Terra Nil. Niezwykle piękna i okrutnie krótka gra zen [RECENZJA]
Terra Nil to city builder i anti-city builder zarazem. Ale jak to? Ano tak. Zaczynamy od tworzenia złożonej sieci budynków, które przywrócą faunę i florę na postapokaliptycznym pustkowiu, a potem zabieramy każdy kilogram cywilizacyjnych śmieci na rakietę i zostawiamy planetę w spokoju. I jest to zaprawdę piękne.
Ekologia jest fajna, kiedy oznacza spacer po lesie i smażenie kiełbasek w plenerze. Ekologia jest niefajna, kiedy słyszymy, że jako ludzkość coś nabroiliśmy, albo kiedy ktoś zwraca ci uwagę, że zaparkowałeś na trawniku, a „przecież ja tylko na pięć minut do sklepu, a poza tym trawa odrośnie”. Ale chyba każdy z nas dobrze zna maksymy wtłaczane nam do głów jeszcze w przedszkolu – że zniszczyć to łatwo, ale odbudować trudno.
I tak też w Terra Nil przybywamy nie na nowy ląd, spełniając mokry sen o kolonizacji kosmosu, tylko wracamy na planetę wyjałowioną do cna, pozbawioną jakichkolwiek widocznych gołym okiem form życia, aby przywrócić jej naturalne ekosystemy. Chciałoby się powiedzieć, że gra studia Free Lives to proekologiczny manifest, ale jeśli tak jest, to przesłanie zawarto w niej w bardzo subtelny sposób. Bo co tu się wydarzyło? Zima nuklearna? Tak wielkie zasyfienie planety, że człowiek musiał szukać nowego domu? Nie wiemy, nie dowiemy się i nie przeczytamy żadnej moralizującej broszurki. Wnioski szybko nasuną się nam same.
Sadź, pal i znów sadź
Przed nami cztery odmienne klimatycznie obszary w różnych częściach globu. Zaczynamy od tego umiarkowanego, nie ma tu ulic, populacji ze swoimi limitami ani nawet palety rozmaitych surowców. Waluta jest jedna, a symbolizują ją liście. Zużywamy je na każdy budynek, ale te struktury, które bezpośrednio przywracają roślinność czy oczyszczają zbiorniki wodne, sprawiają, że bilans rośnie.
Startujemy na brzydkiej, brunatnej skorupie, odszukujemy kamieniste podłoże i stawiamy na nim elektrownie wiatrowe. W ich zasięgu lokujemy dwa najważniejsze budynki – oczyszczacz toksyn, który w swoim rewirze „naprawia” tak ziemię, jak i wodę, oraz irygator. Ten dostarcza okolicy nawozów i wody, by błyskawicznie pojawiła się zieleń, a bank listków się powiększył. Do tego dorzucamy pompę przywracającą część rzek i brzydki kawał ziemi robi się śliczny.
Czyli co, zadanie wykonane i czas do domu? Absolutnie nie, na razie wykonaliśmy ekwiwalent prac działkowicza. Teraz zaczyna się prawdziwa ekobonanza. Kluczem do powodzenia misji jest nie posadzenie trawnika, a zapewnienie naturze na nowo bioróżnorodności.
I tak w przypadku klimatu umiarkowanego należy „ulepszyć” część irygatorów w okolicach rzek w celu stworzenia mokradeł. A następnie… spalić kawał lądu, aby na żyznym popiele postawić arboretum i towarzyszący mu las. Aha, jeszcze dochodzą łąki – do tego trzeba umieścić ul na drzewie w sąsiedztwie trawy. Oj, zbudowałeś las w takim miejscu, że na dużą łąkę zabraknie przestrzeni? A następnie odkryłeś, że nie możesz łatwo cofnąć działań, do tego nie masz już surowca na poprawki? Witamy w Terra Nil, zapraszamy do powtórzenia planszy i uczenia się na własnych błędach.
Antybudowlane zen
Uczyć się i poprawiać błędy musimy w każdej ze stref klimatycznych. W równikowej trzeba stworzyć i plaże, i las namorzynowy, wykorzystać klify do zasadzenia tropikalnego lasu, a następnie wytworzyć na lądzie korale i przenieść je podniebną koleją do czystej wody. W chłodniejszych rejonach topimy śniegi, staramy się wyhodować i las, i tundrę, i porosty (naziemne oraz podwodne).
Najtrudniejszy etap czeka oczywiście na końcu. W południowoazjatyckiej okolicy mamy zalane morzem i skażone miasto, więc czeka nas m.in. wydobywanie gleby spod wody, przeżycie trzęsienia ziemi, zwalczanie radioaktywności i wreszcie sadzenie lasów, bambusów i tworzenie atoli. I zarówno tu, jak i na reszcie plansz musimy brać pod uwagę to, że w którymś momencie albo skończą nam się surowce, albo nieprzemyślana zabudowa zaprowadzi nas w ślepą uliczkę.
Gra mało podpowiada (do dyspozycji dostajemy dość ogólnie opisujący rozgrywkę podręcznik), więc początkowo można się zirytować tym, że jesteśmy karceni za wybory, które dopiero po 15 minutach okazały się złe. Ale im dłużej grałem, tym bardziej stawało się dla mnie jasne, że dawno nie miałem tak miłego i wyjątkowego poczucia bycia nagradzanym za postępy.
W klasycznym city builderze nagrodę stanowi to, że miasto po prostu pięknie wygląda, odblokowujemy kolejne struktury, a potem szlifujemy metropolię jak makietę, dostawiając rozmaite ozdóbki. Tutaj budowle są tylko narzędziem, a na końcu „śmieciem” wymagającym sprzątnięcia, z kolei zamiast medalu mamy błogi widok odradzającej się natury. I na poziomie wizualnym, i muzycznym, i dźwiękowym znakomicie zadbano o to, aby każde nowe stadium rekonstrukcji planety dawało nam satysfakcję i ciepło w serduchu.
Za mało tego wszystkiego
Po fazach oczyszczania i zazieleniania przychodzi czas na ostatnie dwa etapy. Pierwszym jest sprowadzenie zwierząt. Tu twórcy poszli na skróty, nie trzeba stawiać żadnych hodowli, wystarczy skanować teren w poszukiwaniu minimum trzech z sześciu gatunków zwierząt. To najgorzej wykonany i początkowo mocno dezorientujący element. Klikamy w jakiś punkt na chybił trafił, a skaner wypluwa podpowiedzi. Albo i nie. Po czasie jasne się staje, gdzie szukać niektórych gatunków (i co poprawić, żeby się pojawiły), ale nawet nie próbujcie znaleźć części z nich bez poradnika(*).
(*) [SPOILER] Kto by zgadł, że narwale pojawią się dopiero wtedy, gdy zbijemy temperaturę do -10°C?
Na koniec czas na śmietniki – i to też moment, kiedy można się zaciąć na amen. Na różne sposoby usuwamy absolutnie wszystkie budynki z planszy. Zrecyklingowane produkty muszą trafić na statek matkę, co wymaga natrudzenia się z np. stworzeniem sieci podniebnej kolei albo wodnych tuneli. To piękny finał, który najmocniej pokazuje, ile trzeba się namęczyć, aby wyjąć „człowieka” z ekosystemu. Dodatkowym bonusem jest to, że nasze nieraz chaotyczne działania dają cudownie naturalny efekt wizualny – tu nie ma lasów wyrastających na prostokątnych posesjach jak spod sztancy, wszystko jest pokręcone i nierówne. Jak w prawdziwej puszczy.
Niestety te wspaniałości rozpisane są tylko na cztery biomy. Po ich ukończeniu pojawiają się ich trudniejsze wersje, co daje nam łącznie osiem plansz. Poza osiągnięciem bioróżnorodności możemy też bawić się w zmienianie wilgotności powietrza czy temperatury i idące za tym zmiany w klimacie, ale te dodatkowe wyzwania nie wymagają żadnych ekologicznych akrobacji. Ot, stawiamy kilka tanich budowli, czekamy i rzeczy dzieją się same. Prawdziwie hardkorowe zadania zaszyte są w steamowych osiągnięciach, ale trudno mi to traktować jako integralną część samej gry.
Nie wierzcie youtube’owym filmom typu walkthrough, z wszelkimi potknięciami przejście całości zajmuje co najmniej 8-10 godzin. I niby nie jest to wcale tak krótko, ale gra pozostawia nas ze straszliwym uczuciem pustki, biorąc pod uwagę jej możliwości i – mimo wszystko – citybuilderowe tradycje. Po ukończeniu kampanii po prostu nie ma co robić, doskwiera brak luźnych scenariuszy, generowania dużych map czy trybu wyzwań. A DLC? Twórcy zapowiadają „jakiś” rozwój, ale co, gdzie, kiedy? Nie wiadomo. Niemniej w dobie natłoku gier średnich albo przesadnie długich nie żałowałbym stówy na coś tak wyjątkowego i ładnego, jak Terra Nil.
W Terra Nil graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Ekscytujący pomysł na grę oraz świetne wykonanie. Radość, jaką daje odrastająca roślinność, z powodzeniem zastępuje tradycyjną dla city builderów satysfakcję z widoku dobrze prosperującej metropolii. To ładna i mądra produkcja – tym bardziej szkoda, że po przejściu kampanii nie ma tu nic do roboty.
Plusy
- znakomity pomysł na konstrukcję i dekonstrukcję miasta
- zaskakująco wymagająca
- cudne uczucie, gdy odradzają się kolejne biomy
- świetna oprawa graficzna, muzyczna i dźwiękowa
Minusy
- niezbyt długa kampania…
- …i nic do roboty po jej ukończeniu
- kiepsko wykonany etap z odnawianiem fauny
Czytaj dalej
Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.