The Alters – recenzja. Największy artystyczny sukces 11 bit studios
Na początku był chaos. Rozważania na temat jaźni, świadomości, człowieczeństwa. Teorie wszechświatów równoległych, determinizm, probabilistyka. Dorzućmy do tego wszelkiej maści efekty motyla, zagadnienia z zakresu etyki, genetyki czy psychologii. Z tego ideowego kotła wynurzyło się The Alters. I to było dobre.
Rok 2025 to bez wątpienia czas, gdy twórcy dzieł kultury zmuszają nasze szare komórki do rozmyślań nad pewnymi kłopotliwymi kwestiami dotyczącymi gatunku ludzkiego. Drugi sezon „Rozdzielenia”, „Mickey 17”, a teraz The Alters – każde z nich różniące się niuansami, zaglądające w inne zakątki naszego umysłu, choć zgodne w jednej kwestii: zdefiniowanie tego, gdzie zaczyna się i kończy człowiek, okazuje się cholernie trudnym zadaniem. Być może niewykonalnym. I choć zapewne nie powinniśmy w ogóle dotykać tej sfery i bawić się w istoty, którymi nie jesteśmy, niewykluczone, że jako ludzkość zmierzymy się z owym problemem. Lub kilkoma problemami jednocześnie. Niczym, żeby daleko nie szukać, protagonista The Alters, Jan Dolski.
Jaⁿ
Janek, facet o swojsko brzmiącym imieniu i nie mniej swojskiej aparycji, to człowiek jak każdy z nas – z własnymi demonami, problemami, ścigającą go przeszłością. Śmierć matki, przemocowy ojciec, rozpadający się związek, trudne warunki bytowe – wszystko to doprowadziło go do momentu, gdy podjął decyzję o wzięciu udziału w pionierskiej misji kosmicznej mającej na celu odnalezienie złóż niezwykle cennego pierwiastka zwanego rapidium.

Bezimienna planeta, na którą trafia Jan – a wraz z nim gracz – to potencjalne miejsce występowania złóż tej osobliwości. Jak się okaże niebawem, miejsce niezwykłe również z wielu innych względów. Chociażby dlatego, iż stanie się grobowcem dla całej reszty załogi lecącej wraz z bohaterem. Czemu katastrofę przetrwał tylko on? Co było przyczyną tajemniczych zgonów jego towarzyszy? No i przede wszystkim – co zrobić, aby przeżyć w tym niegościnnym środowisku? Na te pytania odpowie nam gra w sposób nader satysfakcjonujący.
Brawoja
Szybko okazuje się, że samotny Janek, będący w zasadzie prostym szeregowym pracownikiem, nijak nie potrafi sprostać wyzwaniom nowej rzeczywistości – ogromna, niszczejąca baza, wszechobecne promieniowanie, palące wszystko na swojej drodze słońce, anomalie czasoprzestrzenne… Powodów do zmartwień nie brakuje. A trzeba przecież porozumieć się z Ziemią, sprowadzić misję ratunkową, przeżyć. Ba! Jego mocodawcy z Ally Corp wciąż oczekują, że uda mu się zdobyć rapidium, najlepiej w dużych ilościach.

To właśnie oni, za pośrednictwem tajemniczego Maxwella, proponują Janowi rozwiązanie: proces alterowania, czyli tworzenia własnej fizycznej kopii. Jako że nasz protagonista nie zna się chociażby na górnictwie czy badaniach naukowych, pokładowy komputer kwantowy jest w stanie rozszczepić jego jaźń na tzw. rozgałęzienia. Wybierając zaś konkretny moment w życiu Jana i zmieniając nieco bieg wydarzeń, można ukierunkować jego drogę życiową w stronę, której wymaga dobro misji.
Zatem zamiast pójść na studia, może poświęcić się pracy w kopalni, a w miejsce poświęcenia wszystkiego własnej karierze – skupić się na szczęśliwym życiu z Leną, wybranką serca mężczyzny. Każda odnoga rozgałęzienia buduje nową osobowość, niekiedy z nieoczywistych klocków, wcale zgrabnie imitujących pokrętne ścieżki życia. Tak przygotowana jaźń, zaaplikowana do materialnego ciała, staje się nowym alterem. W ten sposób na świat powołujemy Jana Lekarza, Jana Technika, Botanika, Terapeutę czy Naukowca. Mimo iż łączą ich wspomnienia, DNA i wspólny cel, koegzystencja w tak nienaturalnej sytuacji sprawia nie mniejsze wyzwanie niż przeżycie na obcej planecie.

Takich dwóch, jak nas trzech, jest wielu
Choć nasze Janki ulepione są z jednej gliny, każdy został uformowany nieco inaczej, a co za tym idzie – kolejne osobowości w znacznej mierze różnią się od pierwowzoru. Górnik to zakompleksiony, prostolinijny i skłonny do używek mruk, a Naukowiec jawi się jako pozbawiony skrupułów i zdecydowany na wszystko pragmatyk. Każdy z nich odmiennie reaguje na nasze zachowania i podejmowane decyzje, w inny sposób radzi sobie z problemami czy koegzystuje z pozostałymi – rodzi to naprawdę ogromne problemy, czasami zupełnie nieoczekiwane.
Przyznam, że niektórzy z alterów zdecydowanie mniej ciekawią i, w odróżnieniu od chociażby znakomicie napisanego Technika czy Górnika, wypadają jednowymiarowo. Być może to czas, który spędziłem w ich towarzystwie, ma wpływ na to, jak dobrze ich poznałem? Kolejnych Janów powołujemy do życia wraz z rozwojem fabuły i ulepszaniem pokładowego komputera, więc różnica w zażyłości relacji jest dość oczywista.

Niemniej współistnienie alterów i koncepcje napędzające skomplikowane interakcje między nimi to jedna z największych zalet gry. Niekiedy pomysłowość w przeniesieniu złożonych problemów natury etycznej czy filozoficznej na rozgrywkę naprawdę oszałamia. Jak poradzić sobie z myślą, że twoje życie to tylko szereg zer i jedynek wygenerowanych przez komputer? Ze świadomością, iż wspomnienia to ułuda, a osoby, które znałeś i kochałeś, istnieją tylko w twojej głowie? Jak będzie się czuć Górnik, skoro w prawdziwym życiu stracił rękę, a jako alter narodził się z nową? Czy możliwa jest odwrotność bólu fantomowego? Czy widmo dzielenia wspomnień o ukochanej osobie z innymi inkarnacjami stanowi podstawę do niezdrowej zazdrości?
Te pytania – tak jak wiele innych – pojawiają się w grze, a odpowiedzi, ponownie, potrafią co najmniej zaciekawić. Co ważne, wszystkie te rozterki, czasami wręcz kryzysy tożsamościowe, które przeżywają nasze sobowtóry, scalają nas z nimi emocjonalnie, tworzą więź. A wybrane z dylematów, wierzcie mi, przysparzały niemałych problemów. Niekiedy twórcy stawiali przed nami wybory o niemal niemożliwym do udźwignięcia ciężarze moralnym i etycznym.
Szkoda tylko, że gra dała mi zakończenie, które nie do końca mnie zadowoliło. Byłem zły, bo choć w pewnym momencie z pełną determinacją dążyłem do konkretnego, zasugerowanego mi epilogu, moje działania nijak nie mogły do niego doprowadzić. Niemniej za główny wątek fabularny należy się bitom duża porcja organicznej papki (czytaj: nagroda). A skoro jesteśmy przy niej…

Czego Jaś się nie nauczy…
The Alters to poligon doświadczalny nie tylko dla domorosłych filozofów i kognitywistów, ale również, a nawet przede wszystkim, behawiorystów i psychologów. To gra o przetrwaniu. I choć musimy dbać o potrzeby niższego rzędu, takie jak właściwe odżywianie (wspomnianą papką) i sen, a nasi alterzy mogą ulec napromieniowaniu bądź doświadczyć innych fizycznych dolegliwości, to bezsprzecznie najważniejsze jest ich zdrowie umysłowe.
Przy każdym z naszych podopiecznych widnieje opis jego aktualnego nastroju – od załamania i przerażenia, przez zwątpienie i smutek, po skrajnie nienaturalny luz i beztroskę. Jak na najważniejszą charakterystykę, wpływającą na wydajność pracy, generowane konflikty czy skłonność do podejmowania rażąco głupich działań, zaskakująco mało o niej wiemy. Informacja ogranicza się do werbalnego opisu stanu emocjonalnego. Z jednej strony jest to daleko naturalniejsze rozwiązanie niż prezentacja samopoczucia za pomocą liczb czy pasków. Z drugiej faktyczne skutki naszych poczynań nie zawsze są przez to jasne. W szczególności konwersacje prowadzone z Janami często przynoszą efekty zgoła odmienne od oczekiwanych.

Wiadomo na 100%, że warto dbać o dietę, porządny sen i odpoczynek. Przydaje się świetlica i aktywności takie jak beer pong czy wspólne oglądanie filmów (będących faktycznymi krótkometrażowymi, nierzadko zabawnymi i pomysłowymi skeczami, które poprawią humor nie tylko alterom, ale i graczowi). W służbie zdrowej kondycji fizycznej i umysłowej działają sala kontemplacji, siłownia czy specjalna instalacja symulująca parkową ławkę. Niemal można zapomnieć o bliskości śmierci i rosnącym poczuciu beznadziei.
Jan niezbędny
Zarządzanie bazą polega w głównej mierze na operowaniu kilkoma zasobami – substancjami organicznymi, metalami, minerałami, rapidium oraz metalami wzbogaconymi. O tych ostatnich zresztą o tyle warto wspomnieć, iż łączą dwa pierwsze surowce, wymagają dodatkowej rafinacji oraz generują promieniowanie – i jak się okazuje, nie są niezbędne, gdyż przez całą grę nie miałem potrzeby zajmowania się ich wydobyciem. Pozostaje jeszcze ALX, które też jest w pewnym stopniu opcjonalne, ale o nim za chwilę.
Gromadzone dobra zamieniamy w przedmioty i infrastrukturę bazy, czy to w celu poprawy jakości życia, ochrony przed promieniowaniem, czy też wypełnienia zadania głównego i questów opcjonalnych (te towarzyszą nam niemal bez przerwy i wydatnie urozmaicają rozgrywkę, a przy okazji – są raczej nieźle skonstruowane i niebanalne). Zbieranie zasobów może sprawiać trudności o tyle, że pojemność magazynów jest ograniczona. Z kolei wznoszenie obiektów do przechowywania zwiększa masę bazy, a że ta służy jednocześnie za środek transportu, to im cięższa się staje, tym większych nakładów energii (uzyskiwanej z substancji organicznych) wymaga, by ruszyć ją z miejsca.

Innymi słowy – zarządzanie to nieustanne balansowanie i optymalizowanie. Dotyczy to również dostępności naszych alterów, gdyż każda czynność musi być wykonywana przez dysponującego ograniczonym czasem Jana (w szczególności chodzi mi tu o Górników, którzy dodatkowo nie mogą pracować w nocy, bo promieniowanie, szkodliwe warunki i takie tam). A na naszym stalowym kolosie zawsze jest co robić. Poszczególne moduły wymagają konserwacji, szklarnia nie obędzie się bez ogrodnika, pracę przy punktach wydobywyczych automatyzujemy dopiero na dość późnym etapie gry, warsztat niemal nie stygnie, a posiłki same się nie przygotują.
Oczywiście zawsze pozostaje opcja wprowadzenia crunchu i wydłużenia czasu pracy do godzin dwunastu zamiast standardowych ośmiu, ale na dłuższą metę przyniesie to skutki odwrotne do zamierzonych – bo niezadowolony alter to leniwy alter. O ile każda z inkarnacji naszego protagonisty może wykonywać niemal dowolną pracę, o tyle niektórzy, no cóż, okazują się mniej przydatni od innych. Jan Lekarz zajmował się u mnie kuchnią, a Jan Terapeuta z braku laku robił za montera na linii drukarki 3D. To zapewne konsekwencja faktu, że predefiniowany poziom trudności jest nieco zbyt niski i tylko przez podyktowane fabułą wydarzenia wydaje się stawiać jako takie wyzwanie.
Wracając do alterów i ich czysto utylitarnych zastosowań, szczególnym rodzajem pracy są badania laboratoryjne, do wykonywania których kompetencje ma jedynie Jan Naukowiec, co czyni go jednym z naszych najważniejszych sprzymierzeńców. Tym bardziej że prowadzone przez niego analizy to nic innego jak drzewko rozwoju, umożliwiające odblokowywanie kolejnych ulepszeń poprawiających jakość życia naszych osobliwych rozbitków.

Cast Away
Prócz utrzymywania w ryzach rozedrganych jaźni naszych „Janoidów” (Jan Technik na pewno zabiłby mnie za to określenie) oraz zajmowania się naszym futurystycznym obejściem ostatnią, nie mniej ważną od pozostałych, aktywnością w grze jest eksploracja. Muszę przyznać, że odpowiednio ją rozbudowano. Stanowi faktyczną namiastkę doświadczenia, jakie oferować musi poznawanie tajemnic obcego ciała niebieskiego.
Samo górnictwo, wymagające zlokalizowania złoża przy pomocy siatki sond, to praca na dobrych kilka dni (w skali świata przedstawionego). Znalezienie źródła zasobów i postawienie punktu wydobywczego to bowiem dopiero początek. Znacznie ważniejsze jest połączenie wspomnianego punktu z bazą poprzez system pylonów zasilających i przesyłających urobek bezpośrednio do naszych magazynów. Wymaga to nie tylko komponentów, ale przede wszystkim główkowania, gdyż ukształtowanie powierzchni i naturalne bariery terenowe stanowią swego rodzaju zagadki środowiskowe i skutecznie utrudniają tworzenie sieci przesyłowych.

Kolejnym problemem, który spotykamy na swojej drodze podczas eksploracji, są anomalie, czyli, jak się dowiadujemy, wyniki przenikania się sfer (tj. innych wszechświatów). Cała ta koncepcja – nieco uproszczona i, hmm, nazbyt fantazyjna, a przez to będąca w moim odczuciu dużo bliżej fiction niż science – to dość ważny element świata gry i fabuły. Same anomalie stanowią zaś źródło mocnego promieniowania, a więc bezpośredni kontakt z nimi jest raczej niewskazany. Szybko jednak dostajemy do użytku całkiem przydatne narzędzie zwane luminatorem, pozwalające na ich neutralizację, a przy tym pozyskiwanie unikalnego zasobu zwanego ALX (ten możemy zamienić na dowolny inny – po dokonaniu odpowiednich badań, rzecz jasna).
Nie muszę chyba wspominać, że owych osobliwości w growym bestiariuszu jest kilka? Od statycznych i spokojnych po agresywne, pulsujące, pryzmatyczne. Każda wymaga innego podejścia i powoduje np. dylatację, a więc utratę jakże cennego czasu. To całkiem zgrabny pomysł na przeciwników, którzy nie są faktycznymi oponentami, a mimo wszystko pozwalają na implementację czegoś na wzór systemu walki.
Kończąc temat turystyki planetarnej, warto wspomnieć również o energii naszego kombinezonu, którą stopniowo zużywamy, np. celem zasilenia luminatora czy chociażby linki do wspinania się na niedostępne półki skalne. Podczas eksploracji możemy natknąć się też na znajdźki w postaci filmów do naszej świetlicy oraz osobistych przedmiotów Jana. Te wręczone właściwemu alterowi znacznie poprawią jego dobrostan.

Pocztówka od Johna
Oprawa graficzna The Alters stoi na naprawdę przyzwoitym poziomie. Istoty „janoidalne” wyglądają i zachowują się naturalnie, poszczególne segmenty bazy wyglądają albo dobrze (łono), albo bardzo dobrze (świetlica, sypialnia), a nieziemskie widoki, których jako pierwsi z rodzaju ludzkiego doświadczamy, zasługują na to określenie. Z pewnością znajdą się tacy, co zaczną utyskiwać na szaroburość i relatywnie niską różnorodność oferowanych scenerii, ale nie każda planeta może być Ziemią, tak?
Niekiedy zdarzają się też ewidentne niedociągnięcia graficzne, wskazujące na niedopracowanie bądź braki w budżecie, jak chociażby zwieńczenie polowania na interal (specyficzny rodzaj anomalii), zawodzące gracza brakiem jakiegokolwiek efektu i stosownej animacji. Za inny przykład niechaj posłuży takie sobie przedstawienie nieboskłonu czy komiczna reprezentacja ALX w postaci kulki przypominającej jeżowca.

Z oprawą audio jest nawet lepiej. Głos Jana bardzo mi siadł i nie nudził, nawet pomimo tego, iż stanowi 95% całego voice actingu w grze. Muzyka, choć nieco zbyt banalna, bo sztampowo wykorzystująca wszelkie brzmienia zakotwiczone w naszej świadomości jako te związane z kosmosem i klimatami sci-fi, może się podobać (szczególnie efekty towarzyszące obcowaniu z rapidium – niepokojące i bezsprzecznie nawiązujące do ostatniego aktu „Anihilacji” Garlanda).
„Nie byłabym sobą, gdy byłabym inna”
Dzieło 11 bit studios jest bez wątpienia wypadkową dotychczasowego dorobku naszych rodzimych deweloperów. Od This War of Mine, przez Frostpunk, kończąc na serii Anomaly – każda ze wspomnianych produkcji ma tu swoją reprezentację w postaci settingu, sposobu narracji, gameplayu czy zarządzania emocjami gracza. I uczciwie trzeba przyznać, że The Alters bardzo mądrze czerpie ze skarbnicy doświadczenia, jakiej przez lata w branży dorobiło się polskie studio. Czy to największy sukces artystyczny warszawskiej ekipy? Na wielu polach – tak. Czy przełoży się na sukces komercyjny? Oby!
W The Alters graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Niedola Jana Dolskiego i katastrofa wyprawy, w której uczestniczył, to naprawdę dobry punkt wyjścia do stojącej scenariuszem, zarządzaniem i eksploracją gry. The Alters wykorzystuje swoje atuty nader umiejętnie, każdy odpowiednio rozwijając i obudowując mnogością mechanizmów gameplayowych oraz otoczką naukowego przełomu okupionego moralnym upadkiem.
Plusy
- koncepcja alterowania i mechanizm rozgałęzienia
- zarządzanie kryzysowe zdrowiem psychicznym Janów
- fabuła, dialogi, zadania poboczne na wysokim poziomie
- mnogość ciekawych rozważań zahaczających o filozofię, etykę
- angażująca i przyjemna eksploracja obcej planety
- niezła oprawa audiowizualna
Minusy
- tylko udaje wymagającą
- naukowe podstawy rządzące światem przedstawionym nieco zbyt fantazyjne
- nie zawsze możemy się choćby domyślić, jakie będą efekty naszych działań
- nie każdy z alterów jest równie dobrze napisany i równie użyteczny
- okazjonalne „chrupnięcia” i spadki klatek
- problemy z polską lokalizacją
Czytaj dalej
Człowiek, którego ścieżki kariery inżynieryjnej i tej nieco bardziej abstrakcyjnej, dziennikarskiej oraz literackiej, nieustannie się przecinają. Gdy jest szansa, zbacza z obydwu i skręca na bezdroża, wsłuchując się w odgłosy dzikiej natury oraz muzyki niedocenionych mistrzów komponujących dla przemysłu gier wideo. Od kilku lat zdziera klawiaturę na łamach CD-Action i GRYOnline.pl, a od niedawna również zabiera głos w ramach podcastu Grywagacje. Psychofan gier typu hack'n'slash oraz cyklu Anno.