Tainted Grail: The Fall of Avalon to The Elder Scrolls 6, na jakie zasługujemy – przynajmniej pod kątem fabuły [RECENZJA]
Parafrazując Terry’ego Pratchetta, coś jest w teorii, że na świecie istnieje tylko kilka gier. Dlatego też człowiek ciągle spotyka te same tytuły – bo gdzieś pewnie istnieje ich forma wyjściowa. W przypadku The Fall of Avalon nietrudno ją wskazać: gdyby ktoś próbował mi wmówić, że produkcja zaczynała jako mod do Skyrima, uwierzyłbym bez mrugnięcia okiem.
Tak oczywiście nie było, ale podobieństwo uderza. Twórcy z Awaken Realms nałożyli znaną z gier Bethesdy formułę erpega z otwartym światem na oparte na legendach arturiańskich uniwersum (powstałe na potrzeby planszówki o tym samym tytule), które na ekranach mieliśmy już szansę odwiedzić w Tainted Grail: Conquest.
Choć trudno mówić tu o innowacjach, The Fall of Avalon udała się sztuka, jaka nie powiodła się żadnej produkcji od dawna. Sprawiło, że poczułem się, jakbym znowu miał 11 lat i odpalał Skyrima po raz pierwszy. Czy jednak Tainted Grail wystrzegło się błędów swojej największej inspiracji? Niestety pozytywne wstępne odczucia nie są w stanie w pełni zamaskować niedomagającej drugiej połowy gry.

Źle się dzieje w państwie avalońskim
Akcję osadzono kilkaset lat po wydarzeniach z Tainted Grail: Conquest (onirycznego karcianego roguelike’a opowiadającego historię osadnika próbującego ocalić rzeczywistość przed rozpadem). Od podbicia Avalonu przez króla Artura minęło sporo czasu, ale marzenie o bezpiecznej przyszłości dla jego poddanych się nie ziściło. Po śmierci władcy wszystko zaczęło się powoli sypać.
Menhiry, chroniące ludzi przed śmiercionośną energią Dziwu, straciły moc, a Avalon pogrążył się w kryzysie: rozbisurmanieni Rycerze Okrągłego Stołu robią, co chcą, plemiona Dál Riata buntują się przeciwko władzy Camelotu, druidzi z duchowych przewodników stali się zaś prześladowanymi pustelnikami, co z kolei wykorzystali fanatyczni Czerwoni Kapłani, zajmując ich miejsce.

W więzieniu tych ostatnich rozpoczyna przygodę nasz protagonista – anonimowy wędrowiec, podczas ucieczki z celi połączony z fragmentem duszy króla Artura. Legendarny władca, niczym Johnny Silverhand, będzie nam towarzyszyć jako głos w głowie i zostanie przewodnikiem w wyprawie po odłamki jestestwa, w trakcie której poznamy prawdziwą historię wojny o Avalon i zadecydujemy o przyszłości krainy.
Okaże się to sporym wyzwaniem, ponieważ rajska wyspa z celtyckiej mitologii w tej wersji kojarzy się raczej z piekłem. To mroczne fantasy pełną gębą, gdzie zdekonstruowane legendy arturiańskie przenikają się z body horrorem i niezrozumiałymi pradawnymi siłami. Artur i jego rycerze nie są bez skazy i zmazy, a każda strona konfliktu ma swoje racje. Jednocześnie narracja nie ucieka od poważnych tematów – mimo osadzenia w klasycznych dla gatunku ramach pogoni bohatera za niezwykle ważnymi artefaktami serwuje nam takie zagadnienia jak przesuwanie granic moralności w celu zwycięstwa czy zasadność manipulacji historią.
Na pochwałę zasługuje też przedstawienie bohaterów niezależnych. Avalon to trudne miejsce do życia, a na jego mieszkańców na każdym kroku czyhają nadnaturalne zagrożenia, dlatego wielu z nich balansuje na skraju poczytalności lub już dawno z niego spadło, dzięki czemu interakcje z postaciami często zaskakują. Nawet najprostsze fetch questy nagradzają nas ciekawą scenką albo zwrotem akcji.

Symulator zbierania wiaderek
Choć w poszczególnych elementach rozgrywki brakuje większych innowacji, eksploracja soulsborne’owego w swej apokaliptyczności świata sprawiła mi z początku dziecięcą radochę. Do zbadania mamy trzy regiony, otwierające się przed nami wraz z postępem głównego wątku. Gdy opuściłem lochy z prologu obładowany pod limit obciążenia wszelkim szmelcem, jaki udało mi się w nich znaleźć, dałem się oczarować oferowanej przez The Fall of Avalon swobodzie.
Od pierwszych minut rozgrywki podobieństwa do dzieł Bethesdy można odhaczać z listy. Nieco toporna walka oparta na machaniu mieczem i okazjonalnym blokowaniu? Obecna. System rozwoju postaci nagradzający nas za wykonywanie czynności w świecie, dzięki czemu kilka poziomów zdobyłem za poruszanie się skokami niczym rasowa ropucha? Mamy to. Crafting, w ramach którego sami wykopiemy sobie rudę i nazbieramy kwiatków, a potem nagotujemy tyle mikstur, że handlarze będą musieli zastawić cały dobytek, by je od nas odkupić? Proszę bardzo.

Następne kilkanaście godzin spędziłem na bieganiu po nadmorskim rejonie Rogów Południa, pacyfikowaniu bandytów, badaniu prastarych druidzkich gajów i pomaganiu każdej napotkanej osobie. Dużo emocji zapewniają przede wszystkim nocne wycieczki, gdy ziemię spowija wspomniany wcześniej Dziw, przez co pojawiają się mocniejsze odmiany przeciwników i rzadsze przedmioty. Wtedy naprawdę wydawało mi się, że nic więcej nie potrzeba do szczęścia. Do czasu.
Jedna jaskółka wiosny nie czyni
Pierwszy akt The Fall of Avalon mnie zachwycił, zatem w drugi wkroczyłem z optymistycznym nastawieniem. Niestety wraz z upływem spędzonych w grze chwil na podkoloryzowanym skyrimową nostalgią obrazie zaczęły pojawiać się rysy. Późniejsze etapy nie dosięgają do wysoko podniesionej przez obiecujący początek poprzeczki, a gameplay, choć bawi przez 20 godzin, nie sprawdza się najlepiej, gdy zostaje rozciągnięty na godzin 50.
Drugi akt jeszcze się jakoś broni. Misje głównego wątku, choć mniej rozbudowane, dają radę, a odwiedzany przez nas w jednej z nich wciągnięty do otchłani przeklęty zamek to najlepiej zaprojektowana lokacja w całej grze. Zaczynają natomiast irytować zbugowane, niedające się ukończyć zadania, brakujące kwestie dialogowe i świecące pustką obszary na mapie, a dotychczas rozgadany Artur nagle milknie (to ostatnie to podobno wynik błędu, który wyeliminowano już po tym, jak przeszedłem produkcję).

Akt trzeci to kompletna porażka. Najpierw musimy przedrzeć się przez prawie całą mapę bez przesadnie interesujących atrakcji po drodze, żeby u kresu wędrówki usłyszeć od enpeca, że jeśli nam się nie chce biegać za głównym wątkiem, to możemy oszczędzić sobie zachodu i od razu wejść do kończącej rozdział lokacji – zupełnie, jakby twórcy wstydzili się przygotowanej przez siebie zawartości.
Bardzo mała żaba
Nie umywa się to jednak do najbardziej kuriozalnego elementu Tainted Grail. Wśród rodzajów przeciwników znajdziemy w grze gigantyczne żaby. Zwykle są do nas wrogo nastawione, ale na kilka osobników możemy natrafić, gdy śpią snem sprawiedliwego. Dostajemy wtedy możliwość pogłaskania poczwary, za co zostajemy nagrodzeni osiągnięciem i… odgryzieniem dłoni.
Gdy to zrobiłem, byłem przekonany, że dostanę później szansę jej odzyskania, więc powstrzymałem się od wczytania. Jakże się myliłem. Obecnie w grze nie da się przywrócić sprawności kończyny. Pal licho walkę, choć uniemożliwia nam to korzystanie z niektórych typów broni. Nie zaliczymy już jednak żadnego zadania wymagającego użycia kilofa albo łopaty, co zamyka nam drogę do przynajmniej jednej serii side questów.

Podobnie frustrujących aspektów możemy znaleźć więcej. System rozwoju postaci łatwo nagiąć i stworzyć build, dzięki któremu bohater stanie się śmiercią, niszczycielem światów, co wyzuwa walkę z resztek emocji. Jazda konna wygląda, jakby została dodana na ostatnią chwilę, ponieważ wierzchowiec jest niesterowny i niewiele szybszy od protagonisty poruszającego się pieszo. Choć nie zabrakło w grze szybkiej podróży, umożliwiające ją słupy rozmieszczono w taki sposób, że przyjdzie wam pokonywać w kółko te same trasy, co w połączeniu z odradzającymi się przeciwnikami błyskawicznie staje się nużące.
TES VI z Polski
Po drodze gracz ma na czym zawiesić oko, ponieważ krajobrazy potrafią się prezentować malowniczo. Braki w budżecie wychodzą przede wszystkim w drewnianych cutscenkach i animacjach enpeców. Obłędna jest za to ścieżka dźwiękowa – nordycko-celtyckie rytmy autorstwa Andrzeja Janickiego w połączeniu z muzyką zespołu Danheim niesamowicie wpasowują się w charakterystyczny świat Tainted Grail.
The Fall of Avalon zaczyna się niezwykle obiecująco – widać, że pierwszy akt spędził we wczesnym dostępie najwięcej czasu. Chociaż finał ostatecznie nie rozczarowuje, druga połowa gry została jednak zauważalnie mniej dopracowana od początkowych etapów. Mimo to warto dać erpegowi szansę, przede wszystkim ze względu na fabułę, szczególnie jeśli nie wierzycie, że kiedykolwiek doczekacie się The Elder Scrolls VI. Choć tytuł ma swoje bolączki, nie żałuję spędzonych z nim chwil. W końcu sprawił, że przez 20 godzin znów czułem się jak 11-latek, co polecam przeżyć od czasu do czasu każdemu.
Ocena
Ocena
The Fall of Avalon zaczyna się obiecująco, ale pretendent do miana „polskiego Skyrima” wykłada się na niedopracowanej drugiej połowie gry. Mimo to warto dać mu szansę, ponieważ pod wątpliwymi decyzjami projektowymi i bugami kryje się fantastyczna fabuła.
Plusy
- klimatyczny świat przedstawiony
- interesująca i dojrzała fabuła
- eksploracja potrafi sprawić przyjemność
- obłędna ścieżka dźwiękowa
Minusy
- w drugiej połowie wytraca tempo
- niezrozumiała decyzja z żabą
- mało odkrywcza rozgrywka
- drewniane cutscenki i animacje
- okazjonalne, lecz frustrujące bugi
Czytaj dalej
W mojej dłoni równie często znajdziecie myszkę, co garść kości. Chciałbym, żeby więcej gier traktowało gracza w ten sposób, jak robi to Dark Souls. Poza tym jestem koneserem gier starszych ode mnie. Bycie kibicem Tottenhamu Hotspur przyzwyczaiło mnie w życiu do wielkich nadziei i wielkich rozczarowań. W wolnych chwilach udowadniam, że tłumacz też autor.