Stray – recenzja. Możesz nie lubić kotów, ale ta gra cię zauroczy

Koty nie są moimi ulubieńcami. Nie mam wyboru, muszę ich unikać ze względu na okropną alergię, gorszą od wszystkich katarów siennych, które nawiedzają mnie wiosną. Utrzymuję z nimi relacje ostrożne i z zachowaniem dystansu społecznego. Zawsze kiedy napotykam przedstawiciela tego gatunku, umawiam się z nim, że traktujemy się, jakbyśmy oboje byli kotami, czyli ja go ignoruję, a on gardzi moim towarzystwem i do mnie nie podchodzi. To jednak nigdy nie działa i mimo tego lgną do mnie ze wszystkich stron. Wytłumaczyć ten fakt można dwojako: albo te zwierzęta mnie uwielbiają (tak twierdzą ich właściciele), albo bawi ich patrzenie na moje cierpienie (tak twierdzę ja).

Kiedy zatem sięgnęłam po Stray, zrobiłam to przede wszystkim po to, by przyjrzeć się kotu w bezpiecznym dla mnie środowisku. Chciałam choć raz się z nim pobawić i poobserwować go bez łez w oczach i objawów grypy. Obawiałam się, że „kotowatość” okaże się tylko teksturą nałożoną na bohatera gry zręcznościowej i nic z jego zachowania nie będzie przypominało prawdziwego zwierzęcia. Tymczasem studio Blue Twelve faktycznie zrobiło grę o kocie.
Kot i jego dron
Bohater Stray (jego imienia nie poznamy do samego końca) jest typowym dachowcem włóczącym się ze zgrają innych kotów po ruinach miasta. Poznajemy go rankiem, gdy po drzemce postanawia pokręcić się po okolicy i na skutek wypadku ląduje w podziemnym mieście. Nie wiadomo, który mamy rok ani w jakim miejscu na świecie toczy się akcja, jednak pozostałości po zaawansowanej technologii każą przypuszczać, że nie są to czasy nam współczesne. Oraz że z jakiegoś powodu zniknęli stąd wszyscy ludzie.

Po ulicach łażą za to dwunożne roboty z ekranami zamiast głów, ubrane w spodnie i swetry, zamiatające ulicę i podlewające kwiaty, które jakimś cudem wytrzymują w panującym pod ziemią półmroku. Kiedy kot pojawia się w ich okolicy, początkowo wzbudza niemałe zamieszanie, ponieważ mieszkańcy biorą go za jednego z zurków, tłuściutkich stworków żerujących na wszystkim, co się rusza. Szybko jednak okazuje się, że to tylko kot, więc roboty robią to, co od wieków robiły naczelne – pozwalają mu łazić, gdzie chce.
Kontakt robotów z dachowcem zapewnia mały latający dron o nazwie B-12 – sprzęt podróżuje w stacji, którą zwierzę ma przyczepioną do pleców. Kot natrafił na niego podczas myszkowania po dzielnicy opanowanej przez krwiożercze zurki. Po początkowych próbach zrzucenia urządzenia szybki rachunek zysków i strat pozwolił bohaterowi dojść do wniosku, że umiejętności drona mogą mu się przydać – w końcu kocie łapki nie są w stanie otworzyć wszystkich drzwi albo obsługiwać komputera. Tak przynajmniej interpretuję jego zachowanie, poza sporadycznymi miauknięciami i prychaniem nasz czworonóg nie wydaje bowiem żadnych innych dźwięków.

Kocie zabawy na dachu
Stray to gra zręcznościowa, w której głównie dużo łazimy i eksplorujemy otoczenie, nie brakuje w niej też ciekawych sekwencji platformowych. Jednak samo zwiedzanie nie jest takie swobodne, jak mogłoby się wydawać, a to za sprawą ograniczonej umiejętności poruszania się w pionie.

Wychodzi na to, że kot skacze tylko tam, gdzie mu się podoba. W istocie skok nie stanowi oddzielnej akcji. Jeśli podejdziemy do występu i ustawimy się pod odpowiednim kątem, na krawędzi odległej półki pojawi się ikonka oznaczająca punkt, do którego może dotrzeć bohater. Przez ten mechanizm pokonywanie przeszkód nie zawsze było proste, bo sporo zachodu miałam z samym wyszukiwaniem znacznika. Czasami wystarczyło się obrócić, by kot przeskoczył na półkę znajdującą się niżej albo obok. Boleśnie odczułam to zwłaszcza w kilku sekwencjach ucieczki, kiedy to mała ikona pojawiała się na sekundę przed tym, nim dopadli mnie wrogowie.
Na szczęście nie ma tu niewidzialnych ścian i zwierzak naprawdę może wleźć wszędzie. Wciska się pod meble, wchodzi do szybów wentylacyjnych, przemyka między nogami robotów, czasami powodując, że się potykają. Szuka skarbów, miejsca do drzemki albo po prostu chce sprawdzić, co znajduje się za kolejnym zakrętem i co tak świeci w mroku.

Apokalipsa wcale nie taka brzydka
Ciekawość świata kot może zaspokoić w kilku otwartych, dużych lokacjach, z czego tylko jedna jest wielopoziomowa, jakby zaprojektowana dla prawdziwego dachowca. W niej zresztą spędził najwięcej czasu, tłukąc doniczki i wylewając puszki z farbą, które jakiś głupek ustawił przy samej krawędzi dachu. To pierwsza zamieszkana przez roboty część podziemnego kompleksu, urocza, ale mocno zniszczona mieścina, brudna i na swój sposób przytulna (miała nawet własną babcię, która szyła dla robotów kolorowe opończe i szaliki). Kot kręci się po uliczkach i mieszkaniach, mimochodem poznając żyjącą pod ziemią społeczność.
Bardziej od blaszanych odpowiedników ludzi interesuje go jednak otoczenie. Do podziemnego miasta nie docierają promienie słoneczne, za to rozświetlają je różnokolorowe neony, latarnie i lampy. Dlatego można odnieść wrażenie, że wokół panuje wieczny wieczór. Efekt jest piękny, a jego nostalgiczny charakter podkreśla dodatkowo świetna ścieżka dźwiękowa.

W przydymionym świetle docierającym z różnych źródeł rośliny i meble wyglądają obco, a ponieważ kamera stale wisi nieco ponad kotem, patrzymy na świat z perspektywy małego zwierzęcia, przez co wszystko wydaje się większe. I ciekawsze.
Kiedy przychodzi pora opuścić przyjazne środowisko, kot z łatwością przeistacza się w czujnego łowcę gotowego zmierzyć się z zagrożeniami czającymi się w kanałach. Nie oznacza to jednak, że staje z nimi do walki – to wszak tylko mały kotek. Na szczęście jego zwinność i wsparcie drona powodują, że wcale nie stanowi on łatwego celu. Co ciekawe, w przeciwieństwie do wielu gier zręcznościowych tutaj zwierzak w trakcie całej przygody nie zdobywa żadnych nowych umiejętności, podczas gdy B-12 jest skłonny do zainstalowania sobie paru upgrade’ów – ale jakich, musicie odkryć sami

Kot – istota ulotna
Mały, zwinny i cichy. Oraz obojętny. Dawno nie było takiego bohatera, który potrafiłby jednocześnie brać udział w wydarzeniach i znajdować się gdzieś obok. Podczas rozmowy z enpecem może położyć się i zasnąć albo jak gdyby nigdy nic zrobić z eleganckiej skórzanej kanapy drapak. Ani razu też nie przegapił okazji, by zrzucić z parapetu doniczkę albo wywalić książki z półki – trochę szkoda, że jedynie ta pierwsza roztrzaskiwała się na mnóstwo kawałeczków, wydając przy tym bardzo satysfakcjonujący dźwięk.
Kot porozumiewa się tylko za pomocą miauknięć, a i ich znaczenie nie zawsze jest pewne, w końcu to gra pozbawiona języka mówionego, dron zaś tłumaczy wyłącznie pełne trzasków narzecze robotów. Dzięki temu wiadomo w ogóle, czego chcą mieszkańcy podziemi i tylko od kaprysu kota zależy, czy zechce im pomóc i poświęci swój cenny czas na szukanie takich rzeczy jak nuty dla ulicznego grajka.

Stray to króciutka przygoda trwająca jakieś osiem godzin. Dodatkowych aktywności nie ma w niej zbyt wiele i większość zadań wiąże się z głównym celem, czyli wydostaniem się na powierzchnię. Questy mają postać ciekawych, ale niezbyt trudnych zagadek polegających na myszkowaniu i wynajdywaniu różnych rzeczy oraz przenoszenia ich z miejsca na miejsce. Na szczęście to jest to, co koty nawet lubią, więc większość z nich udało się wykonać bez poczucia, że postępujemy wbrew naturze głównego bohatera.
Umrzeć – tego się nie robi kotu(*)
To melancholijna i raczej smutna opowieść. Stray, czyli włóczęga, to nie tylko kot – jego perspektywa narzuca się też grającemu. Bariera komunikacyjna między zwierzęciem a robotami sprawiła, że nie traktowałam napotkanych postaci poważnie. Były obce, nieudolnie naśladowały ludzi, ale dla mnie stanowiły tylko przystanek na drodze do domu. To B-12 z nimi rozmawiał, nie ja.

Mimo że było w tym świecie wiele piękna, nie sprawiał wrażenia przyjaznego miejsca. Ostatnim razem czułam taką obcość w Enslaved: Odyssey to the West, w którym plażowe klimaty, te wszystkie soczyste rośliny i ciepełko, nie zdołały odegnać wewnętrznego wrażenia pustki.
Ludzi gdzieś zabrakło i bez względu na to, jaki wydźwięk ma historia, czujemy, że przeznaczeniem kota jest samotność.
(*) Początek wiersza pt. „Kot w pustym mieszkaniu” autorstwa Wisławy Szymborskiej.
W Stray graliśmy na PS5.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
22 odpowiedzi do “Stray – recenzja. Możesz nie lubić kotów, ale ta gra cię zauroczy”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Łączę się z tobą w bólu względem alergii 🙁
Nie lubię kotów…bleeeeeee.
To ich nie jedz 😉
Szczęśliwy ze mnie człowiek: uwielbiam koty i nie mam alergii. A gra wygląda interesująco, na pewno się zainteresuję. Do tego plus za pozytywną kampanię reklamową, nieopierającą się na zatrudnianiu influencerów (fuj).
Pamiętam, gdy przy okazji researchu do własnej gry, jakoś 4 lata temu, trafiłem na pierwsze filmiki i screeny. Od tamtego czasu śledziłem grę i naprawdę cieszy mnie fakt, że zyskała tak bardo na popularności.
Wow, 4 lata. Dobrze że Cię nie zawiodła. Zaglądam co jakiś czas na stronę Annapurny, i czekałem na Stray od czasu gdy pojawiły się tam pierwsze informacje(nie mam pojęcia kiedy to było, ze dwa lata temu?), nie miałem wątpliwości, że gra będzie dobra. Byłem za to bardzo zaskoczony jak dużą popularność zyskała przed premierą, zwłaszcza że jakichś szczególnych wysiłków marketingowych nie zauważyłem.
Pierwsze informacje o HK Project, jak zwykł nazywać się onegdaj Stray to jakiś 2015-2016, więc 4 lata temu to nie „pierwsze informacje”.
Ale trafił wtedy na pierwsze, a nie zostały wydane pierwsze
A racja, racja. Jednakowoż według mnie warto wspomnieć, jak długo gra jest w produkcji. 4 a 7 lat (zgaduję że i dłużej, bo te 7 lat temu to pojawiały się na „stronach ze śmiesznymi obrazkami” animacje z kotkiem drepczącym alejką oświetloną neonami, a trzeba jeszcze było pomyśleć nad kocnceptem i toto wyprodukować) to drobna różnica.
Bezosobowe, dwunożne roboty z ekranami zamiast twarzy. Obojętne, uwikłane w swoje cykliczne, schematyczne działania. W kolorowym, ale zupełnie obcym, niezrozumiałym dla kota świecie pełnym maszyn. Czy my nadal mówimy o świecie cyberpunkowym? Czy tylko mi się wydaje, że to to zupełnie realny, współczesny świat, ale z perspektywy nieskażonego „niewiniątka”?
Interesujące podejście!
Mechanika skakania mnie martwi, ale mimo wszystko i tak zagram, recki w większości pozytywne.
Mam podobne obawy, bo to sprawia, że zręcznościówka z tego taka sama jak na przykład z Heavy Rain.
Po zapowiedzi Spider-Mana na PC właśnie to jest ten tytuł, który mnie zachęca do kupna konsoli… nie przesadzam… ;P
Przecież Stray jest normalnie dostępne na PC, więc po co konsola?
Człowiek się uczy całe życie! Marketing był tak silnie powiązany z PlayStation, że mi to umknęło. Lecę do sklepu ;p
Czy da się w to wygodnie grać na klawiaturze? Czy jednak tylko pad?
Lepiej nie grać w ogóle
Przeszedłem… Ta gra to dno. 4 godziny wkurzania na durne, nielogiczne zgadki. Sterowanie z dupy zwłaszcza w momentach wymagających szybkości. Gdyby nie brak logiki przy zadaniach i durne szukanie różnych elementów przez głupią kamerę i nieintuicyjny system skakania gra na 2 h…
albo jesteś na nią za cienki
Zdziwilem sie, w tej histori Pani Joanna zobaczyla prostote. Moglbym na sile doszukac sie w tej grze minusow, ale system skokow? Naprawde nie wiem, co w tym moglo byc zle, skoro bylo proste i intuicyjne? Ta gra jest wybitna i w czasach, kiedy trudno o jakies nowosci czy ciekawe pomysly zasluguje na ocene wieksza niz 8, ale to oczywiscie ocena subiektywna. Ta gra opowiada ciekawa i zajmujaca opowiesc, okraszona swietna grafika i muzyka. Oferuje miks przygodowki/zrecznosciowki/ czy etapow ala Beyond Good and Evil. No i ten Kotexon 🙂
Tylko, że w tej grze nie ma skakania. W ogóle. Jest system teleportacji. Naciśnij guzik, a kot teleportuje się do wybranego z ograniczonej puli punktu (z małym opóźnieniem, byśmy mogli obejrzeć animację). Straszna bieda, jak na grę o kocie.