30
5.03.2012, 10:00Lektura na 11 minut

Street Fighter X Tekken ? recenzja

Doda występująca wspólnie z Edytą Górniak? Donald Tusk idący w pochodzie pierwszomajowym obok Jarosława Kaczyńskiego? Activision i EA dzielące się zyskami z nowej gry Respawn Entertainment? Niemożliwe? Nie bardziej, niż połączenie serii Street Fighter i Tekken. A jednak w tym przypadku się udało. Najbardziej oczekiwana bijatyka ostatnich miesięcy już jest. A jaka jest?


Hut

Street Fighter X Tekken
Dostępne na: PS3, X360
Testowano na: PS3, X360
Wersja językowa: angielska

Słowem wstępu - przypominamy o turnieju w grze Street Fighter X Tekken (i kilku innych bijatyk), którego jesteśmy patronem! Więcej informacji: TUTAJ.

Oto zdarzenie (i zderzenie) naprawdę niesamowite – Street Fighter i Tekken to najważniejsze, najgłośniejsze i najbardziej popularne serie w swoim gatunku, gra Street Fighter X Tekken jest więc odpowiednikiem np. Battlefield of Duty (dla fanów FPS-ów), Need for Gran Forza (dla fanów wyścigów), Pro Evolution FIFA (dla fanów gier piłkarskich) czy Dragon Scrolls (dla wielbicieli klasycznych RPG-ów).O ile jednak w innych gatunkach takie rzeczy się nie zdarzają, w bijatykach podobne „crossy” są dość częste. Nigdy jednak nie „krzyżowały się” z sobą światy tak potężne, a przy tym tak różne – dlatego brawa należą się firmom Capcom i Namco Bandai, że do powstania tej produkcji w ogóle doszło (kolejną owację zgotujemy im, gdy ukaże się „druga strona medalu”, czyli już zapowiedziana, ale wciąż tajemnicza gra Tekken X Street Fighter). Możliwość przeciwstawienia sobie Ryu i Jina czy Niny Williams i Chun-Li to dla wielu fanów bijatyk spełnienie marzeń.

Street Tekken
Street Fighter X Tekken to – o czym wiedzieliśmy od samego początku – wizja tego, jak mogłoby wyglądać zderzenie obu serii według Capcomu, a dokładniej według zespołu kierowanego przez Yoshinori Ono, producenta gry Street Fighter IV (i Super Street Fighter IV). Gra bazuje na silniku Street Fightera IV i wykorzystuje wiele elementów, składających się na fundament tamtej produkcji – to warto podkreślić od razu, na wypadek gdyby ktoś spodziewał się zupełnie nowej mechaniki rozgrywki, zaskakującej oprawy graficznej, itd. Nie znaczy to jednak, że Street Fighter X Tekken to tylko coś na kształt dodatku do Street Fightera IV – choć może się wydawać, że oprawa graficzna, system sterowania i wiele elementów jest podobnych, tak bezpośrednie zestawienie obu gier (w czasie testów kilka razy wymieniałem w konsoli płyty z tymi tytułami, by porównać różnice) pokazuje, że SFxT to jednak całkowicie nowa (i nowocześniejsza, a przy tym nieporównywalnie ładniejsza) produkcja. Dodatkowo pojawienie się nowych zawodników, a także wielu nowych mechanizmów rozgrywki sprawia, że w nową produkcję Ono-san gra się z autentycznym poczuciem świeżości. Dlatego nawet jeśli w Super Street Fighterze IV masz osiągnięcie „Overachiever” (lub Platynę) oznacza to mniej więcej tyle, że będzie ci w Street Fighter X Tekken odrobinę łatwiej opanować postacie pochodzące z uniwersum Ulicznego Wojownika. Na pewno jednak siedząc przy konsoli (a mam nadzieję, że za jakiś czas również przy komputerze) przeżyjesz coś innego: nauczysz się nowych technik i taktyk, poznasz nowych fighterów, weźmiesz udział w walkach o zupełnie innej dynamice i z innym „flow”.

Menu główne daje dostęp do kilku trybów, wśród których nie ma jednak większych niespodzianek (jak np. tryb z Galactusem w Ultimate Marvel vs. Capcom 3). Trzy najważniejsze to Arcade (czyli tradycyjna walka z przeciwnikami kierowanymi przez konsolę, której towarzyszy naciągana fabuła, tym razem wyjątkowo dęta), Versus (rywalizacja przy jednej konsoli, nawet do czterech graczy jednocześnie, co świetnie sprawdza się w realiach imprezowych) oraz Online/Xbox Live (proste pojedynki z innymi graczami oraz możliwość oglądania lub wysyłania do sieci powtórek walk – przed premierą trudno było jednak znaleźć partnerów do gry). Uzupełnieniem tych podstawowych trybów jest Trening (walka dowolnymi postaciami bez ograniczeń czasowych i bez możliwości porażki, za to z informacjami na temat wstukiwanych poleceń i energii, jaką zabierają kolejen ciosy) oraz Wyzwania, podzielone na trzy elementy: samouczek, misje i próby (Trials). Samouczek zrealizowano bardzo dobrze – wreszcie mamy bijatykę Capcomu, której chce się porządnie i w przystępny sposób wytłumaczyć sens bardziej zaawansowanych technik (zarówno „normalnych” EX-ów, jak i tych nowych tutaj np. Cross Assault). Próby są oddzielne dla każdego z wojowników i polegają na odtwarzaniu wskazywanych przez konsolę ciosów specjalnych czy kombosów. Misje to z kolei zestaw wyzwań, w których walki trzeba wygrać zgodnie ze specjalnymi, zmodyfikowanymi w pewien sposób zasadami (np. nie używając ciosów specjalnych). Jest więc w co grać, choć podejrzewam, że Capcom za pół roku wyda coś na kształt „Super Street Fighter X Tekken”, a wtedy wariantów rozgrywki (i innych opcji) będzie jeszcze więcej.

Technik ci u nas dostatek...
Gra oferuje pod 40 wojowników mniej więcej po równo podzielonych między fighterów z Ulicznego Wojownika i Tekkena. Nie znaczy to oczywiście, że Capcom nie zostawił sobie miejsca na dodatki (a już wiemy, że 12 nowych postaci ma się pojawić w wersji gry na Vitę, prędzej czy później trafią one też na duże konsole). Osobiście trochę brakowało mi Zafiny, której zakręcony styl polubiłem w Tekkenie 6 (jest za to inny debiutant z tamtej produkcji – Bob), wielu będzie pewnie narzekało na nieobecność Christie (według internetowych wycieków jest planowane DLC z nią), poważną lukę pozostawili też po sobie Blanka i E. Honda. Narzekać jednak nie można - niemal wszyscy najważniejsi wojownicy trafili do gry, a nosem kręciłem właściwie tylko wtedy, gdy z ołówkiem sprawdzałem kto jest obecny, a kogo nie ma, bo podczas rozgrywki tych braków aż tak bardzo nie odczuwałem. Tym bardziej, że na pociechę dostałem kilka postaci bardziej nietypowych: np. duet Poison i Hugo wywodzący się z serii Final Fight, Kumę z Tekkena czy Rufusa ze Street Fightera IV (którego swoją drogą przydałoby się chyba nieco znerfić). Nieszczególnie porwały mnie natomiast areny – choć wszystkie zrealizowano z duża dbałością o szczegóły (cześć jest dwupoziomowa, inne zmieniają się w czasie drugiej rundy – np. z lokacji dziennej przechodząc w nocną), tylko dwie-trzy z nich zapadają w pamięć (np. ta, na której wisi wielki plakat reklamujący starcie Yoshinori Ono i Katsuhiro Harady, obecnych opiekunów serii Street Fighter i Tekken; czy Arktyczna, gdzie walka toczy się w pędzącym poduszkowcu, z którego otwartej klapy widać galopującego mamuta)

Walka w Street Fighter X Tekken odbywa się w systemie tagowym, tzn. kierujemy zespołem złożonym z dwóch zawodników, runda zaś kończy się w momencie, w którym co najmniej jednemu z nich energia spadnie do zera. Fighterów można zmienić w dowolnym momencie (wciskając 2M – oba przyciski odpowiedzialne za „średnie” uderzenie ręką i nogą), ale nie stosuje się tego zbyt często. Gra wprowadza bowiem szereg technik, które pozwalają włączyć taką zamianę postaci w dłuższe lub krótsze combosy, a jedna z nich – Cross Assault – umożliwia nawet jednoczesne wywołanie dwóch wojowników naraz (tym drugim kieruje przez kilka sekund AI). To najciekawszy element systemu walki w Street Fighter X Tekken – duża liczba różnego rodzaju zaawansowanych technik, które uzupełniają ciosy tradycyjne, specjalne i ich wersje EX. Są to m.in. Cross Rush (proste, wręcz intuicyjne do wykonania combo normalnych ciosów zakończone Launcherem, czyli wyrzuceniem przeciwnika w powietrze - i połączone ze zmianą wojownika) czy Cross Art (combo rozpoczynane przez jedną postać, a kończone przez drugą). Ciekawą techniką pozwalającą odwrócić bieg walki jest tzw. Pandora. Można ją wykonać tylko wtedy, gdy jedna z naszych postaci ma mniej niż 25% energii – wtedy poświęcamy ją („ginie”), ale druga z postaci zostaje doładowana i ma siedem sekund na to, by wygrać pojedynek (po upływie tego czasu sama opada z sił i walka jest przegrana). To jedna z sensowniejszych „technik powrotnych” - rzeczywiście znacząco przechyla szalę na stronę przegrywającego gracza, ale też daje mu naprawdę niewiele czasu na wykorzystanie tej przewagi.

Noob bije prosa
Ciekawe jest to, że wszystkie te „lepsze” ciosy są stosunkowo łatwe do wykonania (i zapamiętania) i poradzi sobie z nimi nawet nowicjusz. Co więcej jest ich tyle, że nawet przy button mashingu od czasu do czasu „wchodzi” jakiś bardziej efektowny cios, co pozytywnie wpływa na widowiskowość walk. Momentami – na początku – odnosiłem nawet wrażenie, że walka toczy się na autopilocie, bo nie całkiem świadomie rozpoczynałem jakąś sekwencję, która rozgrywała się bez mojego udziału (najczęściej był to Cross Rush). Po kilkunastu-kilkudziesięciu walkach udało mi się jednak jako tako zapanować nad postaciami i już nic nie działo się mimo mojej woli (czy wiedzy) – a to doskonale świadczy o systemie walki. Niedzielni wojownicy będą w stanie toczyć porywające pojedynki zachwyceni tym, co widzą na ekranie, zaś weterani (którzy w rozgrywkach sieciowych szukają przeciwnika o tagu „gameinn”...), odkryją w nim nieskończone pokłady głębi, połączeń, kombosów i technik.

Myślę też, że pokochają system Gemów, który jeszcze przed premierą budził wśród fanów bijatyk spore kontrowersje. Niepotrzebnie. Gemy to „klejnoty”, które przypisujemy swojej postaci przed walką. Dają pewne bonusy walczącemu, ale mają działanie warunkowe – tzn. aktywują się, gdy np. zablokujemy pięć ciosów przeciwnika, na krótki czas zwiększając o dziesięć procent siłę uderzeń. Nowicjusz nie całkiem zauważy ten niuans, a jeśli już to zrobi, to postawi pewnie na Gemy, które ułatwiają wykonywanie bardziej złożonych combosów (sprowadzając je nawet do jednego ruchu gałką i jednego przycisku) czy zwiększają odporność na uderzenia. Ktoś, kto poświęci temu systemowi więcej czasu będzie jednak w stanie wykombinować taką kombinację Gemów, które wzmocnią jego postaci i jego styl. Różnice, jakie Gemy dają, nie są kolosalne, nie niszczą wyważenia gry, ale w pojedynku dwóch równorzędnych przeciwników mogą jednemu z nich dać tę minimalną przewagę niezbędną do osiągnięcia zwycięstwa. Nagle okaże się, że w bijatykach ważny jest nie tylko refleks, sprawne palce i doskonałe opanowanie postaci, ale też zmysł taktyczny (a nawet strategiczny – bo przecież Gemy wybiera się przed pojedynkiem, trzeba więc wcześniej wyobrazić sobie walkę i zaplanować różne jej scenariusze). To świetny dodatek, nawet jeśli kilka razy wykorzystany przez twórców, by zirytować graczy (np. w ostatniej walce trybu Arcade, gdzie mierzymy się z przeciwnikiem mocnym z natury, a na dodatek mocno podkręconym Gemami).

Żelazna pięść kontra betonowe udo
Najważniejsze pytanie jest jednak inne – a odpowiedź na nie celowo zostawiłem na koniec. Jak w Street Fighterze odnalazły się postacie z Tekkena? Jak je przedstawiono? Jak przełożono ich ciosy do nowego systemu walki, wykorzystujące jedynie cztery przyciski (a nie sześć, jak w Ulicznym Wojowniku). Jak poradzono sobie z innym stylem gry nimi – skoncentrowanym głównie na juggle'ach (czyli „żonglowaniu” rywalem w powietrzu), niemal pozbawionym projectili (czyli „pocisków”, takich jak słynny Hadouken ze Street Fightera)? Otóż... poradzono sobie z tym znakomicie. Wojownikami pochodzącymi z Tekkena niby kieruje się tak samo, jak tymi wywodzącymi się z serii SF, ale wystarczy przyjrzeć się liście ich ciosów, by dostrzec to, czym się wyróżniają. W ich atakach mniej jest pół- czy ćwierćobrotów (podstawowych ruchów wykonywanych gałką przez graczy Street Fightera), w ciosach specjalnych niemal wcale nie są używane najsilniejsze uderzenia pięścią czy kopnięcia (czyli ten piąty i szósty przycisk z systemu walki Ulicznego Wojownika), przede wszystkim zaś te postacie dostały dużo więcej gotowych combosów, co świetnie symuluje długie sekwencje uderzeń/kopniaków, które znają wieloletni gracze Tekkena. Początkowo nie spodobało mi się to, że niektóre ciosy specjalne (nawet tak proste jak np. „Demon Breath” Mishimy) wykonuje się w SFxT inaczej niż w Tekkenach, ale potem uzmysłowiłem sobie, że to przecież inna gra, więc trzeba się w niej nauczyć nowych ruchów. Świetne jest natomiast to, że Street Fighter X Tekken, choć zachowuje cechy typowe dla systemu walki Ulicznego Wojownika, to jednocześnie ma w sobie też dużo z Tekkena – np. dynamikę, przyjazność button masherom, łatwość łączenia ciosów w kombinacje. Mistrzowskim zagraniem wzmacniającym to wrażenie jest przeniesienie z Tekkena charakterystycznego, filmowego sposobu przedstawiania rzutów (z najazdem kamery, kilkoma kadrami składającymi się na całą animację, dodatkowymi efektami ognia/prądu/itd. nakładanymi miejsca uderzeń).

Konsekwencją tych wszystkich pomysłów jest to, że Street Fighter X Tekken to produkcja, która nie jest ani Street Fighterem, ani Tekkenem – jest klasą samą dla siebie, która w niezwykle pomysłowy sposób z obu serii czerpie to, co najlepsze. Czy to nowy król gatunku bijatyk? Nawet jeśli nie, to Mortal Kombat musi zrobić sporo miejsca na tronie, który do tej pory zajmował...

Ocena: 9.0

---

Plusy:

  • świetny system walki, który czerpie to co najlepsze z obu serii
  • zróżnicowana, nieźle wyważona lista postaci
  • świetna, bardzo dynamiczna oprawa graficzna
  • ciekawy system Gemów
  • łatwość wykonywania nawet najbardziej efektownych ciosów
  • możliwość gry w cztery osoby jednocześnie
  •  

    Minusy:

  • brak kilku postaci, które chciałoby się zobaczyć (Blanka, Christie, E. Honda)
  • niezbyt porywające areny
  • bzdurna (nawet jak na standardy gatunku), potraktowana bez serca fabuła
  • brak „każualowego” trybu dla jednego gracza (jakim była np. wieża wyzwań w Mortal Kombat)
  • Redaktor
    Hut
    Wpisów4059

    Obserwujących0

    Dyskusja

    • Dodaj komentarz
    • Najlepsze
    • Najnowsze
    • Najstarsze