasem sprawdzić, zanim coś się napisze, a nie polegać na r/kotakuinaction?

      Tak tylko się zastanawiam.

    • Zwracam honor. „Yet it already feels tainted, like we’ll look back on Stellar Blade as a pawn in this fruitless battle for conventionally attractive women in video games” i podobne kwiatki to „dzieło” theGamer – tym razem Kotaku wrzuciłem do tej samej szufladki częściowo niesłusznie.

    • No zaraz, ale gdzie jest ten tekst o „plugawej” Eve na stronie TheGamer? Bo ten wyrwany z kontekstu cytat jest z artykułu dotyczącego marketingu, w którym dość niefrasobliwie użyto frazy „uncensored”, a nie samej gry ani bohaterki („Stellar Blade is uncensored, but until you show me exactly what was on the chopping block to begin with, this proclamation means nothing. If anything, it does more harm than good.”). Co więcej, w twoim cytacie pomijasz dosłownie zdanie wstecz: „I’ve played and enjoyed the Stellar Blade demo more than enough to put money down on the full game”.

      Ba, tekst Stacey Henley z tego samego portalu otwarcie mówi, że niektórzy „fani” są krindżowi, natomiast bohaterka jest super i gra podobnie, chwali nawet jej niewymuszony seksapil w kontraście do bardziej otwarcie seksualnych bohaterek, przykładowo w Lollipop Chainsaw. Oba te teksty mówią o tym, że autorzy lubią grę.

      Zatem Kotaku: pudło, TheGamer: pudło – ponawiam pytanie: gdzie są te teksty krytyczne wobec bohaterki i gry, obniżające oceny za negliż i „brak cenzury”? Do trzech razy sztuka?

      Albo skończ udawać i przyznaj, że wszystko to jest w głowach ludzi na r/kotakuinaction, których fantazje bezrefleksyjnie powielasz zamiast przeczytać tekst źródłowy? Będzie szybciej :-).

    • „Grałem, i demo Stellar Blade podobało mi się na tyle by wyłożyć kasę na pełny produkt. Jednakże czuć zbrukanie, gdyby spojrzeć na grę jako pionek w tej bezowocnej walce o konwencjonalnie atrakcyjne kobiety w grach wideo” – podoba mi się ale konwencjonalnie atrakcyjne kobiety są nie ok – no fajnie.

      I czym do cholery jest r/kotakuinaction na które się tak chętnie powołujesz?

    • „podoba mi się ale konwencjonalnie atrakcyjne kobiety są nie ok”
      Nie rozumiem, to twoje zdanie? Bo na pewno nie tłumaczenie tego, co napisał autor artykułu.
      Wracamy do punktu „gr*cze nie potrafią czytać”, jak widzę.

      „I czym do cholery jest r/kotakuinaction na które się tak chętnie powołujesz?”
      I idą w zaparte, gdy przyłapiesz ich na kłamstwie – zupełnym zbiegiem okoliczności powtarzasz jak papuga te same niepodparte niczym bzdury, które od tygodni wypisują True G*merzy na różnych reakcyjnych forach, magia jakaś :-D.

    • Widać ktoś nie widzi gdzie się kończą cudzysłowy. No tak „gracze” jak widać nie umieją czytać.
      Jeśli natomiast krytyka „walki o konwencjonalnie atrakcyjne kobiety w grach wideo” nie jest a priori uznaniem, że atrakcyjne kobiety w grach wideo nie są czymś mile widzianym, to widać inaczej odbieramy inne komunikaty.

      I nadal nie odpowiedziałeś czym jest r/kotakuinaction. Odpowiesz, czy dalej będziesz się bawił sofistyką?

    • Ty mi nadal wisisz odpowiedź gdzie są te artykuły o plugawej Eve, bo twoje projekcje oparte na wyrwanym z kontekstu zdaniu niestety nimi nie są, więc może po kolei 😉

      „(Gra) Wydaje się naznaczona, jakbyśmy mieli patrzeć na nią tylko jak na pionka w tej bezowocnej wojnie o konwencjonalną urodę kobiet w grach” – to nie krytyka gry ani bohaterki, tylko atmosfery jaką tworzy toksyczna część fandomu, która uparła się, że absolutnie każda kobieta w grach ma wyglądać jak plastikowa lala a nie człowiek.

    • Ciekawe, że to Eve obrywało się za bycie „lalką przeseksualizowaną przez kogoś kto w życiu nie widział kobiety” (via Gamer lub IGN), by jednocześnie wskazywać Bayonettę za „wzór ikonicznego designu” a 2B za „inspirację dla pokolenia cosplayerów” – o ironio odwołując się do nie mniej przeseksualizowanych przykładów jako „tych dobrych”.

    • Czyli co, nie dostanę tych przykładów jednak? Welp, próbowałem podać ci pomocna dłoń.

      BTW, Bayonetta też jest przeseksualizowana, piszą o tym w tym artykule, o którym wspominałem. I nie wiem na czym bazujesz twierdzenie, że Eve się „dostało” za cokolwiek, ale ponieważ ty też nie wiesz (próbuję to z ciebie wydobyć bezskutecznie), to pozostawiam cię z apelem o czytanie i rozumienie, zanim zaczniesz powtarzać bezmyślnie bzdury za innymi :).

  10. Ej, gdzie jest ten ziomeczek od popcornu? Możesz dorzucić jeszcze pierogi?

Dodaj komentarz